Collectors editions

Jeg husker, at jeg i 1998 synes min GM Storyteller Per Møller var tåbelig da han købte Vampire: The Masquerade (Collectors Boxed Set) (Limited Edition). På det tidspunkt var jeg også vegetar, hvilket betød at jeg generelt fandt ting af læder helt tåbelige. Per var goth og de havde et lidt andet syn på huden fra døde køer. Den primære grund til jeg synes Per var tåbelig var dog ikke bogindbindingen, men mere fordi jeg ikke synes White Wolf havde gjort nok ud af den der collectors edition.

Du kan se den her på amazon
Du kan se den her på amazon

I det punkmiljø jeg befandt mig i slut90erne fandtes der masser af collectors edition udgivelser af LPer, EPer, CD’er eller bånd. Min ven Lars malede fx to billeder (et rød og et blå) og lavede omkring 75 båndcovers af hvert af billederne. Sådan at hvis man havde alle de blå eller røde covers kunne man se hele billedet. Jeg købte en EP, hvis cover var to stykker træ (finerplader) samlet med to stykker elestik. Fordi vi ofte har lige så små eller mindre oplag end senpunken har/(havde?) , så er det oplagt at vi gjorde noget af det samme i rollespilsmiljøet. Det har vi også gjort. Her hjemme især i forbindelse med scenarier. Blot for at nævne et så bestod Sanne Harders Felicias fortælling af tre kaldehæfter og kinabøger, nogle bolser, en sten(?) og konkylie i en papæske. Derudover er alle de scenarier som har haft handouts med, men det er ligesom noget andet.

Af udgivelser bør Glædelig jul onkel Hubert! nævnes. Købescenariet kom i en VHS-kassette i den var der (udover teksten) gran og julebag.

Jeg ved ikke om Onkel Hubert! slår Bookhounds of London Collectors Editions, men Bookhounds ser også pæn sej ud. Især fordi den er så DIY.

Lundses Kampagner: Hjemløs i Philadelphia

Jeg interviewer min ven Kristian Lund (Lundse) om han rollespilskampagner. Læs første afsnit her.

 

For fire-fem år siden i et sommerhus i Thy spillede jeg et scenarie med Lundse som spilleder. Det var min introduktion til det nye vampire-system. Vi spillede normale mennesker i den amerikanske storby Philadelphia. Der var en masse rotter og hjemløse med i scenariet og vi fik dræbt en vampyr. Det var fedt, men det var også et slags forstudie til to senere kampagne, der handlede om vampyrer og hjemløse i Philadelphia.

Jeg synes vi skal behandle de to kampagner plus forstudiescenarierne under ét her, da det er mit indtryk at det hænger sammen.

Johs: Kan du give en form for overblik over denne række spil? Var der et gennemgående tema/npcer/plot i spillene?

Lundse: Det kom der i hvert fald. Jeg var, uden at have spillet det, ret betaget af Hunter fra det gamle WoD. Den der usikkerhed omkring hvorvidt man er kaldet, af hvem og til hvad – med det kæmpe problem, at man spiller Average Joe’s som ikke er Average, men har superkræfter. Så det ville jeg lege med, og prøvekørte systemet. Efter min Mortal (sort-of Hunter) kampagne ebbede ud, startede jeg en Vampyr-kampagne, igen for at prøve systemet, og fordi jeg fandt ud af, at jeg egentlig nød det der by-spil drevet af NPC’er med eget agenda (som jeg lærte at spille i din Vampire-kampagne). Jeg lavede så den gimmick, at vi spillede samtidig med den tidligere kampagne i den første håndfuld sessions – det gav de spillere der kendte historien en fed nok oplevelse, og bagefter fik de så lov til friere at interagere med (myrde) de tidligere spilpersoner.

Inspireret af Sandman og den klassiske “oh-no-the-antidiluvian-is-coming”-historie dukkede the main bad guy (faktisk en Dame i Sort) op. Det meste af vampyr-spillet gik på at efterforske og bekæmpe en tilsyneladende vampyr fra det gamle Egypten, som kunne nå folk i drømme. Det gav nogle fede muligheder for klassisk horror, at ramme spillerne om natten, og gøre mennesker farlige (alle er en potentiel fjende – Matrix-style). Det store, pisse-irriterende mindfuck var så, at der ikke var tale om en torpid vampyr – da de finder graven, er hun allerede død. Det er hendes historie, der er levet videre… Og nu har de vækket den igen; hele Philadelphia begynder at gå i søvne!

Johs: Og var den anden kampagne, den førstes to’er?

Lundse: I høj grad. Jeg lavede samme greb igen, og vi spillede samtidig med Vampyr-kampagnen. Og en god del af byens bipersoner fulgte med, og The Big Bad gik igen – denne gang havde de så bare en faktisk chance… Men på den anden side var det et nyt system (de Hjemløse specialregler fyldte langt mere i spil, end WoD-reglerne) og en helt anden type spil.

Johs: Hvor lange var de forskellige kampagner og var det de samme spillere der spille begge to?

Lundse: Ifølge mine noter var Hunter-kampagnen 8-9 sessions, Vampyr-showet en 20 styks, og ditto for Hjemløse-kampagnen (som der så også var en del relaterede one-shots der “hørte til”). Det var langt fra de samme spillere, men to fulgte fra Vampyre til Hjemløse, og der var gæstespillere fra de tidligere der vendte tilbage til sidst. Det var helt sikkert rigtig fedt, at der var nogle spillere der fulgte med – det gav lysten til at lave referencerne, genbruge og ændre i lokationer og karakterer.

Men blandingen med de nye spillere var egentlig en fordel; det betød at jeg kunne, og blev nødt til, at præsentere tingene “straight”. De spillerne der kendte til Mercy Hospital, og hvad der skete derinde, sad enten stille og forventningsfulde, eller lod en kommentar falde som hidsede en generel forventning og stemning op. Og det betød at jeg blev nødt til at forklare tingene ordentligt – jeg har en ærgelig tendens til at “jabbe” igennem beskrivelser, fordi jeg vil videre i plottet. At skulle introducere tingene for første gang for nogen, betød at det blev gjort ordentligt – for det meste… Jeg er også kommet til, når der kom nye spillere, gæstespillere eller i oneshots, at springe over den gode introduktion og springe lige ud i de metafysiske spisfindigheder.

 

Johs: Du hinter i det første interview, at du også i disse her kampagner arbejder videre med at karaktererne (og ikke kun spillerne) er med til at definere verden.

Ligesom du har fortalt mig at du tog udgangspunkt i, det vi kan kalde, den amerikanske folklore, ikke? Kan du uddybe de to ting? Der er en sammenhæng mellem dem de to, ikke?

Lundse: Folkloren er helt klart inspireret af Neil Gaiman’s American Gods. Tanken om at vi stadig finder på “guder” og historier som skal forklare vores verden, og ikke bliver nødt til at holde os til de to- eller et-tusinde år gamle, synes jeg er vildt spændende. Og så faldt jeg over en fantastisk artikel om gadebørn i Miami der har skabt noget der ligner en religion; eller i hvert fald en Cycle af historier, ligesom kelterne og vikingerne.

Det passer fantastisk med en metafysik hvor vi skaber historierne undervejs. Damen i Sort overvandt Philadelphia’s vampyrer, fordi hun var andet og mere – hun var en historie, og de er – ligesom idéer – ikke til at skyde igennem! Og så går nørdejagten jo ellers på de idéer som vi bare tror på, eller nemt kan overbevises om; selvfølgelig er der vampyrer, men der er også mænd i dårlige jakkesæt der gør hvad som helst for at oprette status quo (“…in black trains out there”). Og så er der alle vandrehistorierne; Bloody Mary, Rottekonger og Den Fremmede Der Tager Børnene.

Johs: Hvordan kom folkloren til udtryk i spil?

Lundse: Det første “monster” spillerne så – og som de måske skal op imod for alvor, hvis vi spiller en “tre’er” – var Agenterne. De er lidt regerings-agenter, der ved hvad der foregår (lidt i stil med Pentex-folk), men de ved også hvordan verden virkelig virker, og hvordan de skal manipulere den (mere i stil med agenterne fra Matrix). Karaktererne var unge hjemløse i Philadelphia, og i første spil-session møder de Ms. Ford, som er psykolog og snakker lidt med dem, og deler billige mobiler ud og er tilknyttet det sted de kan sove nogle nætter. Langsomt går det op for dem, at der er noget helt galt med hende, og de finder ud af at hun “leder efter afvigere” (rigtige Hjemløse). Hun er så at sige den paranoide forestilling om at regeringen, politiet, systemet, de voksne, etc. etc. er ude efter én. Det er de så faktisk også, i hvert fald når én af Agenterne er i nærheden. Hun får dem nemt buret inde i den tro at en evt. afviger vil være den eneste overlevende, men de slipper fri sammen – hvilket så også var lidt en pointe, naturligvis.

Et lidt mere åbenlyst monster, var Ham Der Tager Børnene – en inkarnation af Stranger Danger der bliver virkelig efterhånden som folk frygter ham, og som folk frygter efterhånden, etc. etc.(jeps, det er ligner Barker’s Candyman – som er inspireret af historierne fra Miami). I metafysikken, som går igen fra Myth of Man-kampagnen, er det netop historien der er egentlig sand og primær – resten af verden “falder på plads” af sig selv udfra den. De Hjemløse, heriblandt spillerne, har så en hvis idé om hvad der sker bag om facaden, så at sige. De kan høre den melodi som er det sidste børnene hører, de ser dukker og rustne knive overalt på gaderne og lignende. Og de finder frem til ham, der var han voksede op, og tvinger ham til at se at han er ikke et monster, men et virkeligt menneske. Og mennesker kan man slå ihjel.

Kampen er altså med historien. Var Han et menneske, der troede han var et monster og enten fik sære kræfter af det eller bare troede han gjorde det – eller var han en slags ånd eller monster som de narrede til at tro han var et menneske? Alle monstre er kategorier af mennesker, i sidste ende…

Johs: Lad os snakke om hjemløse. De er en slags ny race/monster/hvad hedder? du laver til World of Darkness, ikke? Hvorfor er de hjemløse seje?

Lundse: De Hjemløse er meget som Ham Der Tager Børnene. De er mennesker, men ikke rigtigt. Man kan se dem som en slags spøgelser; mennesker som ingen rigtigt tror på eksisterer. For almindelige mennesker, er hjemløse bare statister – de er ikke rigtige individer, men en uformelig masse. Vi ved ikke hvor mange der er, vi ved ikke om én af dem er død og en anden har taget hans navn, osv. osv. I spilverdens metafysik betyder det også at de er frie til at digte. Den Fremmede der er efter børnene kan man ikke slå ihjel – der er altid flere fremmede og man kunne jo have fået fat i den gale! På samme måde kan man heller ikke altid bestemme hvor en Hjemløs er henne – man kunne jo have set forkert ved forrige lyskryds, og de ligner jo også hinanden… Der er rigtig mange ting man kan, når man ikke passer ind i den overordnede historie. Men der var også begrænsninger – Hjemløse kan jo ikke have penge, så ville de ikke være Hjemløse. Og ingen tror på dem, det siger sig selv.

Den store fare var at tabe, ikke Humanity, men Identity. Der er jo ingen der rigtig tænker over, eller tror på, den enkelte Hjemløses eksistens – så man blev nødt til at skabe sig et navn blandt de Hjemløse, eller leve op til nogle fordomme og have nogle kendetegn. Én af spillerne skaffede mad og ting til de andre Hjemløse, en anden havde en hund som en almindelig person kunne huske og genkende, osv. Efterhånden som de udnyttede at “leve på kanten af verden” blev spillerne mere og mere magtfulde, og kunne lave vildere og vildere Tricks – men der var samtidig virkelig hårde begrænsninger, som satte dem udenfor samfundet de levede i, kæmpede imod og kæmpede for. Det var ret sejt…

Johs: Hvad spillede I, så? Hvad skete der? Spilpersonerne lå ikke bare stangstive og sov under en bro spilaften efter spilaften, vel? Hvad for en slags historier spillede I?

Lundse: Der var scener der fokuserede på deres næsten absurd lave levestandard og sociale status, men spillets plot og problemer var primært små monsters-of-the-week, og i højere og højere grad andre, mere problematisk Hjemløse og større trusler – og i sidste ende skulle de så have Damen i Sort ned med nakken. Hun var netop en historie, bare ældre og mere kendt – og siden det var vampyrer som fortalte om hende, og fokuserede på hende, var det lidt svært sådan lige at udrydde troen på hende.

De scener og spil, hvor de opdagede hendes historie, var noget af det mest mindeværdige. Nogengange var det søvngængere, der troede de var hendes børn. Andre gange var det de motiver som byens kunstnere var fascineret af. Eller en ægyptolog, som vampyrerne havde mindfucked, som de kunne få noget ud af. Langsomt finder de i hvert fald ud af, at hun mistede sine børn (Childer) for tusinde år siden, og nu vil gøre alle til hendes børn – hun er ikke ond, bare en mor der er sindsyg af sorg. Derfor er hendes historie også så stærk; den er forståelig, sympatisk og tragisk. Da hele Philadelphia faldt i søvn, og nærmest blev til en myreture af mennesker som byggede en pyramide ud af skyskrabere, mens de spillede små genskabelser af hendes børns død ud, igen og igen, ramte vi en ret absurd-men-skræmmende-stemning. Alting gav mening på en egen syg måde – når man forstod at verden rettede sig efter hendes historie.

Til sidst måtte de manipulere hende, som hun havde manipuleret vampyrerne. De stentavler som indeholdt hendes historie, og som havde sikret hendes genkomst, skrev de en “sidste og hidtil fortabt” udgave af og kæmpede sig vej ind til hende for at vise hende. Men for at hun ikke skulle kæmpe imod og afvise den, måtte de gøre den ønskværdig, så hun fik faktisk en slags “lykkelig slutning” hvor hun lå hvor hun engang døde, med den eneste overlevende af hendes slægt i et evigt torpor-mareridt.

Johs: … og hvorfor Philadelphia?

Lundse: Byen var nøje udvalgt: Philadelphia betyder “broderlig kærlighed”, og det passer både på broderskabet blandt de Hjemløse, og det er er en ironisk kommentar på Kain, samt det store fællesskab i “børneflokken” af søvgængerne. Og så er Philadelphia jo hvor USA blev “skabt ud af filosofien“, og hvor verdens-revolutionerne rigtigt startede (eller sluttede?), og de har “the spiritual thirst”, og måske den fedeste af alle amerikanske skrøner – hvor Liberty Bell første gang ringede og flækkede, da USA løsrev sig. Det er klart stedet, hvor man skal spille et spil om Frihed vs Identitet, om at løsrive sig fra andres historier og skabe sin egen!

Eller også manglede jeg bare en storby, gerne med lidt store parker og historie bag sig, engang i et sommerhus i Thy…

Johs: Hvis du har spørgsmål eller bare en kommentar til Lundses kampagne så skriv en kommentar til posten her. Lundse har lovet at svare på alle henvendelser.

Providence og 1938?

Hvilke settingsbøger beskriver New England (i særdeleshed Providence) i 1938?

Jeg kan ikke min Call of Cthulhu. Har ikke spillet det særlig meget og har ikke læst andet end lidt af grundbogen. Det nok Call jeg bør til, for at finde ud af noget om New England. H. P. Lovecraft opvoksede og levede sin sidste tid i Providence, så den må være beskrevet i rollespillet. Jeg ved at der findes tre tider man kan spille i, nemlig 1890, 1920 og 1980er. 1920erne er tidsmæssigt så tæt på 1938 at det kunne være interessant at læse om det, men også så langt fra at det er lidt problematisk at blande de to tider sammen.

Man får nogle billeder af tiden i Indiana Jones (Raiders of the Lost Ark er sat i 1936, The Temple of Doom foregår året før i 1935, The Last Crusade er sat i 1912 og 1938(!)), Carnivàle (er sat i 1934-1935) og Torso (1934 til 1938(!)).
Der er dog svært at gennemskue hvordan hverdagen så ud fra de ovenstående. Jeg har brug for at vide hvem og hvor der er telefoner. Hvor mange der har bil. Jeg ved at det er før forstæderne blev ”opfundet” i 1940erne og byerne derfor var overfyldte, men hvordan var trafikken? Bruger man stadigvæk hestevogne? Findes der allerede diners? Og er amerikanerne begyndt at spise ude i stedet for hjemme? Folk er arbejdsløse, men hvad arbejder folk med (når de arbejder)? Hvordan ser en slut 30er fabrik ud? Og hvordan var New England i slut30erne?

Angående Providence specifik, så har jeg kigget i mine gamle Dark Colony til Vampire, der er en settingbog til New England. Den var mindre informativ end jeg husker, så hvis du har en god settingbog skriv.

[8. dec] Det der 90’er vampyrspil

Jeg er virkelig dårlig til at spillede plotcentret rollespil, hvor man enten skal planlægge en masse scener eller baggrundsintriger. Det mener jeg er en fordel for mig i en travl hverdag, hvor jeg faktisk ikke har tid til alt det. I denne blogpost vil jeg forsøge at beskrive hvordan det er jeg spilleder i stedet for. Jeg siger ikke det er eneste rigtige måde at spille på, men jeg mener at der er noget rigtigt i den. Du må meget gerne skrive dine rigtigheder i kommentarerne under posten.

Som jeg beskrev i forgårs så spillede jeg utrolig meget Vampire fra slut90erne og nogle år frem.

Vampyrerne i Vampire er virkelig personligheder der har levet og planlagt i århundreder. Systemet lægger op til at disse ældgamle væsener er overnaturligt intelligente. Jeg har altid været ret gennemsnitlig intelligent og selv i slut90erne havde jeg ikke århundrede til at planlægge rollespil. Derfor måtte jeg indse at mine npcer var klogere end mig. Derudover er det ikke kun i kraft af vampyrernes superintelligentes at de er overmenneskelige.

Vampire er et spil om forfald og begær. Det med forfaldet har jeg beskrevet noget om her. Det begær der er på spil i Vampire er ikke blot det seksuelle begær, men mere en drivkraft til at gøre noget – sætte noget i værk. En lyst, som i sætning ”jeg har lyst til…”. Vampyrerne drives frem igennem årtier og århundreder af dette begær og lyst. Det handler altså ikke om fornuft eller planlægning. Selve vampyren er, som metaforisk figur, en kropsliggørelse af det irrationelle, det farlige ved livets drift imod dets egen undergang. Det interessante er hvordan denne dødsdrift kommer til udtryk, hvad dens objekt er. Er det formel magt, som hos en Ventruefyrste, der er lystens objekt? Er det trolddommens okkulte hemmeligheder (en Tremeretroldmand)? Eller er det mere konkret, såsom kærlighedsforhold til en anden? En hævn over en uretfærdighed? Alle disse afføder hver deres handlingsmønster og tankesystemer, det jeg med reference til strukturalistiske filosofi vil kalde ”logikker”.

Når jeg forberedte Vampire. Så opfandt jeg en by af vampyrer, ofte ca. et sted mellem 30 og 50 (hvilket er unødvendig mange). Hver vampyr angav jeg en historisk reference, et vampyrfamilie- og klanforhold, officielle titler (fyrste, primogen, harpy osv.) og en generation. Derudover tegnede jeg nogle relationskort mellem forskellige vampyrer. Jeg vidste det ikke dengang, men ud fra disse blev hver vampyr defineret ud fra sin egen logik. Hvis jeg skulle gøre det i dag ville logikken nok være det centrale jeg noterede. Jeg var ikke så interesseret i hvordan vampyrerne konkret udløste deres logik – det der var interessant for mig var at vise spillerne, hvad disse logikker var, så de kunne spille op imod dem. Npcerne gjorde altså ikke noget af sig selv i fiktionen, men hvis spillerne tog over til location a, så tænkte jeg ”hvilken npc(er) kunne det være interessant at sætte i denne sammenhæng” også kom logikkerne i spil.

Samtidigt var der altid en eller anden meget dramatisk kærlighedshistorie imellem to meget gamle vampyrer, som fik npcer til at handle og som der ikke var defineret mere end at to vampyrer var elskede/hadede/elskede og hade-de/elskede at hade hinanden. Hvem de var, var ikke engang så vigtigt. De skulle være på til at vågne pga. deres forhold også ville de æde hele verden – jeg har nok kørt den kampagne 10 gang i forskellige version. Grundhistorien var nemlig ikke vigtig.

Vi havde et netværk af relationer og logikker med masser af blanke pladser. Det var grundlag – plots kom for det meste bare i vejen for det. Der til lagde jeg et vel af metaforiske symboler ind i mit spil, men det var vist mest for stemnings og min egen skyld.

[6. dec] Giuseppe vs. Heinrich von Wittendorff

I slutningen af 90’erne og en del år frem spillede jeg utrolig meget Vampire: the masquerade. Der var en længere periode, hvor jeg spilledte to hold om ugen(!).

Nogle npc’er gik (også) igen i andre kampagner end de først var lavet til. Fx havde jeg i lang tid en Tremere regent (altså leder af troldmandsvampyrerne) som hed Heinrich von Wittendorff. Von Wittendorff startede med at være en klassisk manipulator vampyr, der også kunne lidt trolddom. Han var fra middelalderen og oprindelig troldmand før han blev dræbt (og gjort til vampyr). Også var han på en eller anden måde hyggelig og rar. Jeg tænkte at han i virkeligheden var ond, men selvfølgelig kunne være charmerende og social når det galt. Da spilpersonerne altid var nøgleaktører/ nøgleskakbønder i de mest centrale plots i de forskellige byer vores handling var sat i, så var den gode von Wittendorff ofte høflig og venlig overfor dem.

På et eller andet tidspunkt begyndte jeg at savne en virkelig ond og arrogant Tremere regent og Regent Giuseppe opstod. Giuseppe var italiensk fascist fra 30erne, en virkelig karrieremindet Tremere og en dum skid. Første gang han blev introduceret var fordi spilpersonerne var blevet lidt for gode venner med von Wittendorff. Von Wittendorff blev af andre grunde afsat eller forflyttet og Giuseppe blev af Tremere klanen indsat i stedet. Men i mange efterfølgende kampagner havde jeg simpelthen to Tremere chantrys (troldmandsgrupper) af 2-4 vampyrer, der selvfølgelig officielt samarbejde, men i virkeligheden bekrigede hinanden. En krig som spilpersonerne tit ende midt i. Giuseppe var imod sætning til von Wittendorff all dominate (manipulation)og efter Giuseppe kom til blev von Wittendorff mere og mere troldmand og fik mindre og mindre i dominate i de forskellige kampagner. Til gengæld havde von Wittendorff altid højst rank (de var begge regent, men von Wittendorff var en cirkel eller to over Giuseppe), men Giuseppe ville mest magten.

Jeg får helt lyst til at spille Vampire igen.