Lundses Kampagner: Dune og fantasy

Jeg interviewer min ven Kristian Lund (Lundse) om han rollespilskampagner. Læs de to første afsnit her.

Kampagnen er ikke spillet endnu, så hvis du har tænkt dig at spille med i Lundses kampagne bør du ikke læse videre.


Johs: Det her er, for mig, det sværeste interview, da jeg ikke kender særlig meget til din nyeste kampagne. Jeg ved det er fantasy, hvorfor? Hvad er det du holder af ved den genre?

 

Lundse: Jeg har faktisk lidt et had/kærlighed-forhold til genren. Det er alt for nemt at lave dårlig fantasy, og bare smide cliché og velkendt trope efter hinanden, og se hvad der bliver hængende (hej Harry Potter fans) eller gå i den modsatte grøft og ville have alt til at hænge sammen i ét stort system som om det var en dyd i sig selv (Eddings, Jordan). Samtidig skal man slet ikke kimse af, at have en klar reference-ramme. Slet ikke når man har tænkt sig at smadre den…

Idéen til kampagnen er i langt højere grad Frank Herbert’s Dune, og jeg prøver også at emulere hans (og Tolkien’s) tilgang til verdens-skabelse; verden skal understøtte en bestemt fortælling, tema og stemning. Fans af Dune, ved at der ikke er langt til en fantasy/medieval-setting – kampagnen er et forsøg på at tage nogle temaer og pointer fra Dune, og flytte dem den korte distance til et fantasy-univers, specielt lavet til lejligheden.

 

Johs: Hvad er kampagneplottet? Hvad er dine inspirationer?

 

Lundse: Verden går under.

I lidt flere detaljer, så starter vi med et enormt kongedømme, der pga. magi rent faktisk er tæt på alt-favnende, lykkeligt og effektivt. Med jordskælv, levende planter, vilddyr der går amok og alskens natur-katastrofer ender alt dette brat, og vi går all-out-post-apocalyptic. Det fortsætter i andet akt som er den klassiske “prøv at bygge noget op i en fjendtlig verden”-historie. I tredje akt skal spillerne have chancen for at slå igen – med det store valg i slutningen af scenariet, jeg mener kampagnen, om hvorvidt der skal sluttes fred eller tages hævn.

Strukturen er altså ret klassisk post-apokalypse, blot flyttet til et fantasy univers – denne del er faktisk inspireret af de første par sæsoner af Battlestar Galactica, med fokus på militær nødvendighed, hvad vi har mistet og hvad vi vil gøre for hævn og overlevelse. Primært har jeg dog løftet ting fra Dune, som skal med i universet, for at få de tilsvarende pointer og temaer med:

Genetisk hukommelse. Det mest direkte huggede. Man kan huske nogle ting, som ens forfædre kunne – nogle bedre end andre (igen, dette er arveligt). Det understøtter hvorfor verden er feudal – de bedste til at lede er dem der husker mest, og den bedste møller er møllerens søn. Alle på sin plads. Samtidig giver det mulighed for at vise noget historie, samt give en fed evne til liiige at huske det nødvendige, for én af spillerne.
Blod-magi. Jeg kan ikke overskue konsekvenserne af at lade spillerne se fremtiden, så jeg lader dem være specielle på en mere simpel og direkte måde – magi. I min setting er blod (faktisk hele kroppen) lig liv, vilje og sjæl – med nok kontrol over krop og sjæl, kan man kontrollere elementerne. Ligesom evnen til at se fremtiden i Dune, er det et værktøj der indeholder en fare – både for den enkelte i form af blodtab, men også for en civilisation der troede den ikke behøvede naturen.

Martin Heidegger

Martin Heidegger

Heidegger’s syn på teknologi. Ligesom i Dune, indeholder kampagnen temaer om at leve imod eller med naturen og andre. Det kommer til at afspejle sig i de valg spillerne tager undervejs, men især hvordan de forholder sig til nekromantikere, elvere og dværge – og ikke mindst “det sidste store valg”.

 

Johs: Er der bygget lidt sci fi-artige mindfuck/plot twist ind i din kampagne?

 

Lundse: Ja, der er både sci-fi og mindfuck 🙂

Sci-fi elementerne er der, hvis man kalder blod-magi for en teknologi (hvorfor denne også består af alkymi og laboratorier). Og så er der god gammeldags find, undersøg, bliv forfærdet over og forstå de fremmede civilisationer (dværge og elvere) – og hvordan de bruger teknologi. Desuden skal der noget filosofisk eftertanke ind i skidtet, ligesom de gode gamle 70’er sci-fi folk gjorde det med roboter og nye verdner (et fantastisk på god sci-fi der lige så godt kunne have været fantasy er her, og brugt som inspiration til både setting og især en af karaktererne).

Det store mindfuck er også lidt Battlestar-agtigt; all this has happened before, and will happen again. Verden er cyklisk, i den forstand at menneskene før har været nærmest udslettet så kun de mest dyriske er overlevede, samtidig med at naturen har opslugt alle spor. Menneskene husker dog vage stumper, og genopbygger hurtigt deres civilisation igen, i omtrent samme stil. Efter nogen tid truer mennesket igen naturens balance, ved at ændre alt fra vejrforhold til geografi, med deres magi. Naturen, med dens ubevidste vogtere, elverne, vækker en intelligens der kan tage kontrollen i en tid, og fjerne problemet (Bruce Sterling’s Swarm, fra Crystal Express var inspirationen her).

Dette leder selvfølgelig til det store slutspørgsmål: skal de dræbe intelligensen, og enten overvinde naturen eller tabe til den, eller også prøver de freden – noget helt nyt.

(Jeg er Herbert-fan; jeg synes vi skal prøve det helt nye).

 

Johs: Lad os snakker mere konkret om kampagnen. Hvem bestemmer hvilke spilpersoner spillerne skal spille? Har du skrevet spilpersonerne på forhånd? Eller er det helt frit for spillerne at bestemme hvem de skal spille?

 

Lundse: Her er der igen gået Herbert i den, det vil sige Jung i den. Jeg har defineret nogle arketyper, udfra hvordan de kan interagere i gruppen social, hvordan de umiddelbart har det med hinanden, hvilke temaer de personificerer og skal sætte i spil, og hvilke særlige evner de har. De fire roller er:

  • Arvingen – prinsesse, den sidste af kongeslægten, enormt potentiale, står for håbet om at racen fortsætter.
  • Troldmanden – adelsmand, civiliseret og vant til magten og dens spil, står for den tabte storhed og at holde fast ved dyderne.
  • Herremanden – en adelsmand fra en mindre familie, med solide rødder til den jævne mand og naturen, står for pragmatisme og overlevelse for enhver pris.
  • Den gamle soldat – en skadet eller ældet soldat, nu rådgiver og/eller vagt for kongefamilien, står for den rå militære virkelighed, men også det håbløse ved dette.

De er desuden løst baserede på henholdsvis Paul, Thufir Hawatt/kejseren, Liet Kynes (og hans far) samt Gurney Halleck fra Dune.

Alle rollerne har en særlig indflydelses-sfære og evne, som er:

  • Arvingen – bestemmer over de adelige, og kan erhverve sig evner fra forfædrene.
  • Troldmanden – kan true sig frem overfor de fleste, og kan kaste magi, selvfølgelig.
  • Herremanden – har stor indflydelse blandt de jævne folk, og har desuden næste dyriske evner i naturen.
  • Den gamle soldat – bestemmer i kamp-situationer, og kan beskytte og hjælpe andre i kamp.

 

Johs: Hvor lang bliver kampagnen til at blive og er det meningen at de skal rejse ud på missionen eller skal de mest blive i ”hjemmet”? Hvad skal spillerne udspille?

 

Lundse: Kampagnen bliver en prolog på én session, og tre akter på en 4-8 sessions. Næsten al spillet sker ude i naturen, på flugt eller på rejse i det fremmede. Kun i sidste akt skal det føles som et valg at drage ud fra en intermistisk fæstning. Spillerne skal opleve vild flugt og fare, dramaet omkring mulig udslettelse, forfærdelse ved hvad nogle mennesker vælger at gøre i en krise, og de skal interagere med elvere (som også har race-hukommelse og magi, blot mere ubevidst og naturlig), samt dværgene (som er gået all-out på teknologi og putter blod i mekaniske ting, og lever evigt og afskåret).

 

Johs: Har du valgt et system endnu og hvis ”ja” hvordan tror du det vil understøtte det spil du ønsker at spille?

Lundse: Jeg har valgt Savage Worlds, af tre grunde: Det ser nemt og ligetil ud, med et godt, hurtigt kampsystem der kan understøtte mange fjender uden bøvl. Det vigtigste i systemet er Edges, og er generelt nemt at putte særligt seje evner ind i. Og så skulle det have et fedt mass combat-system. Det sidste var så løgn; systemer er lige så latterligt som alle de andre – lav nogle checks baseret på en eller anden skill og tæl hær-styrker ned. Noget i den stil, og i hvert fald blottet for noget der ligner taktik og spiller-input. Men fuck it, jeg laver mit eget hvor hær-enheder er “monstre” med masser af Wounds og et par særregler hvor morale bliver en slags Toughness.

Desuden er jeg vild med systemer der er ikke kommer i vejen og er simple at rette lidt i, og så har det jo de gode kampe helte-point fra VP (Bennies). Dem skamrider jeg for alt hvad de er værd, ved at uddele dem på basis af om spillerne for nogle bestemte temaer i spil – nogle der passer på deres karakter, på kampagnen, eller den enkelte spilgang. Det kunne være “håb”, “overlevelse” og måske “fortvivlelse” for en given session.

 

Johs: Mere generelt. Det virker på mig som om at dine kampagner er båret af en filosofisk/metafysisk idé. Hvorfor tror du det er?

 

Lundse: Øh… fordi det er sådan jeg er? Jeg stiller det samme krav til mine rollespil, som til bøger og film og musik – der skal være en idé. Det behøver ikke være stor kunst, eller lige godt hver gang, men der skal være en god, ny eller spændende idé, måske endda en tematisk pointe eller noget at lære. Det er alt sammen Frank Herbert’s skyld…

Og så giver det motivation! Det er skidesjovt at se hvad man kan få til at virke, og jeg vil egentlig grundlæggende fortælle en historie – og så skal den sgu også være god, hvis man vil trække sådan en ned over hovedet på nogen. Og så ser jeg mig da lidt som en lærer i livets skole, det er bare så pokkers få der har fattet at det har ringet til time 🙂

 

Johs: Tror du det er ligeså vigtigt for spillerne?

 

Lundse: Næh… Egentlig ikke. Det giver mig motivation og entutiasme, som jeg helt sikkert tror giver en bedre oplevelse, og måske gør det også historierne mere mindeværdige bagefter. Måske giver det lidt “dybde”, noget rent faktisk interessant at følge med i og regne ud undervejs, udover et simpelt “whodunnit” eller lignende. Men i sidste ende gør jeg det for min egen skyld, og tror egentlig ikke spillerne sidder og føler de “læser” filosofi.

 

Johs: Tak, fordi du har leget med. Er der noget jeg har glemt at spørge dig om?

 

Lundse: Heheh – Det er lidt “hvad vil du gerne spørges om?” (Det værste og bedste spørgsmål til Sandhed Eller Konsekvens!)

dune and philosophy

Dune and Philosophy

Jeg har et par totalt selv-højtidelige og arrogante spørgsmål jeg gerne ville have svaret på, og nu griber muligheden for at gøre:

Herbert-fanboy: “Kristian, kan vi ikke få mere at vide om hvad du tænker om Dune?”
Lundse: “Jo, her“.

Lundse-fanboy: “Kristian, kan vi ikke læse mere om din nyeste kampagne?”
Lundse: “Jo, her“.

Savage World- og baggrundsmusik-fanboy: “Kristian, kan jeg ikke fortælle dig om de fedeste house-rules, ekstra Edges og idéer til Savage Worlds? Eller måske anbefale noget fantastisk baggrundsmusik til sørgelig fantasy, post-apokalyptiske og økologiske tematiker?”

Lundse: “Jo, herunder. Og hold op hvor er der mange ultra-specifikke fanboys på denne her blog, Johs.”

3 tanker om "Lundses Kampagner: Dune og fantasy"

  1. Kristian Lund

    Takker. Det er nu mere om at Herbert har læst Heidegger, men et eller andet sted skulle det jo passe ind 🙂

    Desuden fornemmer jeg, at deres er mere geek-cred end akademiker-cred, i de her bøger. Men som totalt fan og geek siden 13 års-alderen er det vildt fedt!

    Svar
  2. Johs

    Jeg har ikke læst artiklen, hvilket er en fejl, men nu behøver Herbert ikke at ha’ læst Heidegger for at tage Heideggers temaer og bekymringer op.

    Selvom Heidegger har en fantastisk teknologikritik, så er han ikke alene om den. Nogle senere filosoffer har taget den, ændret på den og reakturaliseret den. Selv i samtiden var teknologi-/modernismekritikken et tema både i pulp og filosofi, fx i Lovecrafts forfatterskab eller i Adorno/Horkheimer (selvom det måske er en tilnærelse at kalde kalde dem for samtidigt med Heidegger).

    Men jeg vil rigtig gerne læse din artikel, Lundse.

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.