historie/fortælling

Dette er et begrebssæt jeg har hugget fra litteraturteorien. I litteraturteorien er historien, den linie af begivenheder der foregår indenfor fiktionen, uafhængig af læseren. Fortællingen er den linie af begivenheder som læseren oplever igennem læsningen.

Det bedste eksempel er Pulp Fiction, her er der nemlig ret stor forskel på historien og fortællingen. Fortællingen er det man ser, i den rækkefølge man ser det i. Altså starter fortællingen med røveriet på diner’en og replikterne:

Honey Bunny: [about to rob a diner] I love you, Pumpkin.
Pumpkin: I love you, Honey Bunny.
Pumpkin: [Standing up with a gun] All right, everybody be cool, this is a robbery!
Honey Bunny: Any of you fucking pricks move, and I’ll execute every motherfucking last one of ya! 

Men os der har set hele filmen, ved at denne situation faktisk er en del af slutningen af historieren. Ligesom vi først får starten af historien, Jules og Vincent mødes første gang, et stykke inde i fortællingen.* Pulp Fiction er netop god til at beskrive dette forhold med, da der er så stor forskel mellem historie og fortælling. Men der er også andre eksempler hvor historien og fortællingen ikke følges ad. Fx skaber enhver flash back scene, en forskydning mellem historien og fortællingen. Det er vigtige begreber i litteraturen.

Vi bruger også flash back i rollespil nogle gange, men indvidere har vi også nogle gange noget sådan som et scenarie, der beskriver den “sande” historie og en spillet fortælling. Det man spiller i rollespil, vil altid være fortællingen. Da selve rollespillet netop er det der vises læseren. Scenariet ligger sig op af historien, da den (klassisk) gives i scenariet.

Og dog!

For nogle gange er den historie, der beskrives i scenariet, ikke den historie, som den enkle spiller kommer frem til, efter spil. Vi har altså to historier på spil og det er noget rod. Derfor må vi vælge hvilken der er den vigtige historie, den vi bestemmer som den sande historie. Og her synes jeg at man skal havde respekt for at rollespil, netop er rollespil og ikke litteratur, derfor må scenarietekstens historie lade pladsen for spillernes historie.

Pointen er selvfølgelig, at selve scenariet ikke er vigtigt, som andet end oplæg til rollespil. Der er intet helligt ved scenarieteksten. Hvis man køber denne pointe og det tror jeg faktisk de fleste af os gør, så er den mere radikal end som så. For set i sammenhæng med vores rollespilstradition, så betyder det måske at vi er kommet til et sted, hvor vi skal til at gøre op med store dele af vores måder at tænke rollespil på. En måde der har ligget sig et sted imellem litteratur og drama.

Grafisk, tror jeg, at vi skal tænke scenarier som rum og ikke som linier.

Og jeg tror vi skal forholde os til det, som Gilles Deleuze ville, nemlig med sætningen:

Il n’y pas lieu de craindre ou d’espérer, mais de chercher de nouvelles armes. (Post-scriptum sur les sociétés de contróle)

Nemlig:

Der ikke er nogen grund til hverken frygt eller håb, men kun til at kigge /lede efter nye våben. (Min oversættelse)

*) Nu er det et godt stykke tid siden jeg har set Pulp Fiction, men er det ikke starten af historien.

39 tanker om "historie/fortælling"

  1. Peter F

    Hej Johs

    Tak for at smide teorier ind som på blændende hvis fanger det jeg tem’lig rodet forsøgte at argumentere for på Peter D’s blog. Omend jeg gerne vil radikalisere historie-begrebet mere, for endeligt at gøre op med tænkningen af scenarier som linier – hvilket jo er noget vi har talt om før.

    Peter

    Svar
  2. Peter F

    Som jeg ser historie begrebet, er det den ramme, hvori fortællingen forløber. Altså er ‘historien’ en statisk størrelse, hvorimod fortællingen er en aktiv/potentiel størrelse. Problemet er, om jeg ser det, at vi i for lang tid har knyttet historie begrebet an til et andet begreb, som jeg også hader inderligt: plottet. Ved at konsekvent forbinde disse to kommer vi aldrig videre end det liniære; plottet er en rest fra dele af dramaturgien og litteraturen, som i mine øjne bør udryddes. Det plotdrevne scenarie, hvori spillerne ikke har meget at bidrage fortællingen, idet historien (rammen) fuldstændigt strukturerer fortællingen, synes jeg simpelthen ikke er fedt; i mine øjne er det ‘bare’ en semi-interaktiv roman; det bliver aldrig spillernes fortælling, det er altid forfatterens, som spillerne bare for lov til at opleve, ikke påvirke i nogen betydningsfuld grad.

    Hvor du gerne vil tale om rum, vil jeg gern tale om forankringspuknter i fortællingen – men i høj grad tror jeg vi taler om det samme, for så snart vi har mere end to forankringspunkter skaber vi flader eller rum, hvori fortællingen kan foregå. Det var noget af det jeg forsøgte mig med i Auto…, og klart et element der skal forædles de næste år fremover

    Peter

    Svar
  3. Frederik Berg Olsen

    Hmm, interessant indlæg og diskussion. Jeg er dog ikke helt enig i jeres analyse af sagen. For mig virker det som om at I [Peter] blander “Plot” og “Historie” sammen. Som jeg har forstået plot, er det netop denne der struktuerer det historie som fortælles. Ligeledes synes jeg det er interessant at I [Johs] ser to historier (den skrevne og den spillede) som forskellige, da jeg vil være tilbøjelig til at sige at de begge er perciperede og at der ikke er en *sand* historie overhovedet. Eller med andre ord: Et narrativ er en proces. For at citere David Bordwell, så skriver han i ‘Narration in the fiction film’: “We can, in short, study narrative as a process, the activity of selecting, arranging, and rendering story material in order to achieve specific time-bound effects on a perciever.” Bemærk at i et rollespil er alle parter del af denne proces. Derfor er det ikke noget rod, men den måde som historier virker på.

    Begreberne Fabula og Syuzhet som du omtaler i første del af indlægget, ser jeg mere som analyseredskaber end reelt skabende redskaber. De er gode, dog. Men *siger* de noget?

    Svar
  4. Peter F

    @ FBO: Kan godt vær jeg ikke har fået gjort mig klar nok. Det, jeg har observeret, fx i dette indlæg på rpgforum: http://rpgforum.dk/mod-perl/rpgforum.pl?cmd=showmessage&id=50605 , hvor Anders bl.a. taler om at plottet udvikles igennem fortællingen, er at ideen om plot, i mine øjne, er et forstruktureret fortællingsforløb (ikke fortælling), som kræver at rammerne (historien) ligger lineært struktureret (læg mærke til dette ikke er det samme som kronologisk) – det er det, jeg referer til, når jeg taler om semi-aktiv roman, som det plotdrevne scearie.

    Jeg vil ikke argumentere imod at det narrative er en proces, men jeg mener du her går over til et andet analytisk niveau, end det som Johs og jeg tager udgangspunkt i. Og jeg er ikke nødvendigvis uenig at plottet strukturerer historien, men det som jeg ikke bryder mig om ved den måde, som jeg ser plottet anvendt i scenarieskrivningen, er at det fjernes ejerskab over historien fra spillerne, og kun tildeler den til forfatteren. Spillerne bliver sat til at følge en linie, som er fortællingen, hvorimod det jeg ønsker, er at vi giver spillerne et rum, som det kan boltre sig frit i og der skabe fortællingen.

    Ved ikke om det gav mening

    Svar
  5. Michael Erik Næsby

    Man skal vist være ekstra specielt omhyggelig med de her begreber. På den ene side er de i sig selv ikke specielt entydige og på den anden side er rollespil hverken litteratur eller film.
    Ser man på den måde, der kommer fortællinger (=en version af handlingen sådan som spillerne oplever den) ud af rollespil på, er der vel nærmest tale om en proces, hvori forskellige elementer kan spille en rolle.
    Rammer, setting, forankringspunkter (godt udtryk), procesrutiner som fx regelsystemer eller IF … THEN… rutiner på det analoge plan, det er faktisk altsammen noget som en forfatters evt. forudtænkte plot eller handlingsforløb ikke kan komme direkte i kontakt med. I modsætning til fx film og litteratur, hvor man som udgangspunkt blot kan sige: nu skal I bare se!
    Så det primære problem med scenarieteksterne, sådan som vi kender dem, er ikke, at de ikke er vigtige, men at de i virkeligheden er noget helt andet end de selv tror, de er.
    Fo at virke på rollespillets præmisser skal et evt plot oversættes til noget, der er kompatibelt med processen. – Man skal se på det fra spillernes synsvinkel.

    Med hensyn til den skråsikre påstand om, at scenarietekster ikke er vigtige eller hellige, kommer det vel an på, hvad man vil med dem. Hvis scenariet ikke er “godt” og eller “interessant” fra spilllernes synsvinkel, hvorfor skulle man så gide spille det? – Og omvendt, hvis det fungerer, skal man nok tænke sig om, inden man begynder at lave det til biksemad. Så også det er relativt IMHO.
    – Til hjemmebrug med vennerne, skal man selvfølgelig blot gøre som man har lyst til, men på en con, hvor folk har meldt sig til et eller andet bestemt… Nåja: hvis man tror man skal have stort show med Lordi men i stedet får Østerskov Efterskoles FritidsBand…

    Svar
  6. Peter F

    @ Michael: Super spændende kommentar, men én ting: hvorfor adskille handlingen og fortællingen? Giver det overhovedet mening at tale om handling i et scenarie på samme måde som i film, bøger m.v.? At fortællingen følger et handlingsforløb er jeg enig i, men spillerne oplever vel ikke nødvendigvis et scenarie – skaber de i stedet ikke en oplevelse sammen? Igen, hvem ejer praksis?

    Svar
  7. Troels

    For lige at cykle helt tilbage til selve indlægget, så tror jeg at man for at få en idé om, hvad man skal med scenarie-teksten, skal gribe til et andet begreb:

    Kreative begrænsninger (eller hvad det nu hedder på dansk?)

    Selvfølgelig har de fleste af os siddet på trælse scenarie-jernbanespor (linien), men hvis ikke man respekterer scenariets opstillede begrænsninger, som er at forefinde i scenarieteksten, kan man gå glip af den stimulation af kreativiteten, som kan være at hente i udfordringen fra rammen. Så selvom scenariet bør være et rum (som johs skriver), så bør det IMO som regel ikke være for stort, hvis man vil frem til den optimale oplevelse. Derfor bør man i alt fald forsøge at respektere scenariet, hvis ikke det åbenlyst er helt til rotterne.

    Hvis det var godt nok til JS Bach og W. Shakespeare, er det godt nok til mig!

    Svar
  8. Michael Erik Næsby

    @Peter F.
    Jeg tror der er gode praktiske grunde til at skelne mellem historie og fortælling. Uanset om handlingen er 100% spillerstyret eller ej, vil den kunne være anderledes end fortællingen. Kronologien kan være en anden, der kan være forskellige virkelighedsniveauer, man kan forestille sig, at karaktererne bliver narret. Der er mange muligheder. Altsammen noget, der vil kunne ændre spillernes opfattelse af handlingen efthånden som fortællingen udvikler sig.
    Men handlingsforløb må nødvendigvis leve op til et sæt af ret strenge krav: de skal være konsistente indenfor de rammer hvori de udspiller sig. Folk kan ikke være to steder på een gang. Man kan ikke skyde nogen om søndagen med en pistol man først finder om mandagen*. Man kan ikke vide, at Mr Hyde og Dr. Jekyll er den samme før man har opdaget det osv osv osv.
    Kravet om handlingens logiske konsistens kan selvsagt være mere eller mindre alt efter genre, fokus og spillertilbøjeligheder, men under alle omstændigheder tror jeg det er praktisk at kunne arbejde med de to ting som forskellige redskaber.

    M

    * Medmindre, der er tidsmaskiner involveret

    Svar
  9. Pingback: [ slash blog ] » Historie, fortælling og podcast – en kommentar

  10. Pingback: naked black lesbians

  11. Pingback: tyra banks in thongs

  12. Pingback: Boutique Coquine et Sexy Francophone. Pimentez votre Vie Sexuelle !

  13. Pingback: disney pixar cars toys

  14. Pingback: generic viagra lowest prices

  15. Pingback: hoodia diet patch

  16. Gortgorgoft

    mouth to the head of my cock, she paused and tongued all around. http://www.ps3forums.com/member.php?u=103487 was going with this but nonetheless willing to follow her.
    With her other hand she http://drupal.org/user/362612 hair, just past shoulder length. Heels. Little black skirt. God, she looked fun. http://pronhub.u.yuku.com to groan loudly, for each our own reasons.
    “Yeah, baby”, she muttered throatily. “My cock http://wethotpussy.u.yuku.com

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.