Generational play

Ham Pendragon

Jeg kunne rigtig godt tænke mig at spille en generational play kampagne. Generationel play er rollespil, hvor man igennem kampagnen spiller flere generationer, man spiller både forældre der får børn og derefter afkommet som selv bliver forældre til nye generationer af spilpersoner. Man gør det i det gamle Kong Arthur-rollespille Pendragon, hvor man spiller riddere der tager på riddermissioner og i sin fritid hver har et mindre område at være herremand over. Hvis ens ridder-spilperson dør, så er ens næste spilperson ens tidligere spilpersons arving, tidligt i spillet en evt. lillebror eller fætter – senere ens egnet afkom. Det er ældre system, så det er tabeller og terningeslag der afgøre om man får levedygtige sønner (kun mænd kan arve), om det går godt med ens herregård og hustru (det gør det som oftest ikke).

Pendragon

Jeg kan godt lide den fornemmelse man får af historiens vingesus i Pendragons generational play, men jeg tror resten af systemet er lidt for gammeldags til at jeg kan overskue det. Plus jeg er ikke helt klar på riddermissioner og Kong Arthur settingen.

40 spilgange senere

Alternativt kan man spille ridder/adelige, der fører deres hus videre i et andet system. I Pendragon spiller man år for år, spilgang for spilgang. Det betyder man mindst er 16-18 spilgange inde før ens første spilperson kan død og sønnike på 14-16 år kan overtage. Hvis målet er at man bare skal igennem 3 generationer snakker vi minimum 24 spilgange og nok snarere 40-50 styks. Det er en meget lang kampagne.

Men hvis man alligevel skal bytte Pendragon systemet ud kunne man også spille kampagnen på mindre klassisk Pendragon måde. Man kan jo springe i tid. Spille et scenarie på 2-4 spilgange med første generation som unge og et scenarie med dem igen som ældre, hvor deres afkom/familier også bliver introduceret. Derefter kan det 3. scenarie være med deres afkom i fokus osv. Tre generationer giver seks scenarier med 2-4 spilgange hver – altså max 24 spilgange, men mon ikke om man kan gøre på under 18 spilgange? (Som stadigvæk er en forholdsvis lang kampagne).

En fordel ved den ovenstående kampagnemodel med de seks scenarier er at spillerne har mulighed for at spille hinandens afkom. Det betyder også at man lettere kan spille på tværs af generationer (i 3. scenarie kan en meget gammel 1./2. scenarie spilperson være med i en scene og give sit afkom småsenile råd mm.).

House Busted

Der skal selvfølgelig være en historie, der gør at det giver mening at spille den generational play’sk. Det kan være noget gennemgående såsom kampen imod en arvefjende (svensken, den onde baronfamilie i det næste len, en udødelig vampyr, en dæmon og dertilhørende dødskult), kampen for at generhverve familiens hjerteland eller noget tredje (kom gerne med bud).

3skjold

Det kan også forskellige historier i de forskellige scenarier, som så er tematisk bundet sammen. Et tema kunne være den adelige families opstigning i et fantasy rige, en kongefamilies storhed og fald eller noget tredje (kom gerne med bud).

Non-fantasy varianter, tak

Det behøver ikke være fantasy. I Vampire the masquerade kampagnen “The Ventrue Chronicle” spiller man først en Dark Ages-vampyr i et Dark Ages scenarie, som laver et Victorian Age-childe der er hovedperson i et Victorian Age scenarie, som laver et Modern Nights-childe der er hovedperson i et Modern Nights scenarie. Jeg er ikke særlig vild med selve scenarierne, men ideen om generational play på denne måde åbner op for nogen ret interessante vampire-kampagne muligheder.

MarquisAlexSheikman4

Man kan også lave en ikke fantasy, men historisk kampagne. Fx under 30 årskrigen eller før, under og efter den russiske revolution eller a la filmen 1900 eller noget der minder om en Will Eisner tegneserie.

Og det kan selvfølgelig være okkult uden at skulle være vampire. Det kan være fortællingen om en troldmandsorden med mestre og lærlinge og evig kamp imod noget ondt og mystisk. Det kan være en mystisk ridderorden i moderne tid, hvor vi følger 4-5 magiske sværd og de forskellige personer der svinger sværdene igennem tiden (lidt a la Knights of the Cross i ”Dresden Files” serien). Eller det kan være en western familiehistorie eller flere generationers rejse igennem det uendelige rum.

Historiens vingesus du ved.

Vampire Love: The Ventrue Chronicles

Jeg er en vindbøjtel. I mit sidste indlæg skrev jeg at hvis jeg igen skulle spille Vampire, så skulle det være uden klaner. Siden da har jeg læst en god del af The Ventrue Chronicles. The Ventrue Chronicles er en købekampagne der handler om spille Clan Ventrues historie fra middelalderen og op til vor tid.  Jeg er blevet mere og mere tændt på at spille The Ventrue Chronicles engang ude i fremtiden når vi er færdig med den fantasy-kampagne vi spiller nu.

Ventrue-Chronicles

The Ventrue Chronicles består af tre dele, en til hver af Vampires tre periode-settings: Dark Ages, Gaslight og Final Nights. Altså middelalderen, victoriatiden og det senmoderne. Henholdsvis sat i York, New York og Savannah (i sydstaten Georgia). I hver periode spiller man en ny vampyr, der er afkom af en af de andre spilleres vampyrer fra den forgående periode.  Jeg har ikke læst selve de tre dele af kampagnen indgående, men jeg kan se at der er bipersoner der er gennemgående. Ligesom jeg kan fornemme, udfra hvad jeg har læst, at hvor første del (Dark Ages) er en ret lineær kampagne-del, så handler anden del (Gaslight) om opbygge en magtbase og er mere åben sandkasset.

Fra http://sarcask.deviantart.com/

Jeg vil ikke gå ukritisk til kampagnen, men har derimod bearbejde den lidt. Derfor har jeg lavet en tjekliste over hvad jeg vil gøre (udover rent faktisk at læse bogen):

  • Jeg skriver spilpersonerne til første del og alle spiller ventrues. Der står i kampagnen at ikke alle behøver at spille ventrues (men at flere spillere bør gøre det). I kampagnen er det lagt op til at spillerne selv laver deres spilpersoner. Sådan ville jeg ikke gøre. Jeg ville lave 4-5 forskellige ventrue vampyrer, hvor et par stykker måske endda har et par out-of-clan vampyrevner.
  • Vi skal spille de embraces der sker imellem de tre kampagne-dele. Vi spiller når hovedpersonerne fra første del laver deres nye afkom. Et embrace af gangen, måske to embraces på en spilgang, hvis bøjlerne går højt. Der er intet der sker i tomhed, så der er også et eller andet plot/historie/mysterium på spil imens vores gamle helte bider vores nye helte.
  • I mellemperioderne kommer vi ud i verden. Kampagnen kommer altså ikke kun til at udspille sig i York, New York og Savannah. Dertil er verden for stor og interessant.
  • Ham der spiller forældre-vampyren sætter stats på sit afkom. Afkommet skal spilles af en af de andre spillere. Hvis der ingen af de andre spillere ønsker at spille den vampyr man har lavet, så bliver man nødt til at lave endnu et embrace (og sætte nye stats på endnu et afkom). Det afkom som ikke er ønsket af de andre spillere indgår som biperson i kampagnen.
  • Spillerne kommer til at spille bipersoner – både i mellemperioderne (hvor det fx ikke er sikkert at nogen af deres hovedpersoner med), men sikkert også i kampagnen tre hoveddele. Det er fedt når spillerne også spiller bipersoner.
  • Feeding og problemer med at finde det rigtige blod er en central del af det at være Ventrue. Jagten på blod skal spille en central rolle (og mere central end jeg normal lader den være) igennem hele kampagnen.

Derudover skal jeg finde ud af om jeg kan holde ud at bruge det rædsomme system som Vampire er bygget i og hvis jeg ikke kan, så skal jeg finde et andet system som kan rumme blod-point og vampyrevner.