[SH] Røverhistorier og hærslag

Vi har spillet endnu et afsnit af min warhammerkampagne. Vi er i gang med 3. kapitel og vi har spillet i små 3 år. Dette kapitel er en fortællingen om en ung mand, der rejser ud for at finde sin fortabte storbror. Kampagnens hovedperson Otto von Griegs storbror Viggo, er eftersigende blevet fanget bag fjendens linjer efter den store krig imod kaosmagterne. Otto og følge imod kaosødemarkerne mod nord, hvor Viggo og hans dusin af pistoliers skulle befinde sig. Otto har en mindre hær med, men han skal også først forbi det krigeriske og farlige Norsca (som er warhammeriseret udgave af Skandinavien i vikingetiden). For derefter at kunne krydse ind i kaosødemarkerne (som lidt er en slags radioaktivt Nordnorge på et dårligt syretrip med Lovecraft).

Pga. en stormflod af møder på min kærestes arbejde og andre udefrakommende forhindringer havde vi ikke fået spillet i et par uger. Og selvom tiden ikke har gået indenfor fiktion, synes jeg efterhånden det kunne være fedt snart at komme ud af Imperiet. Så på en spilgang udspillede vi mange mange mil af hærens rejse fra det sydlige Middenland til byen Norden i det nordlige Nordland. Vi udspillede endda rejsen uden at kampagnens hovedpersoner (altså spillernes spilpersoner) var med i eneste scene.

Afsnittets fortælling skiftede mellem nogle røverhistorier, som 4 bipersoner fortalte på en kro i Norden, og 3 forhindringer som hæren kom ud fra undervejs på rejsen. Til forhindringerne brugte vi mit hjemmebygede hærkampspil (som ikke længere er at finde på min blog – men bare rolig det kommer op igen). Røverhistorierne handlede om fire – mærkelige – møder som Otto von Grieg og følge (altså bipersonerne) havde med von Griegfamiliens adelige venner (4 baroner). Formålet med møderne – for von Grieg – var at få disse baroner til at støtte hæren med soldater. Formålet med historierne var at lave nogle interessante historier. Jeg brugte The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen spillet til røverhistorierne (havde dog ikke læst spillet, men kun spillet en gang). Men det var noget med nogle mønter og fantastiske historier. Som afslutning på historierne var der endvidere en skill challenges (i en meningsfuld skill), som afgjorde hvor mange mænd von Grieghæren fik. Jeg spillede også med i denne historiefortællingsspil og dermed en biperson.

De fire bipersoner var Moorpræsten Reintsch Leitdorfer, Hobbit-spejderen Jens, Troll Slayer’en Soilin Dankil og Studenten Fosten.

Det blev til fire fantastiske historier. Den første handlende om en antimoor satire og grimme nøgenmodeller på en landbaronsgård. Derefter blev hæren angrebet af røverne imens hæren bevægede sig igennem en slugt. Selvom røverne ikke var så voldsomme statsmæssigt (skade 1d6 + 1d4, stamina på 22) lavede rigtige meget skade på hæren. Den næste historie handlende om mærkelige amputeringsmani hos en adelsfamilie. Soilin var behjælpelig med at hugge det ene ben af den ældste søn og den armeløse fader (baronen) gav von Grieg nogle ekstra soldater. Derefter mødte hæren dårligt vejr og mudder (skade 1d4, stamina på 30). Især Jens’ gode humør hjalp hæren forbi denne forhindring. Derefter fulgte en lidt fjollet historie om en baron, der heller ville knalde med sin skøge end at spise middag med von Grieg. Baronen havde derfor hyret en hobbit på markedet. Hobbitten blev forklædt (med stylter) og skulle spille baronen ved middagen, men blev afsløret af Jens, da hobbitten skulle på lokum og havde stilet stylterne uden for lokumsskuret. Baronen blev meget flot over at blive afsløret, ville gerne hurtigt tilbage til skøgen og fordoblede derfor hærens styrke mange gange. Eg. Asger slog vanvittigt godt på Jens’ skill challenges. Derefter blev hæren angrebet af en flok beastmen. Pga. de mange nye mænd, gik Jonas utrolig mange terninger, da han slog for Ditwigt Dreetzmann, der forsøgte at skyde beastmen horderne. Dreetzmann havde bygget sin blunderbuss om, så den skød med ild! og slog Jonas et episk resultat, hvilket betød at fjenden var overvundet (næsten inden slaget var begyndt) og at Dreetzmann skulle skrives ud af historien. Jonas beskrev, hvor den unge Dreetzmann bliver sent af sted af et voldsomt rekyl. Og at der senere går historier om at han slog sig sammen med en adelig, der eksperimenter med luftmaskiner. Farligt. Spilgangens sidste historier handlede om en barons mystiske underjordiske huler under sit slot.

Det var den spilgang og næste gang skal vi ud og sejle.

[SH] Mødre

Jeg gider ikke skrive et lang referat, men synes alligevel de vigtigste punkter skal noteres ned for eftertidens og især Asks skyld.

  • Vi forsatte retsagsdramaet imod Otto von Griegs moder, men pga. især Fader Grimmerdorfs vidneudsagn gik hun fri.
  • Conrat mødte sin moder, som forlod ham til en usikkert liv,  da han kun var 14. Det blev et fint indestængt møde.
  • Fader Grimmerdorft viste sig at være en ond goblintroldmand, der magisk havde forklædt sig som menneske præst.
  • Der var kamp imod Grimmerdorft og nogle af hans dæmon og ork-venner.
  • Conrat fik et ekstra insanety point og skal nu havde en sindssygdom. Fordi jeg synes sindssygdomme, der beskrevet i grundbogen ikke er særlig spilskabende og tit ødelægger en spilperson, så skal jeg finde mit eget system for sindsygdomme. Nogle forslag? Måske noget med at man får plot points for at spille sin sygdom? Måske noget a la DRyH, hvor man kan bruge sine insanety points med ekstra terninger/bonuser når man laver sindsyge ting, men at man også potentielt bliver mere sindssyg af det? Nogle forslag?

Jeg kan ikke huske hvilken bipersoner, der var med. Måske Studenten Forsten, Foden Rotgor Hiekker,  Trollslayer Soilin Dankil og en til, men jeg kan virkelig ikke huske det. Jens? Måske.

[SH] Thomas Reinfelt og Wetterhahn

Ask, der spiller troldmanden Thomas Reinfelt, er et halvt år i New Zealand (kend fra Ringenes Herre). For at gå ind i en ny karriere skal blandt andet anskaffe sig nogle genstande, som høre til den nye karriere. Thomas bliver Wizard Lord næste gang og for at han kan blive det, skal han komme i besiddelse af 12 magibøger. Han har 2-3 i forvejen, men da Warhammer en forholdsvis low fantasy setting, så er det svært at skaffe de sidste bøger.

For at Ask ikke kommer til at kede sig nede i Hobbitland, så har han fået lov til at skrive nogle små historier om hvad Thomas laver imens de andre er på vej nordpå. Aftalen er at Ask skriver ca. en historie per spilgang – og han bestemmer selv længen og handlingen. For hver historie Ask skriver får Thomas en magibog (hvorfor og hvordan Thomas får denne bog er op til Ask, hvilket han beskriver i historierne). Den første historie handler dog om, hvordan Thomas får snitterne i et magisk elver artifact.

Når Ask har skrevet historierne ligger jeg dem op her. Og her er den første:

En komprimeret hemmelighed
– Historien om hvordan Master Reinfelt fik fat paa Wetterhahn.

Det var sen aften da jeg red op gennem Altdorfs regnvaade gader. For første gang i langt tid følte jeg en uro i kroppen over hvad ventede forude. Jeg var blevet hidkaldt af ordenens øverste for at yde bistand i Altdorf, men mere vidste jeg ikke. En uventet situation for en magister af min grad.

En stilfærdig hushovmester lukkede mig ind gennem hovedsædets to store træ porte situeret i en bygningsfacade. Jeg blev ført igennem en tunnelgang, tværs over en lille gaardsplads med stalde og lager plads til begge sider. Her tøjlede jeg min hest hvorefter Dennis og jeg travede efter hushovmesteren til den store bygning i midten af pladsen. Jeg blev ført ind ad en mindre indgang to døre til højre for selve hovedindgangen, hvorefter jeg blev ført igennem, hvad der syntes et labyrintagtigt system af gange, for til sidst at blive peget ind i en mindre celle. Jeg kunne forstaa at det var her jeg skulle tilbringe resten af natten og hvem ved maaske resten af min tid ved den graa orden. Men jeg kunne forstaa at det lille vindue i ende væggen og det ekstra tæppe paa sengen vidnede om, at min grad var taget i betragtning da jeg fik anvist værelse.

Den følgende morgen ventede jeg med taalmod i hele og halve timer paa at blive adresseret af enten hushovmesteren eller værten for at blive vist rundt paa lokationen, men ingen kom efter mig, hverken den morgen eller de følgende. Jeg reflekterede over situationen og kom frem til, at det var ordenens politik at ethvert medlem selv bør være i stand til at opsøge triviel information om stedet og samtidig opfordre til nysgerrighed og opdagelyst. Inden længe fandt jeg spisesalen, det store bibliotek og mit eget værelse igen. Den anden nat hos den graa orden havde dog primært gaaet med at vandre forvildet rundt i de svagt oplyste gange for til sidst ved morgen grøde endelig at have fundet mit kammer.

Det var kommet til min opmærksomhed at der sjældent var et fast antal logerende paa lokationen over en længere periode ad gangen, men derimod en hyppig trafik af folk, der ankom og tog af sted. Jeg havde sjældent naaet at veksle mange ord med den samme magister før jeg en morgen fandt at han var bortrejst. Det var paa en af disse udforskende ture gennem de mange gange og rum i huset, at jeg blev opmærksom paa en netop nyankommet journeyman og hans interessante samtale med sin mester. Jeg havde været i gang med at studere en besynderlig uregelmæssighed i ornamentikken paa den bagerste væg i det store bibliotek, da jeg overhørte denne yngling i ivrige vendinger berette om en særlig interessant opdagelse til sin mester. Denne journeyman havde tilsyneladende paa sin netop overstaaede færd ved et tilfælde opdaget et gammelt elver gravsted, hvori han fornemmede en magisk aura og med udsigten til værdifulde artefakter havde han bevæget sig dybere ned i tomten. Her fandt han et halstørklæde, der ved første øjekast ikke synes af meget, men ved nærmere inspektion emmede af magi. Det var et ordinært halstørklæde af udseende; sort og vævet i grove masker. Ynglingen fortsatte sin fortælling og berettede om hvorledes han igangsatte et omfattende research arbejde paa dette artefakt og endelig fandt han ud af, at, naar baaret om halsen, vil dette klæde hjælpe kasteren udtale ordene i en given besværgelse tydeligere[1]. Endvidere, kaldtes dette prægtige artefakt for Feyanor blandt elvere, hvilket betyder grøn eller med andre ord nybegynder og at artefaktet, de faa gange det er blevet omtalt gennem Emperiets historie er blevet kaldt Wetterhahn fordi den vejrer vindende. Desværre, valgte mesteren paa dette tidspunkt i samtalen at tysse paa sin elev, med formanende ord om at han burde holde den slags hemmeligheder tættere paa kroppen end at berette om dem paa for alle værende tilgængelige steder, derefter hørte jeg de to forlade biblioteket. Opslugt af nysgerrighed besluttede jeg mig for at undersøge denne historie nærmere og om der virkelig fandtes et saadan fornemt artefakt og oven i købet i en simpel journeyman’s besiddelse. Det varede ikke længe før jeg fandt ud af hvor den storskrydende yngling boede og gjorde en note af hans daglige rutiner, for endelig, godt en uge efter den skæbnesvangre dialog paa biblioteket, at finde det rette tidspunkt til at trænge ind i dennes gemakker og lægge haand paa hans kære besiddelse.

Den forgangne uges refleksioner over overdragelse af andens ejendom uden besidders bekendtskab om dette.

Hemmeligheder er for den graa orden en essentiel del af ordenens væren. Idet ynglingen beretter om sin daad afslører han hemmeligheden for ikke bare en men to andre individer, altsaa tre personer kender nu hemmeligheden. Idet jeg fjerner halstørklædet fra sin oprindelige placering til en anden, der kun er kendt af undertegnede, skaber jeg en ny hemmelighed som kun en kender til – saaledes er den oprindelige hemmelighed komprimeret til en ny og større hemmelighed og den er saaledes mere værd.

Endvidere, besidder medlemmer af den graa orden ingen personlige ejendele, hvorfor man ikke kan miste hvad der aldrig kunne kaldes for ens eget. I et mere praktisk perspektiv er det naturligvis af interesse for ordenen at beholde den slags værdifulde genstand inden for egne rækker, men ifølge denne logik, kan det alt andet lige kun være mere fordelagtigt at en master og ikke journeyman beskytter dette objekt[2].

Men naar det er sagt, er det min overbevisning at det naturligvis kun er i forbindelse med hemmeligheder, at det er acceptabelt at flytte paa andres genstande uden samtykke, eftersom dette bidrager til en essentiel del af ordenens væsen, hvorimod gement ran ikke tjener noget formål andet end det dagklare.

Effekt: Halstørklædet er et ordinært udseende stykke klæde vævet med sort traad og grove masker og når det afretter en katastrofal besværgelse gløder netmaskerne op, der hvor magisterens ånde falder på halstørklædet.

[1] Beskytter mod tzenth curse (den regel vi har snakket om, hvor man kan korrigere et slag paa crit tabellen et felt ned, hvis det ønskes).
[2] Selvfølgelig er der nogle der er mere lige end andre i forhold til denne regel og en Lord vil ikke helt se på denne sag med samme øjne hvis det var ham der mistede en hemmelighed.

[SH] Griegborgen II (efter kampen)

Imens støvet fra kampen med goblinhæren har ligger sig, hilser Otto og hans følge på folkene i vognen. De viser sig at være en gruppe præster og heksejæger fra Sigmarordenen The silver hammer ledt af Sigmarpræsten Dommer Rosche. De er også på vej imod Griegborgen. Sammen med dem rejser Ottos udstødte og alkoholiserede farbror Richard von Greig. Det viser sig at Richard von Greig har anmeldt Caroline von Greig (Ottos moder) for hekseri. Og det viser sig senere at sagen er bygget omkring en særlig (offer-)lund, som ligger et stykke inde i skoven ved Greigborgen.

Bipersoner og dagens regel:
Her stoppede jeg kort spillet for at sætte nogle mekanikker i spil. Spillerne blev sat til at vælg hver sin biperson, som de skulle spille udover deres hovedperson. De kunne vælge mellem nogle 8-10 stykker, som jeg havde lavet på forhånd. Jeg havde lavet allerede definerede bipersoner, som allerede indgår i hæren: Foden Rotgor Hiekker, lejesoldaten Markus Egefold og Hobbiten Jens. Men også for os endnu ukende bipersoner (som så hvis de blevet spillet ville indgå i hæren med egenskaber og alting). Ved at blive spillet (både første gang, men også flere gange) bliver bipersonerne sejere og sejere, som aktører i hæren og dermed bliver hæren også sejere. Når jeg skriver at jeg havde lavet bipersonerne på forhånd, så havde jeg bare lavet deres stats og defineret deres alder og alle de der statsartige/objektive sider af spilpersonen.
Spillerne valgte at spille Foden Rotgor Hiekker, Trollslayer Soilin Dankil og studenten Frosten. Ud fra Dankils stats kunne vi læse at han havde haft to karriere før han blev trollslayer, men hvad fremgår ikke af skemaet. Den mystiske trollslayer har dog både et kendskab til kunsthistorien og til tyvenes hemmelige sprog og tegn. Frosten er mere ligetil. Han er på sin første karriere, men har også en stor rustning og sværd – og har på den måde åbenbart fusket sig til en plads i hæren som soldat.

I Warhammersystemet har helte et antal rerolls. Det har bipersoner (hverken spillerspillet eller spillederspillet) principielt ikke. I dagen spilgang har alle rerolls, men kun hvis spilleren beskriver en scene fra Ottos barndom på Greigborgen. Det skabte to fine fortællinger.

Spillet:
Det bliver Otto plus følge, der bringer de til dårlige nyheder til hans forælder. De finder i fællesskab ud af det måske er en ide, at hængte familiepræsten Fader Grimmerdorf og bruge ham som sandhedsvidne. Fordi denne mission er af højeste vigtighed sender Viggo og Caroline von Greig Otto til den nærliggende by Grossfurre efter Fader Grimmerdorf. Otto tager Emmer og Frosten med.

Wilbur, Dankil og Rotgor Hiekker bliver tilbage for at holde øje med Dommer Rosche og ikke mindst Richard von Greig. Den sidstnævnte får de lagt i kælder, da han lusker rundt om natten – samtidig med von Greigs kammertjener Gorm findes død. Dankil og Wilbur her – på afstand – set Richard slæbe rundt på Gorms lig om natten, men om Dommer Rosche tror dem er ikke helt tydeligt. For at Wilbur kunne se noget oppe fra borgmurren, var Jonas nødt til at bruge et reroll og han fortæller en historie om Ottos barndom. Otto gik åbenbart i søvne og en nat er han kommet op på borgmurren. Ottos bror Viggo ser og følger efter ham. Helt ude ved borgmurrens kant vågner Otto og er ved at falde, men Viggo griber ham i sidste øjeblik.
Tilbage i ”nutiden” skal der være en retssag. Dommer Rosches og mænd foretager sig ikke rigtig andet end at undersøge området og forberede sagen.

Wilbur, Dankil og Rotgor undersøger den nærliggende lund. I lunden er der en bautasten (de har en særlig betydning i Warhammer, da nogle af dem kanalisere magiens vinde rundt) og en mudret udtørret sø med nogle gamle ræb over. Asger Emmer, der spillede Dankil bruger et reroll imens de undersøger lunden. Asger fortæller om en aften, hvor en 10 år gammel Otto ser sin moder ligge urter og små stykker ved bautastenen. Der er noget med den lund, der.
Dommer Rosches mænd undersøger også lunden. Efter vores helte opdager at Richard lusker rundt om natten. Vælger de at Dankil plus to soldater skal holde vagt ude ved lunden. Om natten lokker et næsten usynligt bæst Dankil væk fra de to andre soldater, som det dræber. Imens Dankil løber rundt i mørket hænger bæstet de to soldater op i ræbene over den udtørrede sø. Midt i lunden mødes Dankils økse med bæstets klør. Dankil får bæstet slået ned, men det viser sig at være lavet af små træstykker og blade. Der er som sagt noget med den lund, der.

Samtidig kommer Otto til Grossfurre og finder Fader Grimmerdorf. De begynder deres rejse tilbage imod Greigborgen, men mere høre vi ikke om det. Ikke andet end at efter to-tre dage er de stadigvæk ikke kommet tilbage og der må være sket noget. Hvad ved vi ikke, men mon ikke vi finder ud af det næste spilgang?

[SH] Griegborgen I (og 200 gobliner)

Vi fik spillet første afsnit af Solens hjerte. Denne spilgang var der kun tre spiller: Asger, Asger og Jonas.

Vi startede spilgangen med afprøve mit om at spille en hær-system. Otto von Grieg og hans gruppe af 50 mænd er på vej hjem til Griegborgen, hvor hans forældre bor. Borgen ligger (næsten) på vejen nord på og derudover er det en drakwaldsk tradition at få ens fædrene jorder før man drager i krig.

På vej imod Griegborgen støder de på nogle 25 soldater og lukket vogn, der er omringet af omkring 200 gobliner. Soldaterne kæmper under Sigmar.s banner. Goblinerne har trolde med. Det virker lidt som en ulige kamp, indtil vores helte ankommer.

Goblinhæren har en skade på 1d4 og en stamina på 30. Hvilket spillerne ikke ved.
Som en ekstra regler, så kan vores heltes hær ødelægge modstanderens stamina, ved at uskadeliggøre deres centrale aktører. Hvis en af de 3 trolde bliver slået ihjel, så mister goblinhæren 30 i stamina – hvilket betyder at hæren frygter, hvis en trold dør. Goblinerne har også en boss, hvis spillerne får dræbt ham, så mister goblinerne 20 i stamina. Spillerne ved at de tager moralen fra deres modstander, hvis de dræber nogle af de central aktører. Så samtidig med at vores helte lader deres mænd kæmpe imod goblinerne, så kæmper Wilbur og Otto imod en af troldene. Emmer slås med goblinbossen. Og selvom det var Wilbur, der kom til at afgjorde kampen, så vil jeg fokusere på kampen mellem de to hære.

Først brugte spillerne noget tid på at planlægge deres angreb på goblinhæren. De vælger at dele hovedstyrken op, så Rotgor Hiekker tager 33 mænd og angriber goblinerne. Jonas beskriver hvordan Hiekker drevet af sit storhedsvanvid selv rider i forvejen. Han får en terning for Hiekker, en terning for storhedsvanviddet og 4 terninger for de 33 mænd. Altså 6 terninger. Han får 4 succes. Asger Emmer beskriver hvordan Markus Egefold taktisk og krigsprøvet leder en lille gruppe mænd (12 mænd) ind i siden på goblinhæren. Det gav 5 terninger og 2 succes. Asger Otto tog Hobbitten Jens og skyd imod goblinerne – Godmodig, frisk med en slynge og 7 mænd.

De slåsede og der kommer nogle fine beskrivelser på banen, men da de kommer i ind i nærkampen gobliner taber beskrivelserne noget af deres friskhed. Jeg tror det både er fordi vi skal øve os i at beskrive kampe (det blev på en eller anden måde meget taktisk) og finde nogle flere fortællerteknikker frem til det (zoom, flytte fokusset fra handlinger til mere fortællende fokus… spillerne har helt sikkert en masse gode ideer). Et højde punkt i kampen var især Asgers fortællinger om Jens – Asger er ikke særlig taktisk, så i stedet løb Jens rundt og gjorde ret mærkelige ting. For til sidst at forsvinde ned i en mudderpøl med en masse halvdøde gobliner. Jens’ spejdergruppe blev jagtet på flugt, men Jens overlevede dog (han blev ikke ofret – hvilket er den eneste måde disse officerer kan dø på). Spilteknisk slog Asger ingen succes og det gav Jens’ gruppe den negative  egenskab ”på flugt”.

Hovedstyrken nåede at blive både træt og såret inden Wilbur fik dræbt den trold der sendte goblinerne på flygt. Hæren fik dog uden Wilbur hjælp goblinehærens stamina fra 30 ned på 11, så de var godt på vej.

Jeg synes det er svært at beskrive denne kamp, så stil endelig spørgsmål.
Efter kampen valgte jeg at ændre lidt i hvor mange terninger mænd giver (så de giver flere – jeg havde før kampen kørt det lidt ned) eller er det mest det fortælle tekniske jeg ønsker at arbejde med. Efter spilgangen kom der to officerer på banen, da der blev spillet to nye bipersoner og Hiekker fik endnu en egenskab. Men det handler min næste post (blandt andet) om – da den handler om resten af spilgangen.