Jeg tror, at vi kan løse et problem med nedlagte hold på Fastaval, hvis vi (igen) bliver bedre til at lave scenarier med variabelt antal deltagere.
Nå, du blev lidt for fuld?
At spillere ikke møder op til de scenarie som de skal spille er et problem. Vi har en reservekø, som hjælper på det, men bare i år fik jeg personligt aflyst 3 ud af 11 hold pga. spillere, der ikke mødte op. Min ven Mikkel fik kun lov til at køre 4 ud af 6 hold af samme grund. Det er træls, men Fastaval er en utrolig hård tilstand – og det er forståeligt, at man måske kommer til sove over eller bliver for dårlig fysisk eller mental til at møde op til et scenarie.
Og nu matematik (afsnittet kan springes over, hvis man ikke synes matematik er sjovt)
I dag sker der en lidt mærkelig matematisk øvelse når der mangler spillere. Ofte kan en spilleder nemlig gå ind og tage en spillers plads og her bliver det lidt skørt. Hvis der møder 8 spillerne og 3 spilledere op til et scenarie, hvor hvert scenarie skal bruge en spilleder og 5 spillere, så skal man enten bruge 1 spiller, 2 spillere eller 7 spillere.
Spilleder A har et hold ligegyldigt hvad (5 spillere). Spilleder B mangler 2 spilere. Spilleder C har nul spillere. Men hvis spilleder C bliver konverteret til en spiller, så mangler spilleder B kun en spiller. Til gengæld får spilleder C ikke lov til at være, ja, spilleder. Hvis der kommer 2 spillere, så slipper spilleder C for at være spiller (hvilket jeg ville foretrække, hvis jeg var spilleder C). Hvis der kommer 7 spillere kan alle tre hold blive fyldt op (2 på B og 5 på C).
Det er smart nok, men træls, fordi erfaring har vist at der oftest bliver nedlagt hold og man som spilleder C ikke rigtig ved om man skal være spiller, spilleder eller få sig en lur. For smalle scenarier som Mikkels kan betyde at en tredje del af holdene bliver nedlagt eller i mit tilfælde 3 ud af 11. Suk.
En velkendt måde at løse det på er designe ens scenarie med variabelt spillerantal.
Den 6. karakter
Back in the day var det ret normalt at en forfatter angav, hvilken spilperson der evt. kunne undværes i et scenarie. Det var der flere grunde til. En af dem var at i 90’erne skulle alle scenarier have 6 spilpersoner og man derfor ofte havde den 6. spilperson, som ikke var så vigtig for plottet og som man kunne give til den der halvlugtende trælse spiller man alligevel vil dræbe i skudduellen i scene 3.
Senere har nogen af os lavet scenarier med et variabelt antal spilpersoner. Mit Slavehandleren fra Ascalon kan spilles med 4-6 spillere. Troels har siden 2019 kun haft et scenarie, der ikke enten var for mellem 3-4 eller 3-5 antal spillere. Og hvis jeg har forstået Troels’ design korrekt når der er tale om 3-4 spillere, så handler det om at spillederen bliver mere aktiv medspiller (løfter simpelthen en af spillernes rollespilsforpligtelser). Når der er tale om 3-5 intervallet, så er det mere klassisk ligesom jeg gjorde i Slavehandleren.
Old school scenarieskrivning og lidt nyere old school scenarieskrivning
I Slavehandleren var der flere fjender i kampene jo flere spillere, der spillede scenariet. I mit scenarie slår og bygger man sin egen spilperson og handlingen handler ikke hovedpersoner. Det er ikke uden kroge. Man laver en motivation, som spillederen skal flette ind i fortællingen (fx ”Jeg er rejst ud for at finde min fader knækkede sværd” – også skal det der sværd optræde i fortællingen), men selve hovedhistorien er helt ligeglad med hvilke spilpersoner der oplever den.
Det er en gammeldags måde at skrive scenarier på, som også er den man møder i købescenarier. Man kan godt læse Fastavaltraditionen indenfor scenarieskrivning som et brud med denne tradition. Jeg tror at dette (ny)brud første gang kom i spil med det legendariske scenarie Laaste Døre fra 1994 og at vi siden den gang primært og med stor succes har lavet karakterdrevne fortællinger, hvor karakterernes og fortællingens design er flettet smukt sammen.
Jeg har stor sympati for Troels’ (3-4)-løsning, ligesom jeg synes den rigtig old school (3-6)-løsning er sjov, men langt de fleste scenarier ville ikke fungere med det og det er en halv sikker måde på at undgå en nominering i roller (Troels har fundet en med Hemmelighedernes fængsel, men det er undtagelsen og kun udtryk for at Troels er awesome).
Bedste fra begge verdener?
Det må være muligt at lave et karakterdrevent scenarie med et variabelt spillerantal uden at spillederen skal overtage en af hovedpersoner. Det kræver at man laver forskellige versioner af sit scenarie alt efter hvilke spilpersoner som er i spil. De skal selvfølgelig alle sammen nok holde sig indenfor samme tematik, men alt efter hvilke spilpersoner der er med i scenariet skal nogle detaljer med i scener og bipersoner. Måske er der ligefrem nogen scener som skal droppes, hvis trollslayeren ikke er blevet valgt. Og hvis spilpersonen Marsmanden Johnny er med, så er det vigtigt at skurken vil udrydde Venus (Martboernes ærkefjender), hvis han ikke er med bliver det ikke, men andre ”formidlende” omstændigheder kommer i fokus.
Måske er det lidt mere omfattende og besværligt end vi er van til. Og jeg tænker at der forsat er scenarier, der ikke ville kunne designes sådan. Full disclaimer: Når man har en hammer ligner alle problemer et søm og som scenarieforfatter har jeg en hammer! Som forfatter og rollespiller er jeg meget fascineret af rollespil indenfor et mulighedsrum, hvor spilleder og spillere har stor indflydelse på hvad man skal flyde spillet og fortællingen ud med. Jeg ved ikke om det ville være nemmere eller sværere at arbejde med variabelt spillerantal karakterdrevne scenarier når man skriver mere stramme scenarier end mig. Jeg overvejer om udviklingen af et karakterdrevent scenarie med variabelt antal spillere skal være min næste udfordring som rollespilsforfatter.
Hvad synes du?
Giver det mening?