<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	
	>
<channel>
	<title>
	Kommentarer til: Providence 1938	</title>
	<atom:link href="https://sortforsyning.dk/2011/providence-1938/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://sortforsyning.dk/2011/providence-1938/</link>
	<description>- en internetlogbog om rollespil,  simpelthen.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 23 Jun 2011 16:04:22 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.7.1</generator>
	<item>
		<title>
		Af: [Providence] Huset i Summit &#60; Sort Forsyning		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2011/providence-1938/comment-page-1/#comment-2716</link>

		<dc:creator><![CDATA[[Providence] Huset i Summit &#60; Sort Forsyning]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Jun 2011 16:04:22 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=1000#comment-2716</guid>

					<description><![CDATA[[...] her er et relativt simpelt gyserplot til min 1938sandkasse. Kritik og (især) forslag til forbedringer modtages med [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[&#8230;] her er et relativt simpelt gyserplot til min 1938sandkasse. Kritik og (især) forslag til forbedringer modtages med [&#8230;]</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: The Oregon Crud &#171; Reservoir Elves		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2011/providence-1938/comment-page-1/#comment-2530</link>

		<dc:creator><![CDATA[The Oregon Crud &#171; Reservoir Elves]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Apr 2011 19:11:25 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=1000#comment-2530</guid>

					<description><![CDATA[[...] min egen post-apocalypse kampagne op. Jeg har kort nævnt den før, men inspireret af Johs fuldfede beskrivelse af Providence, vil jeg nedfælde lidt mere om mine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[&#8230;] min egen post-apocalypse kampagne op. Jeg har kort nævnt den før, men inspireret af Johs fuldfede beskrivelse af Providence, vil jeg nedfælde lidt mere om mine [&#8230;]</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: Jonas		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2011/providence-1938/comment-page-1/#comment-2522</link>

		<dc:creator><![CDATA[Jonas]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 08:32:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=1000#comment-2522</guid>

					<description><![CDATA[Jo, jeg kender da lidt til den - det er jo længe siden - og vi spillede i nutiden. Men ellers lavede jeg om på byen som det passede mig... Fyrsten var Ventrue :)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jo, jeg kender da lidt til den &#8211; det er jo længe siden &#8211; og vi spillede i nutiden. Men ellers lavede jeg om på byen som det passede mig&#8230; Fyrsten var Ventrue 🙂</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: johs		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2011/providence-1938/comment-page-1/#comment-2521</link>

		<dc:creator><![CDATA[johs]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 08:16:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=1000#comment-2521</guid>

					<description><![CDATA[&quot;Great minds...&quot; og alt det der. Betyder det du kender byen ud og ind, Jonas? 

Det ville nemlig være en mega stor hjælp!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Great minds&#8230;&#8221; og alt det der. Betyder det du kender byen ud og ind, Jonas? </p>
<p>Det ville nemlig være en mega stor hjælp!</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: Jonas		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2011/providence-1938/comment-page-1/#comment-2520</link>

		<dc:creator><![CDATA[Jonas]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 08:11:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=1000#comment-2520</guid>

					<description><![CDATA[Det lyder sgu spændende! Sjovt du har valgt Providence. Lige netop i den by kørte jeg min længste vampirekampagne - den gang i 90&#039;erne you know...
Glæder mig til at spille det]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Det lyder sgu spændende! Sjovt du har valgt Providence. Lige netop i den by kørte jeg min længste vampirekampagne &#8211; den gang i 90&#8217;erne you know&#8230;<br />
Glæder mig til at spille det</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: johs		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2011/providence-1938/comment-page-1/#comment-2518</link>

		<dc:creator><![CDATA[johs]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 08:03:17 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=1000#comment-2518</guid>

					<description><![CDATA[Det er abstrakt, det jeg har skrevet. Måske også for abstrakt til at det giver mening for andre end mig selv. På den anden side skulle det skrives. Jeg tager lige spørgsmålene i modvendt rækkefølge. 

Den her metode til at bygge en kampagnesetting op på stammer fra tiden hvor jeg kørte to ugenlige vampirekampagner, altså  før jeg mødte &quot;system does matter&quot;.

Det betyder ikke at logikkerne ikke kan havde spilmekanisk resonans, men de har det ikke. Jeg tænker en let måde ville være at hæfte logikkerne til bipersonerne som en slags &quot;keys&quot;. Ligesom TSOY, men at istedet for at man skal spille ens spilpersons keys, skal man spille op imod andres. Når spilpersonerne udforder eller understreger bipersonernes logikker, så får de bonuser/xp/plotpoint.

For at svare på det første spørgsmål, så er logikkerne tænkt som et spillederværktøj til at strukturere bipersoner og deres handlinger. Det tager også udgangspunkt i en form for spil, hvor bipersonerne snarere end et plot skaber spillet. Det er simulationspil, hvor jeg som spilleder er mere interesseret i de forskellige logikker/strømninger/ideologier der bliver affødt af de konkrete økonomiske forhold end i individer. Der ligger en  subjektologisk pointe bag, som du som historiker sikkert kender fra noget materialistisk historieopfattelse og som sociologer kender fra Latour.

Lacan sagde, at naren der tror han er konge ikke er mere gal end kongen der tror han er kong. Kongen som individ er ikke interessant, men kongen som social figur er. I den her slags spil er spilpersonerne specielle, fordi de, som de eneste, er individer. Den subjektologiske status er forbeholdt hovedpersonerne.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Det er abstrakt, det jeg har skrevet. Måske også for abstrakt til at det giver mening for andre end mig selv. På den anden side skulle det skrives. Jeg tager lige spørgsmålene i modvendt rækkefølge. </p>
<p>Den her metode til at bygge en kampagnesetting op på stammer fra tiden hvor jeg kørte to ugenlige vampirekampagner, altså  før jeg mødte &#8220;system does matter&#8221;.</p>
<p>Det betyder ikke at logikkerne ikke kan havde spilmekanisk resonans, men de har det ikke. Jeg tænker en let måde ville være at hæfte logikkerne til bipersonerne som en slags &#8220;keys&#8221;. Ligesom TSOY, men at istedet for at man skal spille ens spilpersons keys, skal man spille op imod andres. Når spilpersonerne udforder eller understreger bipersonernes logikker, så får de bonuser/xp/plotpoint.</p>
<p>For at svare på det første spørgsmål, så er logikkerne tænkt som et spillederværktøj til at strukturere bipersoner og deres handlinger. Det tager også udgangspunkt i en form for spil, hvor bipersonerne snarere end et plot skaber spillet. Det er simulationspil, hvor jeg som spilleder er mere interesseret i de forskellige logikker/strømninger/ideologier der bliver affødt af de konkrete økonomiske forhold end i individer. Der ligger en  subjektologisk pointe bag, som du som historiker sikkert kender fra noget materialistisk historieopfattelse og som sociologer kender fra Latour.</p>
<p>Lacan sagde, at naren der tror han er konge ikke er mere gal end kongen der tror han er kong. Kongen som individ er ikke interessant, men kongen som social figur er. I den her slags spil er spilpersonerne specielle, fordi de, som de eneste, er individer. Den subjektologiske status er forbeholdt hovedpersonerne.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: Morten Greis		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2011/providence-1938/comment-page-1/#comment-2517</link>

		<dc:creator><![CDATA[Morten Greis]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Apr 2011 07:35:18 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=1000#comment-2517</guid>

					<description><![CDATA[Hej Johs,

Hvordan har du tænkt dig, at logikkerne anvendes i spil? Er det en slags reaktionsmønster, og hvilken form for spilmekanisk resonans laver de i spillet?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hej Johs,</p>
<p>Hvordan har du tænkt dig, at logikkerne anvendes i spil? Er det en slags reaktionsmønster, og hvilken form for spilmekanisk resonans laver de i spillet?</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
	</channel>
</rss>

<!--
Object Caching 5/100 objects using Disk
Page Caching using Disk: Enhanced 

Served from: sortforsyning.dk @ 2025-02-02 10:36:55 by W3 Total Cache
-->