<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	
	>
<channel>
	<title>
	Kommentarer til: Remake af de navnløse	</title>
	<atom:link href="https://sortforsyning.dk/2007/remake-af-de-navnl%C3%B8se/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://sortforsyning.dk/2007/remake-af-de-navnl%c3%b8se/</link>
	<description>- en internetlogbog om rollespil,  simpelthen.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 30 Aug 2007 22:27:04 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.7.1</generator>
	<item>
		<title>
		Af: Troels Rohde		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2007/remake-af-de-navnl%c3%b8se/comment-page-1/#comment-1313</link>

		<dc:creator><![CDATA[Troels Rohde]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Aug 2007 22:27:04 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.sortforsyning.dk/?p=219#comment-1313</guid>

					<description><![CDATA[Hmm du skulle overveje at se på Wushu som system.

Det arbejder ikke med at &quot;bruge af din karakter&quot;, men det kunne i en håndvending laves sådan at Chi(forklaring følger) ikke var skæbne eller &quot;træthed&quot; men netop var en del af deres personlighed. Det skal lige siges at Chi hvad andre systemer måske ville kalde &quot;Hit Points&quot;, men man har 3-4 af dem. Disse bruges kun i den ene, ud af to typer scener, nemlig nemesis... mere om den om lidt.

Systemet er ret lækkert, da det går efter &quot;Scene Resolution&quot; frem for &quot;Task Resolution&quot;. Derudover arbejder det med &quot;Alt hvad du beskriver, det sker&quot;. Det vil sige, at hvis spillere siger &quot;Jeg hopper op ad væggen, og giver ham et cirkelspark, så hans hoved flyver til siden og en blodstrøm skyder ud fra hans mund&quot; så sker det - ikke noget med at slå for om det sker.

I almindelige scener, søger holdet at nå et af GM fastsat antal Succeser, inden scenen er forløst. Man får terninger efter hvormeget man tilføjer til scenen. Denne beskrivelse ville nok give 3-4 terninger, til at slå nogle succeser. En terning er en succes hvis den slår under ens Trait, hvilket kan være &quot;Storschamør af alt af det andet kun&quot;, &quot;Slå folk til plukfisk med kamsport&quot; &quot;Altid aflæse andre mennesker&quot;.

Overstående eksempel var så lige en kampscene, men det kunne også være en scene, hvor man var til bal, og skulle have en handel hjem. Istedet for at slå et Disguise, et Gather Information, et Diplomacy, et Sleight of Hand check... altså en række &quot;Tasks&quot;, så har scenen måske Target Nummer 14. Herefter går spillerne igang med at Scorer damer, danse, snakke, og forhandle... det giver terninger, der giver succser, og til sidst er scenen forløst.

Det er kun i Nemesis scener at Chi bruges. Det vil sige når der virkelig er ting på færde, så kan man miste disse Chi. Når de er brugt op, så har det en negativ betydning for karakteren.... det er ikke nødvendigvis &quot;død&quot; - det er hvad der passer ind i narativet.

Her er et link til reglerne - denne instans er i forbindelse med en Wushu Wiki -  http://wiki.saberpunk.net/Wushu/WushuOpenRules

Her er et link til hovedsiden for den Wiki, hvor mange gode variantregler er: http://wiki.saberpunk.net/Wushu/HomePage

Håber det giver inspiration, om ikke andet!

...Troels R]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hmm du skulle overveje at se på Wushu som system.</p>
<p>Det arbejder ikke med at &#8220;bruge af din karakter&#8221;, men det kunne i en håndvending laves sådan at Chi(forklaring følger) ikke var skæbne eller &#8220;træthed&#8221; men netop var en del af deres personlighed. Det skal lige siges at Chi hvad andre systemer måske ville kalde &#8220;Hit Points&#8221;, men man har 3-4 af dem. Disse bruges kun i den ene, ud af to typer scener, nemlig nemesis&#8230; mere om den om lidt.</p>
<p>Systemet er ret lækkert, da det går efter &#8220;Scene Resolution&#8221; frem for &#8220;Task Resolution&#8221;. Derudover arbejder det med &#8220;Alt hvad du beskriver, det sker&#8221;. Det vil sige, at hvis spillere siger &#8220;Jeg hopper op ad væggen, og giver ham et cirkelspark, så hans hoved flyver til siden og en blodstrøm skyder ud fra hans mund&#8221; så sker det &#8211; ikke noget med at slå for om det sker.</p>
<p>I almindelige scener, søger holdet at nå et af GM fastsat antal Succeser, inden scenen er forløst. Man får terninger efter hvormeget man tilføjer til scenen. Denne beskrivelse ville nok give 3-4 terninger, til at slå nogle succeser. En terning er en succes hvis den slår under ens Trait, hvilket kan være &#8220;Storschamør af alt af det andet kun&#8221;, &#8220;Slå folk til plukfisk med kamsport&#8221; &#8220;Altid aflæse andre mennesker&#8221;.</p>
<p>Overstående eksempel var så lige en kampscene, men det kunne også være en scene, hvor man var til bal, og skulle have en handel hjem. Istedet for at slå et Disguise, et Gather Information, et Diplomacy, et Sleight of Hand check&#8230; altså en række &#8220;Tasks&#8221;, så har scenen måske Target Nummer 14. Herefter går spillerne igang med at Scorer damer, danse, snakke, og forhandle&#8230; det giver terninger, der giver succser, og til sidst er scenen forløst.</p>
<p>Det er kun i Nemesis scener at Chi bruges. Det vil sige når der virkelig er ting på færde, så kan man miste disse Chi. Når de er brugt op, så har det en negativ betydning for karakteren&#8230;. det er ikke nødvendigvis &#8220;død&#8221; &#8211; det er hvad der passer ind i narativet.</p>
<p>Her er et link til reglerne &#8211; denne instans er i forbindelse med en Wushu Wiki &#8211;  <a href="http://wiki.saberpunk.net/Wushu/WushuOpenRules" rel="nofollow ugc">http://wiki.saberpunk.net/Wushu/WushuOpenRules</a></p>
<p>Her er et link til hovedsiden for den Wiki, hvor mange gode variantregler er: <a href="http://wiki.saberpunk.net/Wushu/HomePage" rel="nofollow ugc">http://wiki.saberpunk.net/Wushu/HomePage</a></p>
<p>Håber det giver inspiration, om ikke andet!</p>
<p>&#8230;Troels R</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: Årets VC-scenarier &#38;laquo; Stemmen fra ådalen		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2007/remake-af-de-navnl%c3%b8se/comment-page-1/#comment-1312</link>

		<dc:creator><![CDATA[Årets VC-scenarier &#38;laquo; Stemmen fra ådalen]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Jul 2007 17:20:47 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.sortforsyning.dk/?p=219#comment-1312</guid>

					<description><![CDATA[[...] Johs Busted præsenterer et remake af et Thais Munk scenarie, nemlig &#038;#8220;De navnløse&#038;#8220;. Johs følger op på en stolt tradition fra film- og teaterverdenen med remakes, genindspilninger og genopsætninger. Denne gang med et strejf af indie. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[&#8230;] Johs Busted præsenterer et remake af et Thais Munk scenarie, nemlig &#38;#8220;De navnløse&#38;#8220;. Johs følger op på en stolt tradition fra film- og teaterverdenen med remakes, genindspilninger og genopsætninger. Denne gang med et strejf af indie. [&#8230;]</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: Thais Munk		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2007/remake-af-de-navnl%c3%b8se/comment-page-1/#comment-1311</link>

		<dc:creator><![CDATA[Thais Munk]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Jun 2007 22:23:33 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.sortforsyning.dk/?p=219#comment-1311</guid>

					<description><![CDATA[Det er egentlig frygteligt det med De Syv Samuraier. Jeg kom til at skrive det og nu hænger det fast, selvom jeg egentlig ikke havde den i tankerne da jeg kom på scenariet. Og den er egentlig lidt for langsom for min smag. Hollywood, yes!

Og hvad kan jeg sige...jeg kan godt lide ideen om at overskue verden fra 1,3 meters højde. Det gør den mere uoverskuelig. Og dermed mere smuk, synes jeg. Faktisk begyndte scenariet da jeg spillede et computerspil, Shadows of Undrentide (en udvidelse til Neverwinter Nights) med en halfling paladin. Da jeg så sad og fik ideer til denne her figur skulle de andre ligesom også være halfings/hobbitter. Men det har afgjort præg af at være lidt af en darling for mig .(det samme kan siges om at jeg nævner Penthesilea og Akilleus).

Hvis Jægerens datter skal være Krigerens &quot;ex-kone&quot;...bliver hun så ikke lidt smågammel? Ikke at der er noget galt med det, bare en tanke. Man kunne evt have hende som krigerens adoptivdatter? Så kunne han have forladt hende, mens han var på farten?

Mvh.
Thais

PS: Og jeg vil altså ikke blande mig. Det er dit værk, jeg kunne bare ikke lige lade den detalje være...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Det er egentlig frygteligt det med De Syv Samuraier. Jeg kom til at skrive det og nu hænger det fast, selvom jeg egentlig ikke havde den i tankerne da jeg kom på scenariet. Og den er egentlig lidt for langsom for min smag. Hollywood, yes!</p>
<p>Og hvad kan jeg sige&#8230;jeg kan godt lide ideen om at overskue verden fra 1,3 meters højde. Det gør den mere uoverskuelig. Og dermed mere smuk, synes jeg. Faktisk begyndte scenariet da jeg spillede et computerspil, Shadows of Undrentide (en udvidelse til Neverwinter Nights) med en halfling paladin. Da jeg så sad og fik ideer til denne her figur skulle de andre ligesom også være halfings/hobbitter. Men det har afgjort præg af at være lidt af en darling for mig .(det samme kan siges om at jeg nævner Penthesilea og Akilleus).</p>
<p>Hvis Jægerens datter skal være Krigerens &#8220;ex-kone&#8221;&#8230;bliver hun så ikke lidt smågammel? Ikke at der er noget galt med det, bare en tanke. Man kunne evt have hende som krigerens adoptivdatter? Så kunne han have forladt hende, mens han var på farten?</p>
<p>Mvh.<br />
Thais</p>
<p>PS: Og jeg vil altså ikke blande mig. Det er dit værk, jeg kunne bare ikke lige lade den detalje være&#8230;</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: Johs		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2007/remake-af-de-navnl%c3%b8se/comment-page-1/#comment-1310</link>

		<dc:creator><![CDATA[Johs]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Jun 2007 20:18:01 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.sortforsyning.dk/?p=219#comment-1310</guid>

					<description><![CDATA[Jeg har tænkt over det, men så bliver det pisse svært. Men måske... måske... Jeg skal lige tænke over det.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jeg har tænkt over det, men så bliver det pisse svært. Men måske&#8230; måske&#8230; Jeg skal lige tænke over det.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: Frederik J. Jensen		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2007/remake-af-de-navnl%c3%b8se/comment-page-1/#comment-1309</link>

		<dc:creator><![CDATA[Frederik J. Jensen]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Jun 2007 19:35:13 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.sortforsyning.dk/?p=219#comment-1309</guid>

					<description><![CDATA[Go for it.

Her er lidt udfordringer, du kan tage op eller smide væk efter behov:

Kan du lave det spillederløst? Det lyder som om, du alligevel vil give spillerne mere information, end deres spilperson har. Og lade en spilmekanik have indflydelse på spilpersonernes dramatiske potentiale. Så bevæger du dig væk fra immersion &#038;#38; simulation og over i drama og narrativisme.

Tænk In Media Res og flashbacks. Startscenen er der, hvor de erfarer hvem deres modstander er. Flashbacks fortæller for de andre spillere, hvorfor modstanderen betyder noget specielt for netop denne person.

Du får meget dynamik, hvis du sørger for at der ikke er nogle (oplagte) slutninger, hvor alle er glade.

Frederik J. Jensen
- der ikke har spillet Thais&#039; omtalte scenarie.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Go for it.</p>
<p>Her er lidt udfordringer, du kan tage op eller smide væk efter behov:</p>
<p>Kan du lave det spillederløst? Det lyder som om, du alligevel vil give spillerne mere information, end deres spilperson har. Og lade en spilmekanik have indflydelse på spilpersonernes dramatiske potentiale. Så bevæger du dig væk fra immersion &#38;#38; simulation og over i drama og narrativisme.</p>
<p>Tænk In Media Res og flashbacks. Startscenen er der, hvor de erfarer hvem deres modstander er. Flashbacks fortæller for de andre spillere, hvorfor modstanderen betyder noget specielt for netop denne person.</p>
<p>Du får meget dynamik, hvis du sørger for at der ikke er nogle (oplagte) slutninger, hvor alle er glade.</p>
<p>Frederik J. Jensen<br />
&#8211; der ikke har spillet Thais&#8217; omtalte scenarie.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
	</channel>
</rss>

<!--
Object Caching 6/94 objects using Disk
Page Caching using Disk: Enhanced 

Served from: sortforsyning.dk @ 2025-02-06 12:27:35 by W3 Total Cache
-->