I min næste kampagne bruger vi det nye World of Darkness.
Jeg vil gerne lave et Apocalypse World hack til det. Hvis jeg har forstået det nye World of Darkness rigtigt så klare man en skilltest, hvis man slår en eller flere 8’er med alle sine d10’er. Target number er altid 8. Mit hack går på at man klare uden problemer, hvis man får tre 8’er i sit slag. Hvis man kun får en eller to så klare man med komplikationer. Fx: du kommer over muren, men taber dit sværd i forsøget.
Som jeg læser det så ligger WoD lidt op til noget sådan (bare ikke i så mange ord), men jeg kan ikke helt gennemskue om det bliver for svært at gøre ting. Jeg tænker, hvis nu systemet er bygget til at en 8’er er nok, så er det måske lidt hårdt at hovedpersonerne i min kampagne hele tiden går rundt og taber sit sværd.
Skal jeg sætte target number ned til 7? Eller skal jeg ligge regler ind som gør at spillerne kan få ekstra terninger? Fx at de kan hjælpe hinanden og at udstyr giver (flere) terninger? (Udstyr giver ekstra terninger i det nye World of Darkness).
Flere terninger, på den måde kan du lokke dem til at gøre ting du gerne vil have! Giv dem ekstra terninger for ting du syntes er vigtigt i kampagnen.
Og jeg ved ikke hvor mange terninger man normalt slår i WoD? Man kan jo regne på om det bliver for svært, hvis man har nogle tal at arbejde med.
Og i AW er det i øvrigt altid federe at slå 7-9 end 10+, så det er helt sikkert også fint at det er svært at få de 3+ succeser. Og komplikationerne behøver ikke være konsekvenser lige her og nu, men kan også være historie udviklende elementer (som i Mouse Guards twists. Eller AW for den sags skyld).
tak Asbjørn. Jeg tror du har ret.
Hej Johs,
Interessante tanker, men det er lidt svært at følge med fra sidelinjen, da jeg ikke kender meget til WoD, og derfor ikke ved, hvor mange terninger, der anvendes. Er det altid tre, eller der er flere end tre?
Dernæst, som jeg læser din plan, så er det at indføre komplikationer ved “delvise succeser”, og selvom din intention er at matche AW, læser jeg Mouse Guard ind i din mekanik med den forskel, at du skelner mellem fiasko, delvis succes (succes+komplikation) og succes (ingen komplikation). Der følger to ting ved dette: 1) Din model fordrer, at en og anden (spiller eller spilleder? Hvem gør det?) skal udtænke en komplikation hver gang, der er en delvis succes (og der er en bekymring for at løbe tør for variation?), og 2) din tilgang tager ikke højde for, at AW ikke bruger skills, men moves, og at der til hver move er udstukket to-tre konsekvenser, man kan vælge mellem, ved den delvise succes. På sin vis skulle du udstikke to-tre typer af konsekvenser, der kan vælges mellem ved delvise succeser for hver skill.
Hvorvidt der skal flere terninger til, er for mig vanskeligt at gennemskue, da jeg ikke ved, hvor mange terninger, der gennemsnitligt vil blive rullet.
Ekstra terninger er desuden en anden mekanik (end AW- og MG-konsekvenserne), og det er værd at overveje, hvordan de spiller sammen, og om de skal spille sammen?
En måde at koble dem sammen på er ved at give ekstra terninger, som har andre farver end de normale terninger, og lad typen af terninger, der genererer konsekvensen være afgørende for typen af konsekvens (røde terninger for at være aggressiv, og en delvis succes baseret på røde terninger, betyder en konsekvens formet af aggression).
Tak Morten.
Grundmekanikken, som jeg troede alle kendte, er at man kombinere en attribute (grundstats – fx int.) og abilitie (skills). Man har mellem 1 og 5 i disse og har derfor mellem 2 og 10 terninger – som oftest dog mellem 4 og 7.
Det er en vigtig pointe omkring moves versus skills. Er der virkelig 2-3 forskellige komplikationer. Sådan husker jeg ikke dungeon world. Jeg tror alligevel godt jeg kan finde på 2-3 typer af succes+komplikation. Vi snakker typer ikke?
– Du når det delvist (du opdager noget, men ikke alt. Du når et stykke op af muren, men ikke over).
– Du klare det, men det koster (du taber en genstand i forsøget, du falder over dine egne ben/mister fodfæste).
– Hvad mere?
Det bliver mig der finder på komplikationen. Måske med den husregel at hvis jeg ikke finder på en komplikation, så er der ingen? (flow over mekanik) Plus at spillerne selvfølgelig altid kan foreslå komplikationer og de på kan undgå at jeg finder på mere onde komplikationer.
Man kan altid vælge at handlingen ikke lykkes fremfor det lykkes med komplikationen.
Det høre måske med til historien at vi ikke slår særlige mange gange med terningerne og det har vi det godt med. Og at jeg tror ikke jeg vil bruge systemet i (traditionelle) kampsituationer.
Jeg forstår ikke det med de forskellige farver terninger.
Det er meget forskelligt hvordan movet virker i AW. I act under fire er det noget med “a worse outcome, hard bargain or ugly choice”, hvor imod read a sitch/person virker på samme måde, bare mindre, altså 1 spørgsmål i stedet for 3. Going aggro har en hel liste af ting. Og så er der nogen moves der har meget specifikke mellemslag, som f.eks. manipulate hvor der står noget om “they want something concrete right now”.
Jeg tror jeg ville snuppe listen med GM moves fra http://apocalypse-world.com/ (under MC playsheet), og bruge den som inspiration i spil. Og så måske nogle gange udskyde det, og sige vi forsætter, men denne her kommer til at bide jer i røven senere. Og ja, outsource that shit til spillerne!
Med hensyn til farvede terninger, så tror jeg Morten mener at man kan bruge elementet til at klargøre tydeligt hvor de forskellige terninger kommer fra. Så hvis vi antager du laver en husregel som siger “du får en ekstra terning for at være aggressiv (eller for at spille på et karakter træk)”, så kan du bruge en farvet terning til at slå for dette. Hvis denne terning ikke bliver en succes, og slaget som helhed ender med at fejle eller være med komplikationer, kan man fortælle aggressiviteten (eller karaktertrækket) ind i de efterfølgende konsekvenser.
Med hensyn til sandsynlighed faldt jeg lige over denne side: http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math.
Har du tænkt dig at beholde muligheden for sværhedsgrad? Jeg kan ikke huske hvordan det er WoD, kræver svære handlinger flere succeser?
Der er mange gode pointer. Hvis noget er svært tager man terninger ud af spillerens dicepool før slaget.
Hej Johs,
Baggrunden for mit spørgsmål til systemet udspringer af, at jeg var i tvivl om, hvor mange terninger man generelt har til rådighed og hvor mange succeser, man skal have normalt i forhold til dit hack.
Som du opstiller det nu, betyder det, at spillere, med 1, 2 eller 3 terninger i deres pulje aldrig kan opnå andet end en delvis succes, og puljer med 4 eller 5 terninger vil have ekstremt vanskeligt ved andet end delvise succeser (jeg forudsætter, at man ruller sine 4-7 terninger og tæller antallet af terninger, der læser 8, 9 eller 10; er der rerolls eller ekstra effekter ved 10’ere eller noget tilsvarende?). I den henseende læser jeg dit hack, som et, der gør tingene sværere for spillerne, da der næsten altid vil opstå delvise succeser.
Ydermere læser jeg fortsat systemet mere som et Mouse Guard-hack end som et AW (eller DW)-hack, da du som spilleder tilskriver en komplikation til spillerens handling.
Ideen med de farvede terninger er, som Asbjørn forklarer det, en ide med at bruge de farvede terninger til at afgøre typen af komplikation, og at hvis man trækker på en bestemt ressource, så opstår komplikationerne sandsynligvis i relation til ressourcen.
Man ruller vistnok videre på 10’ere. Hvilket ændre sandsynligheden ret markant. Og visse evner giver vistnok mulighed for at rulle videre på 9’ere også.
Med hensyn til AW/MG tanken, som ikke er vigtig, så må man tilføje at delvise succeser ikke findes i MG, men det gør de i AW. Ydermere tilskriver MC’en i AW også komplikationer til karakterernes handlinger, både igennem visse moves (harm-movet og angel-heal-movet vælget MC’en effekter fra en liste), og mest igennem MC Moves som der dog bliver aktiveret igennem fejlede rul og ikke delvise succes’er.
Nej, omvendt, Asbjørn, der er kun delvise succeser og succeser i MG. Du har enten succes, eller også har du succes, men der sker noget (en condition eller et twist), hvilket svarer til Johs eksempel: Enten kommer man over muren, eller også kommer man over muren, men taber et stykke ud udstyr. Ganske vist et eksempel fra DW, men det er, hvad MG er gennemsyret af.
Dertil så er der moves for GM og for spillerne i AW, men et system, som WoD har skill checks for spillerne, men ikke tilsvarende for spilleder (Man kan rulle skill checks for NPC’ere, men effekten er en anden), og Johs’ hack går på, at lave moves for spillerne, men at overlade komplikationer til spilleder (hvilket matcher formen i MG: Spillerne ruller, men spilleder bestemmer).
F.s.v. sandsynlighederne, så er sandsynligheden for en regulær succes (4 terninger på 8+) stadig ekstrem lille jf. det link, du henviser til, selvom man må rerolle på 9’ere eller 10’ere.
Så man kan ikke bare sådan hacke AW ind i et system, Morten?
AW kan kun bruges i AW? Fordi det er moves og det jeg faktisk gerne vil er at lave et MG hack? Det troede jeg ikke det var jeg ville umiddelbart, men måske har du ret.
Jeg tror godt, du kan hacke AW ind i et system, men jeg har en mistanke om, at det kommer til at blive mere end et add-on.
Med MG kan man løfte twists og conditions over i et andet system som Add-on, hvor man enten erstatter fiaskoer med disse, eller indsætter en mellemkategori, så der er fiasko, succes med komplikation og succes uden komplikation.
AW er – i min optik – lidt anderledes, fordi MG tillader spillederen at bevare den traditionelle kontrol over udfald og system, som WoD traditionelt fordrer, mens AW giver spillerne en god del af kontrollen ved at de har kontrol via deres moves med de delvise udfald.
Brugen af AW’s moves i WoD ville kunne håndteres ved at transformere skills til moves, hvor der ved hver skill er nogle konsekvenser, som spilleren har kontrol over.
Det mest drilske vil for mig være at introducere en kategori af delvise succeser i WoD, som ikke kun består i at indsnævre spillernes chance for succes: I din nuværende model er risikoen for at fejle den samme, mens chance for succes er blevet reduceret og erstattet af delvise succeser, og selvom delvise succeser kan berige spiloplevelsen, gør det generelt tingene sværere for spillerne.
Indførslen af skill/moves ville jeg gøre gradvist, og jeg ville placere det mestendels på særlige handlinger, signature skills, discipliner og des lige. Altså i stedet for at lave et skill/move over Stealth, ville jeg lave et move over den handling, som stealth og andre skills normalt bruges til, som f.eks. “at drikke blod” eller “kue de dødelige”
Når der laves et skill check relateret til en af de nævnte handlinger, og der opstår en delvis succes, så vil jeg lade spilleren vælge en komplikation fra listen med tre styk fra “at drikke blod” eller “kue de dødelige”, så blodet bliver drukket, men der opstår problemer (man drikker for meget, eller kommer til at give noget af blodet tilbage til ofret, eller man bliver set af andre etc.)
Du kan samtidig bruge samlingen af handlinger (at drikke blod, at kue de dødelige, at tryllebinde det menneskelige sind) til at pege spillerne henimod temaer og handlinger, som du gerne så spillet bygget op over.
Jeg har stadigvæk svært ved at se forskellen. Er det sådan at det altid er spilleren der vælger effekten af den delvise succeser i AW? For sådan var det overhovedet ikke i vores DW spil.
Spilpersonerne vil ind i borgen. De har fundet en mur de måske kan klater.
Gm: hvis i klare kommer I over. Hvis I klare delvis er det med omkostning – man taber måske et stykke udstyr, man slår sig måske undervejs (hp tab) og hvis man ikke klare slaget, så må man finde en anden vej ind.
Jeg synes alle tre udfald er seje og det er synd kun at vælge de to, men jeg kan godt se din pointe Morten.
Jeg er ikke helt inde i AW, og slet ikke i DW, men både spillere og spilleder har moves, og det er blandt andet med til at afgøre, hvem der bestemmer hvad.
Jeg tror en brugbar tilgang til dit hack vil være at kigge på de processer, som du er interesseret i at tage i anvendelse.
Er det en model med fiasko/delvis succes/succes eller er det delvis succes/succes eller fiasko/delvis succes eller fiasko/succes.
Det ligner, at du sigter efter fiasko/delvis succes/succes.
Hvem har retten til at fastsætte konsekvenserne af den delvise succes, og fastsættes den delvise succes før eller efter, der kastes terninger (eller er det en glidende model, hvor man som spilleder eller spiller kan varsle konsekvensen i nogle tilfælde, men i andre tilfælde først finder den delvise konsekvens efter terningkastet)?
Hvad er retningslinjer for at vælge konsekvensen? Vælger spilleder mellem et præ-planlagt twist og conditions (som i MG) eller vælges der ud fra en to-tre retningslinjer etableret af movet (uanset om det er spilleder eller spiller)? Eller etablerer spilleder en konsekvens efter konsensus og hvad, der lige passer, ved en delvis succes? Kan spillerne vælge mellem fiasko og den delvise konsekvens?
Morten > Jeg kan godt se hvad du mener med at der kun er succes og delvise succeser i MG, bortset fra det nogen gange er skrevet ind i visse ting at man faktisk godt kan fejle (så vidt jeg husker. Det var i hvert fald et problem vi stødte på i spil, hvor vi ikke var sikre på hvordan vi skulle håndtere det. Jeg har desværre glemt eksemplet nu). Det jeg mente var at AW har 3 mulige udfald, ligesom Johs lagde ud med, hvor MG kun har 2.
Nogle moves vælger spillerne ting, andre vælger MCen. Nogle har faste resultater. Der er ikke noget fast, andet en formen der tager udgangspunkt i “When you…, take -1/roll+hot/something happens”. MC moves er enten spillederen værktøj når spillerne ikke laver noget, eller når de fejler deres move. Dog har nogle moves specielle regler for hvad der sker når man fejler. Og så er listen af hvordan moves er uendelig på grund af custom moves.
Jeg syntes ikke at AW giver spillerne ret meget kontrol. Tilgengæld giver det systemet noget af GMens (og spilelrnes) kontrol, fordi MCen ikke bygger videre frit, men skal holde sig inden for movets regler. Og det er ikke kun spillerne der bestemmer hvornår og hvor de bruger hvilket move. Man kan ikke go aggro, hvis de andre skyder tilbage, og man kan ikke manipulere hvis man ikke har noget at tilbyde. Eller det kommer vist meget an på gruppen. Men som udgangspunkt skal du kunne gøre tingene i fiktionen før du kan lave dit move. If you do it, do it! (Eller hvad det er Vincent skriver).
Men Morten har helt ret i at det er 2 meget forskellige systemer og tilgange. Fordi man i AW agere ud fra meget konkrete ting i fiktionen, med sit move, og det giver noget meget konkret igen. Man sidder ikke og improvisere løst på samme måde som i MG. Og der har Mortens idé nemlig også fat i essensen af AW’s moves. Man kan zoome movet ind på det man gerne vil have tingene skal handle om, og så begynder det virkelig at være fedt. Omvendt skal man også bruge et eller flere generelle moves, der kan håndtere det brede. I AW er det Do something under fire.
Og med hensyn til sværhedsgrad, så sørg for at give dem flere terninger, og så er det “ordnet”. Brug det eventuelt til noget som tidligere nævnt.
Der er lavet et halvt V:tM hack her; http://www.obsidianportal.com/campaign/new-york-nightlife/wikis/main-page
Pingback: World of Darkness hack II < Sort Forsyning
Pingback: [M&R] Årstider < Sort Forsyning