Vampire hack: Klaner

Ansporet af dette indlæg og diskussionen under den.

bradstreet-brujah-bw

Jeg er aldrig rigtig kommet mig over min ungdimsforelskelse i Vampire, men jeg ved også at jeg er færdig med Vampire som de ser ud out of the box. Derfor har jeg gået rundt og tænkt over hvad der gør Vampire fedt og hvad jeg ville lave om.

Først og fremmest, så er jeg helt vild med klanerne. Ikke klanerne, Ventrue og Brujah osv. i sig selv, men hele ideen om at man kan dele vampyrer op i familier og det at vampyrer fra samme familie deler magiske vampyrevner og særlige vampyrulemper. Det er sjovt at hvis ens sires sire var overnaturlig hidsig, så er man også selv overnaturlig hidsig.

Men hvis jeg skulle hacke det ville jeg lave klanerne mindre i vores forståelse af dem. Jeg ville finde på nye familier og lade være med at give dem navne. En sire og børn i en by deler de samme ulemper og nogen af de samme vampyrevner, men hvor mange generationer disse rækker tilbage fortæller historien intet om. Der er i alle fald ingen andre i byen der har samme ulemper og helt samme vampyrevner som fx familien Carlos.

Ville du hacke som det første?

9 thoughts on “Vampire hack: Klaner

  1. Thais Munk

    Jeg synes at klanerne er et voldsomt godt bud.

    Jeg ville gå efter vampyrernes personlighed og i forlængelse af det deres politiske system. Det som jeg synes er interessant ved Vampire og som jeg aldrig har set i spil er ideen om at spille et drama, hvor at der både er kraftige følelser involveret internt i gruppen og en voldsom dramatisk historie som udfolder sig samtidig med det. Ting som f.eks. Tidens Ritual, Sparta, Det Hemmelige Selskab, Maskefald, etc alle sammen forsøger at gøre. Bare som kampagne. At der er kraftige konflikter, både internt i karaktererne, mellem karaktererne og mellem gruppen og omverdenen. Det er også grunden til at jeg har nævnt Maskefald, for der er hele den mørke stemning af storhed og forfald vigtig (scenariet kan så diskuteres en del set med dagens øjne, men det har fandeme meget stemning).

    I min optik har Vampire det problem at det reelt interessante er karakterernes menneskelighed og hvordan de forholder sig til det at skulle drikke blod, men at det samtidig er indbygget at vampyrerne er beskrevet (sådan mere eller mindre, det står noget uklart) til at de bliver mindre og mindre menneskelige når de bliver ældre, bl.a. i form af de får færre følelser og at de bliver mindre empatiske, kreative, etc. Problemet er for mig at se at det fjerner noget af dramaet. Jeg har ikke noget konkret bud på hvad løsningen skulle være, men jeg synes i hvert fald at dit forslag om at hacke klanerne er en pokkers god ide.

    Svar
  2. johs Forfatter

    Tak 😀

    Så dit første hack ville være at Vampyrer ikke blev følelseskolde når de blev ældre?

    Det der med menneskelighed er super mærkeligt, men jeg har aldrig forstået bevægelsen fra menneske til vampyr som en bevægelse imod det følelseskolde, men snarer som en bevægelse imod bæstet på den ene side og en renhed på den anden. En kærlighedsforhold bliver stærkere og stærkere imens vampyrerne bliver ældre, indtil de to vampyrer kun er deres gensidige kærlighed. For mig er den helt grundlæggende vampyrforbandelse at man dør og går i stå som udød. En klassisk Toreador-ting er at de ikke kan følge med kunstudviklingen efter de bliver vampyr og derfor bliver en vampyr der var en stor og dygtig kunstner i sit menneskeliv nu blot en tilskuer.

    Men det betyder ikke exkunstner Toreadoren bliver følelseskold og ikke indeholder drama.

    Og jeg tænker at hvis du spiller med at alle vampyrer får færre og færre følelser så har du de facto fjernet True Brujah klan ulempe.

    Svar
  3. Thais Munk

    Tak, jeg havde brug for hjælp til at formulere det. 🙂

    Der har nemlig været nogle eksempler på det, bl.a. i form af at vampyrer er begrænsede i deres empati (i hvert fald i en af udgaverne og det gav ikke mening for mig). Jeg er netop ikke fan af at vampyrerne skulle forestille sig at miste følelser, for i min optik er vampyren et meget følelsesladet væsen i dets myte. Det er det reelt interessant ved det.
    Men din afbildning af vampyrernes “menneskelighed” som et sted på vippen imellem bæstet på den ene side og en renhed på en anden giver voldsomt godt mening og er interessant for mig. Netop i frustrationen over det med kreativiteten er der et meget interessant internt drama.

    Svar
  4. johs Forfatter

    Fedt, hvad er det næste vi (vampire fanboys) skal ha’ hacket for at vores barndomsspil igen bliver bomben?

    Svar
  5. johs Forfatter

    Og jo, man kan ikke ha’ flere terninger i et empati-slag end man har i humanity. Det synes jeg er fint, fordi det netop understøtter at vampyrerne mere og mere ikke er stemt med verden, men rene eller i bæstets vold.

    Mangel på empati er ikke mangel følelser. Det er mangel på forståelse af andre følelser 😀

    Jeg kan godt se at man på baggrund af denne regel kan kommer til en logik der hedder noget i stil med: Mindre humanity = kold psykopat.

    Svar
  6. Rasmus Alstrup

    Åh Gud, Vampire! Hvor er det fedt din gruppe gider spille dette rollespil. Misundelsesværdigt.

    Hvis jeg var dig,ville jeg ikke ændre på strukturen omkring klaner. I min optik fungerer de optimalt. Det du taler om, at nedskalere begrebet klaner, minder meget om bloodlines, altså subklaner i en klan. Jeg ville klart fokusere mere i denne retning, og lade den overordnede klanstruktur være.

    Bloodlines bidrager til intriger i selve hovedklanen – altså interne “familiestridigheder”. Du kan fx lave et scenarie over DR’s “Arvingerne”, hvor en sire efterlader sig en arv til sine childs, og så spille den efterfølgende affære af stridigheder og kampe.

    Igen, jeg ville ikke selv ændre på Vampires setting, men derimod lægge fokus på reglerne så de bedre understøtter temaet i Vampire.

    Svar
  7. johs Forfatter

    Min gruppe gider ikke spille vampire eller det er i alle fald ikke det vi gør pt. Vi spiller fantasy.

    Jeg finder bare på.

    Jeg ville også ændre reglerne. Pt. ville jeg nok bruge Fate til Vampire, men det er nok mest fordi jeg pt. ville bruge Fate til alting 😀

    Jeg har skrevet blogindlæg, hvor jeg forsøger at hacke Vampire før. Fx den her: https://sortforsyning.dk/2009/indie-vampire/

    Jeg kan faktisk også godt lide klanerne, men jeg vil heller ændre deres navne og “obfuscate” deres ophav, da spillerne mere kunne gå på opdagelse i settingen og forhistorien for deres familie.

    Fx tænker jeg at familien Carlos er meget rocker Brujah-agtige, men stadigvæk ikke en til en med Brujah. <- gav det mening? Men Rasmus du ville altså beholde klanerne? Er der overhovedet ikke noget du ville ændre/hacke i settingen?

    Svar
  8. Rasmus Alstrup

    Ved det er en kedelig holdning, men for mig holder settingen til Vampire 100 %. Igen, jeg mener bloodlines netop giver dig alternative muligheder at arbejde med indenfor de specifikke klaner som du søger.

    Der hvor jeg mener der er plads til ændringer, er reglerne som skal understøtte de grundlæggende temaer i spillet. Humanity er en absurd fattig mekanik som skal formidle tunge temaer som “the beast”, “the burdens of immortality” og “the hunger”. Det er ligeså vag en mekanik som sanity i Call of Cthulhu. Derudover har jeg sjældent været begejstret for disciplines, eller nærmere omfanget af disciplines.

    Egentligt forstår jeg ikke hvorfor flere udgivere af rollespil ikke har kastet sig over andre varianter af vampyr-rollespil. Der findes 1.000 forskellige fantasy rollespil m.m., men vel kun 1 rollespil hvor du spiller vampyr(!).

    Svar
  9. Morten Greis

    For mig er der tre kerne-elementer i Vampire, og til hver af dem er knyttet en række temaer.
    Klanerne – slægtsstrukturen, blodets bånd, de overnaturlige kræfter
    Intrigerne – Maskeraden, magtkampene, diablerie, generationer, metaplot
    At være vampyr – ulivet, bloddrikkeriet, dark romance, livet uden sol, evigheden

    Det som jeg fascineredes af i sin tid ved Vampire var tematikken “at være vampyr”. Første udgaven af bogen solgte sig godt på dette, og Anne Rices bøger var i samme periode i vælten, og det var altsammen meget 90’er -agtigt.
    Imidlertid var det man lavede sine karakterer over var “Klanerne”. Man valgte klaner og evner, fordelte point og forestillede sig karakterens liv før og efter forvandlingen, gav karakteren sine personlighedstræk (ret radikalt, når de fleste spil bare riffede over D&Ds alignments eller slet ikke havde nogen som i Call of Cthulhu).
    Men hvad skulle de handle om? Når først introscenariet var overstået, så stod man tilbage med en evighed foran sig, og et spørgsmål om, hvor længe man orkede at spille smerte-hjerte-åh-gru-min-eksistens.
    (og intro-historien kunne være ret sej, fordi den handlede om vampyr-karakterernes tilblivelse, ligesom superhelte-film fra Hollywood det meste af tiden er tilblivelseshistorier, og det er sejt (sjovt nok er tv-seriers tilblivelseshistorier om vampyrer flashbacks efter at karakteren er etableret)
    Med det kom intrigerne. Scenarierne bød på metaplots og andre ting, men den smule jeg har læst af dem var ret skidt, for det var “NPCerne gør alle de her vigtige ting, og hvis spillerne gør som spilleder siger, så er de dumme”, og folks hjemmebryggede spil var altid noget med byens fyrste og intriger, og vampire-versionen af “Den gode troldmand, som har hyret jer til at hente noget fra den onde troldmand, er i virkeligheden en ondere troldmand, og I skal nu standse ham efter at have hjulpet ham”.
    Faktisk var et af mine problemer med Vampire evigheden. Hvad skulle man bruge den til?
    Nephilim var alternativet (ligesom Kult, In nomine, Unknown Armies og Over the Edge var det), da det bød på udødelige væsener (ligesom vampyrer), der havde flere menneskelige liv i sig (ligesom vampyrer har et), og de havde opdelinger (Nephilim-stammerne i form af Arcana ligesom Vampires klaner) og overnaturlige kræfter – og de havde noget at bruge evigheden til. Nephilim stræber efter transcendens, men der er ingen konsensus om vejen til transcendens, og de forskellige stammer strider derfor med hinanden om vejen til oplysning (derfor intriger), og pga dette forholder de sig forskelligt til mennesker (allierede, fjender, slaver etc.), og derfor også intriger med mennesker.

    “At være vampyr” er det jeg finder fascinerende ved Vampire, og derfor er jeg f.eks. glad for Annalise, som er et lille indie-spil om mennesker, der revolverer om en vampyr. Skulle jeg kaste mig over Vampire ville jeg fokusere på den del, jeg ville nok bruge ideen om klanerne men droppe alt omkring meta-plot, oldgamle supervampyrer fra generation 1-5 osv. Elementet med blodbånd, “sires” og så videre er fint, og en fordeling i klaner med overordnede personlighedstræk og evner er fint.
    Og så ville jeg forsøge at finde noget at bruge evigheden til.

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.