Thais spørger mig om hvad der gik galt i vores 1938 gangster kampagne. Jeg ved det ikke. Spilpersonerne og spillerne sad fast i et lidt indviklet og kedeligt plot omkring en vareulv – som de hang fast i 2 eller 3 spilgange. Jeg var gået død i en utrolig velforberedt setting og et set up med meget få muligheder for spillerne at sætte projekter i søen.
Providence var en sandkasse, men de figurer som vi havde lavet havde ikke rigtig nogen projekter. Vores helte var normale mennesker som fik superheltekræfter. Sandkasser virker bedst hvis spilpersonerne har projekter – det havde de ikke. Derudover virkede superheltekræfterne overhovedet ikke – jeg tror at jeg holdte mine planer for tæt på kroppen. Hvis jeg skulle spille et nyt sandkassespil så ville jeg nok spille det i Apocalypse World, da det spil har en række hjælpermidler til at få spillerne til at lave og udfordre spilpersonernes projekter.
Men vigtigst af alt så tabte jeg interesseren for spillet på trods af en fed setting og metaplot.
Det var da ærgerligt at høre, du har mange gode idéer i den kampagne. Håber du kan genbruge noget af det.
Det har været en stor udfordring at få spillerne til at være proaktive i næsten alle de kampagner jeg har kørt, det er en kulturel ting med danske rollespillere tror jeg. Der er for meget træning i at følge jernbanen uanset om man vil det eller ej.
AW har nogen gode værktøjer til spillederen, men det er stadig svært. Spillerne er ofte meget defensive og svære at sætte i de interessante situationer hvor noget det holder af er truet eller de aktivt forsøger at opnå et eller andet i verden. Jeg leder stadig efter en magic bullet.
Jeg husker tydeligt mit eget AD&D 1st. ed. projekt i starten af dette år, som døde midten af foråret. Kendetegnende for denne kampagne var, at det primært var mit projekt og jeg alene som trak gruppen. Modsat vores nuværende Lovecraft Country projekt forholder det sig meget anderledes. Men forud denne kampagne brugte vi i gruppen også en del tid på at anspore hinandens idéer og ønsker, alle var så at sige med til at bidrage til opbygning og iscenesættelse af spillet.
Hvis hele spilgruppen er med i skabelsesprocessen af en kampagne, føler de medejerskab, og derved opstår en potentiel ansvarsfølelse som medvirker til proaktive bidrag. Det er lykkes i min gruppe i hvert fald.
Ellers er jeg meget enig med Oliver. Jeg fornemmer ligeså en tendens til, at mange spillere har en decideret passiv tilgang til deres rollespil. Som om de forventer tilbagelænet underholdning som at se en film. Jeg kan virkelig blive frustreret over spillere som ikke proaktiv er med til at tage ansvar for spillet, være med til at drive det fremad og skabe atmosfære. Måske er det en fattig kultur i dansk rollespilsmiljø som Oliver mener, jeg selv tror dog det er noget mere simpelt, og blot er udtryk for ringe indstilling.
Jeg synes det er lettere for spillerne at tage ansvar for vores nuværende A Song Of Mountain & Riverland-kampagne (https://sortforsyning.dk/tag/a-song-of-mountain-riverland/), men der var de også meget med til at skabe spilverden og grundkonflikterne.
I 1938 kampagnen holde jeg rimelig meget mine spillerne i mørket. Jeg byggede en verden de snarere skulle opdage end interagere med. Det var altså ikke kun sædernes forfald der var på spil, men simpelthen også ejerskab/fremmedgørelse.
Når det er sagt så er vi voksne mennesker, der har familier og/eller karriere. Vi har ikke særlig lang tid til at tænke over ens spilfigurs liv og projekter + man godt kan være lidt træt på sådan en hverdagsaften.
Den eneste grund til jeg har tid er at jeg ikke kan lade være (og som følge har mine unger en lidt fraværende far :)).
Fedt indlæg. Jeg kan genkende meget af en af mine egne nu afdøde kampagner i det. Enormt fed analyse. Har du eventuelt nogle tanker om hvordan at man kan forberede sig på en kampagne uden at man falder i samme fælde? (eller skal jeg selv forsøge at skrive det indlæg? 😉
Netop det med at få spillerne til at tage ansvar for fortællingen er sgu vigtigt. Jeg ved ikke om jeg er 100% enig med Oliver om danske rollespillere, men det at basere en kampagne på frihed/sandkasse kræver nogle spilpersoner med projekter. Det synes jeg er en vigtig pointe, for spilpersoner med projekter er sgu nærmest altid godt.