For mange år siden spillede jeg en kampagne inspireret af A Song of Ice and Fire (Bogserien som A Game of Thrones tv-serien bygger på – jeg var personligt ikke set tv-serien). I den forbindelse mødte jeg, som spilleder, et interessant problem. Noget af det vilde ved A Song of Ice and Fire er de character arc/dramatiske buer som karaktererne gennemgår i løbet af fortællingen. Næsten alle figurer gennemgår noget interessant og overraskende igennem romanerne. Ofte i voldsomme og skelsættende begivenheder. Fx så får en af verdens bedste sværdkæmper Jaime Lannister sin sværdhånd hugget af.
Det var bl.a. denne fanden-i-volds-hed som jeg var fascineret af ved A Song of Ice and Fire. Men jeg har også været game mester nok til at vide, at man ikke bare kan huggede armene af ens spillernes spilpersoner uden at de brokker sig. Eller mange spillerne vil føle det som et overgreb. Prøv at forestil dig det: Du har tirsdag efter tirsdag, igennem eventyr, spil og xp bygget sin fighter ”Laime Jannister” op til at være maxet helt ud i melee og understøttede skills og evner.

Faktisk synes du at sværdkampsevnerne og en dertilhørende storsnudet attitude det allermest interessant ved spilpersonen. Du er glad for Laime – også hugger en eller anden semi-random NPC hans hånd af!
Det er svært at arbejde med. Også selvom du får alle xp’ene tilbage og må bruge dem på noget andet. Dit koncept for Laime er ligesom ødelagt ud af det blå og det er helt sikkert at det dybe karakterspil spillederen håbede på med lemlæstelsen. Ikke den store overraskelse. De fleste spillerne så så heller at deres spilperson døde, fordi man så kan spille en ny – ikke ødelagt spilperson.
Spilleren skal være med på den, hvis en genfortælling af Jaime Lannisters skæbne skal fortælles. Samtidig er det måske lidt kedeligt, hvis man aftaler det for indgående og man skal spille glad for ens sværdkampsevne i 15 spilgang, kun for at vide at det i at til spilgang 16 får armen øksen. I stedet, så tænker jeg at man under spilskabelse kunne lave et skema, hvor man svarer på en række ting omkring ens figur.
Nogen af spørgsmålene kunne være:
- Hvad er vigtigt for dig, som spiller, og som må blive truet, men som din spilperson aldrig må miste/ få ødelagt? (fredet)
- Nævn en vigtig for din spilperson og som h/n må miste / få ødelagt? (Gør dig tanker om hvilket interessant spil et tab kan afstedkomme)
Kunne det virke? Eller kunne man gøre noget mere elegant?
Hvilke andre spørgsmål er interessant at have med i karakterskabelse?
Jeg synes personligt at de skal pege fremad og lægge op til spil. Familie, hjemegn og tidligere erhverv er uinteressante, hvis de ikke forholdsvis let kan trækkes ind i spillet på en eller anden måde.
Ikke *helt* det samme, men i Blades er det altid lidt anstrengende at skulle finde på gode Devil’s Bargains. De bedste er jo gearet efter karaktereren og situationen og skal typisk improviseres. Men jeg overvejede om man kunne gøre skavanker eller sårbarheder til en del af karakterskabelsen – som noget GM så måtte bruge til at finde på en relevant og fristende pagt med djævlen. Du nævner fx familie, og det kunne være en konkret måde at gøre den til en akilleshæl.
Ja, det er mest om man er klar nok i sit spilpersonskoncept så tidligt til at man kan lave det.