<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	
	>
<channel>
	<title>
	Kommentarer til: Kamp &#8211; historier &#8211; spil!	</title>
	<atom:link href="https://sortforsyning.dk/2006/kamp-historier-spil/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://sortforsyning.dk/2006/kamp-historier-spil/</link>
	<description>- en internetlogbog om rollespil,  simpelthen.</description>
	<lastBuildDate>Sun, 03 Dec 2006 18:21:41 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.7.1</generator>
	<item>
		<title>
		Af: johs		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2006/kamp-historier-spil/comment-page-1/#comment-1093</link>

		<dc:creator><![CDATA[johs]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 Dec 2006 18:21:41 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.sortforsyning.dk/?p=187#comment-1093</guid>

					<description><![CDATA[Rocker!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Rocker!</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: Thomas Munkholt		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2006/kamp-historier-spil/comment-page-1/#comment-1092</link>

		<dc:creator><![CDATA[Thomas Munkholt]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 Dec 2006 16:35:11 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.sortforsyning.dk/?p=187#comment-1092</guid>

					<description><![CDATA[Jeg rydder sikkert lidt op, men det der er &quot;indhold&quot; forbliver online.

(Jeg har allerede brugt de første 1.000 ord -- jeg har alt for mange meninger til at lave en stram tekst om emnet! Nå, det kunne også være skægt at gå over, og så skulle finde ud af at redigere det ned. All in a day&#039;s work for Operaman.)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jeg rydder sikkert lidt op, men det der er &#8220;indhold&#8221; forbliver online.</p>
<p>(Jeg har allerede brugt de første 1.000 ord &#8212; jeg har alt for mange meninger til at lave en stram tekst om emnet! Nå, det kunne også være skægt at gå over, og så skulle finde ud af at redigere det ned. All in a day&#8217;s work for Operaman.)</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: johs		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2006/kamp-historier-spil/comment-page-1/#comment-1091</link>

		<dc:creator><![CDATA[johs]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 Dec 2006 15:50:24 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.sortforsyning.dk/?p=187#comment-1091</guid>

					<description><![CDATA[Det er nogle rigtig gode indsigter du har omkring systemløst kamp Lars. Det kan jeg helt sikkert bruge når jeg skal gøre det igen - hvilket jeg helt sikkert kommer til fx på con&#039;er. Det er også vigtigt med enkelthed, men jeg vil også bare gerne havde lidt farve på kampen, uden at midste intensiteten. Det tror jeg man kan gøre ved at fokuser på kamp.

Thomas: Super fedt - det glæder jeg mig til. Når din blog lukker, slettere du så også alt det du har lavet? Det håber jeg virkelig virkelig ikke.

Peter: Jeps, glæder mig til at diskutere det mere med dig, hvis du gider hører på mig. Jeg er kommet igang med at skrive de der ting til Sorcerer, det var bare svære end jeg først troede.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Det er nogle rigtig gode indsigter du har omkring systemløst kamp Lars. Det kan jeg helt sikkert bruge når jeg skal gøre det igen &#8211; hvilket jeg helt sikkert kommer til fx på con&#8217;er. Det er også vigtigt med enkelthed, men jeg vil også bare gerne havde lidt farve på kampen, uden at midste intensiteten. Det tror jeg man kan gøre ved at fokuser på kamp.</p>
<p>Thomas: Super fedt &#8211; det glæder jeg mig til. Når din blog lukker, slettere du så også alt det du har lavet? Det håber jeg virkelig virkelig ikke.</p>
<p>Peter: Jeps, glæder mig til at diskutere det mere med dig, hvis du gider hører på mig. Jeg er kommet igang med at skrive de der ting til Sorcerer, det var bare svære end jeg først troede.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: Peter Dyring-Olsen		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2006/kamp-historier-spil/comment-page-1/#comment-1090</link>

		<dc:creator><![CDATA[Peter Dyring-Olsen]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 Dec 2006 15:25:43 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.sortforsyning.dk/?p=187#comment-1090</guid>

					<description><![CDATA[Jeg gjorde mig nogle lignende tanker engang og jeg giver dig helt ret: det er i billedsproget, intensiteten og det kreative kan findes. Min egen bedste oplevelse med kamp i rollespil må være Sorcerer, hvor systemet netop giver plads samt bonus til gode beskrivelser. Hvis man er on a roll, vil man i den grad kunne præge kampens udfald ved at opsamle bonusterninger. Det er altså en rigtig fed fornemmelse!
Jeg har altid haft et problem med den systemløse kamp, hvor det i sidste ende bare er SLs vurdering, der ligger til grund for succes/fiasko - for mig har det virket tilfældigt på den ufede måde samt ødelagt noget af den sociale dynamik, når SL har straffet mig af den ene eller den anden grund.
Jeg vil pege på flg spil til inspiration: Sorcerer (specielt &#038;#38;Sword, så det er jo perfekt, du er med i dén gruppe); Agon (fordi det stort set ikke handler om andet end kamp og har en dynamik, hvor spillerne internt konkurrerer med hinanden); The Shadow of Yesterday (primært Bringing Down the Pain-systemet, hvor et overordnet mål deles op i små handlinger med et stærkt taktisk præg).
Hvad jeg endnu ikke har set i rollespil er at systematisere beskrivelsen, som du er inde på. Selv forestillede jeg mig at bruge farverne i et spil kort som kategorier, man skulle beskrive ud fra, men man kunne sagtens gøre kategorierne mere fintmaskede.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jeg gjorde mig nogle lignende tanker engang og jeg giver dig helt ret: det er i billedsproget, intensiteten og det kreative kan findes. Min egen bedste oplevelse med kamp i rollespil må være Sorcerer, hvor systemet netop giver plads samt bonus til gode beskrivelser. Hvis man er on a roll, vil man i den grad kunne præge kampens udfald ved at opsamle bonusterninger. Det er altså en rigtig fed fornemmelse!<br />
Jeg har altid haft et problem med den systemløse kamp, hvor det i sidste ende bare er SLs vurdering, der ligger til grund for succes/fiasko &#8211; for mig har det virket tilfældigt på den ufede måde samt ødelagt noget af den sociale dynamik, når SL har straffet mig af den ene eller den anden grund.<br />
Jeg vil pege på flg spil til inspiration: Sorcerer (specielt &#38;#38;Sword, så det er jo perfekt, du er med i dén gruppe); Agon (fordi det stort set ikke handler om andet end kamp og har en dynamik, hvor spillerne internt konkurrerer med hinanden); The Shadow of Yesterday (primært Bringing Down the Pain-systemet, hvor et overordnet mål deles op i små handlinger med et stærkt taktisk præg).<br />
Hvad jeg endnu ikke har set i rollespil er at systematisere beskrivelsen, som du er inde på. Selv forestillede jeg mig at bruge farverne i et spil kort som kategorier, man skulle beskrive ud fra, men man kunne sagtens gøre kategorierne mere fintmaskede.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: Thomas Munkholt		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2006/kamp-historier-spil/comment-page-1/#comment-1089</link>

		<dc:creator><![CDATA[Thomas Munkholt]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 Dec 2006 11:04:54 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.sortforsyning.dk/?p=187#comment-1089</guid>

					<description><![CDATA[Godt! Sidste Opera bliver et kamp-scenarie. Thors dag. Perfekt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Godt! Sidste Opera bliver et kamp-scenarie. Thors dag. Perfekt.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Af: Lars Andresen		</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2006/kamp-historier-spil/comment-page-1/#comment-1088</link>

		<dc:creator><![CDATA[Lars Andresen]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 Dec 2006 10:58:09 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.sortforsyning.dk/?p=187#comment-1088</guid>

					<description><![CDATA[De eneste rigtig gode kampe, jeg har oplevet i rollespil, er de kampe, hvor systemet har fyldt meget, meget lidt, og det der i stedet fyldte noget, var folks beskrivelser af kampen, samt at man i gruppen var helt på bølgelængde med, hvilken historie man ville skabe med kampen.

Det største problem ved kamp i rollespil er, at det bliver en kamp om, hvis billede af, hvad der foregår, der vinder. Spillederen der siger &quot;Nej, det kan du ikke, for du står ovre ved den anden bil&quot;, eller spilleren der siger: &quot;Jeg stiller mig der, hvor jeg godt kan skyde på ham, men han ikke kan se på mig&quot;.

Jeg synes, det er spændende at diskutere, hvordan man med systemer kan opnå den helt basale spænding, som der gerne skal være i en kampsituation, men personligt for mig, så handler det om, at spille med rollespillere, som deler den samme intuitive fornemmelse for, hvad der er en god idé i kamp, og hvad der er en dårlig idé.

Det eneste system, hvor selve systemet hjælper til at gøre kampen spændende, er Pendragon, hvor kampsystemet er specifikt udviklet til at håndtere duellen mellem to riddere. Det er et hurtigt, simpelt, intuitivt system, hvor det at rulle terninger bliver spændende, men groft sagt, så er det nogle meget ens kampe, man får ud af det system.

Som sagt, så har jeg oplevet fede kampe med systemer som Rolemaster og selv D&#038;#38;D, og det fortæller mig, at det i høj grad handler om spillerne. (Min egen lille lommeteori om, hvorfor der er nogle rollespillere, som er MEGET glade for indie er, at de gennem indie finder de spillere, som de godt kan lide at spille med og de typer af spillere, som de svinger godt med).

Dårlig kamp:
- Egoistiske spillere, der ikke lægger op til andre spillere, men så at sige holder på bolden for længe.
- Spillere, der ikke har forståelse for, hvad kamp egentlig er, og som derfor kommer med dårlige beskrivelser eller gør ting, som ikke giver mening.
- Spillere, som mener, at spændingen ligger i at rulle terningen og lægge til at trække fra (powerplayers).
- Spilledere som vil tvinge deres idé om, hvad der foregår på kamppladsen.

Jeg synes dine ideer er spændende, men jeg ville hellere udvikle et kampsystem, som ikke havde noget med regler, systemer eller terninger at gøre, men som havde noget med at blive helt enige om, hvordan man fortæller kampen. Kører vi i slowmotion nu og beskriver i minituøse detaljer, hvordan vi svinger sværdet, eller går det pludsligt hurtigt. Er vi der, hvor realisme er vigtig og hvor det er farligt, at komme til at sige noget forkert, eller kører vi af sted med 240 og det hele handler om momentum.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>De eneste rigtig gode kampe, jeg har oplevet i rollespil, er de kampe, hvor systemet har fyldt meget, meget lidt, og det der i stedet fyldte noget, var folks beskrivelser af kampen, samt at man i gruppen var helt på bølgelængde med, hvilken historie man ville skabe med kampen.</p>
<p>Det største problem ved kamp i rollespil er, at det bliver en kamp om, hvis billede af, hvad der foregår, der vinder. Spillederen der siger &#8220;Nej, det kan du ikke, for du står ovre ved den anden bil&#8221;, eller spilleren der siger: &#8220;Jeg stiller mig der, hvor jeg godt kan skyde på ham, men han ikke kan se på mig&#8221;.</p>
<p>Jeg synes, det er spændende at diskutere, hvordan man med systemer kan opnå den helt basale spænding, som der gerne skal være i en kampsituation, men personligt for mig, så handler det om, at spille med rollespillere, som deler den samme intuitive fornemmelse for, hvad der er en god idé i kamp, og hvad der er en dårlig idé.</p>
<p>Det eneste system, hvor selve systemet hjælper til at gøre kampen spændende, er Pendragon, hvor kampsystemet er specifikt udviklet til at håndtere duellen mellem to riddere. Det er et hurtigt, simpelt, intuitivt system, hvor det at rulle terninger bliver spændende, men groft sagt, så er det nogle meget ens kampe, man får ud af det system.</p>
<p>Som sagt, så har jeg oplevet fede kampe med systemer som Rolemaster og selv D&#38;#38;D, og det fortæller mig, at det i høj grad handler om spillerne. (Min egen lille lommeteori om, hvorfor der er nogle rollespillere, som er MEGET glade for indie er, at de gennem indie finder de spillere, som de godt kan lide at spille med og de typer af spillere, som de svinger godt med).</p>
<p>Dårlig kamp:<br />
&#8211; Egoistiske spillere, der ikke lægger op til andre spillere, men så at sige holder på bolden for længe.<br />
&#8211; Spillere, der ikke har forståelse for, hvad kamp egentlig er, og som derfor kommer med dårlige beskrivelser eller gør ting, som ikke giver mening.<br />
&#8211; Spillere, som mener, at spændingen ligger i at rulle terningen og lægge til at trække fra (powerplayers).<br />
&#8211; Spilledere som vil tvinge deres idé om, hvad der foregår på kamppladsen.</p>
<p>Jeg synes dine ideer er spændende, men jeg ville hellere udvikle et kampsystem, som ikke havde noget med regler, systemer eller terninger at gøre, men som havde noget med at blive helt enige om, hvordan man fortæller kampen. Kører vi i slowmotion nu og beskriver i minituøse detaljer, hvordan vi svinger sværdet, eller går det pludsligt hurtigt. Er vi der, hvor realisme er vigtig og hvor det er farligt, at komme til at sige noget forkert, eller kører vi af sted med 240 og det hele handler om momentum.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
	</channel>
</rss>

<!--
Object Caching 22/68 objects using Disk
Page Caching using Disk: Enhanced 

Served from: sortforsyning.dk @ 2025-02-10 12:08:11 by W3 Total Cache
-->