Tag-arkiv: synopser

Synopsis til Slavehandleren fra Ascalon

Over på facebook gruppen RPGforum diskutere vi rollespilssynopser til Festaval. Det er interessant, for mig personligt, fordi jeg er efterhånden blevet mere nervøs for synopsisudvælgelsen end for Ottoræset. Det er interessant helt generelt, fordi folk skriver nogen gode ting. Blandt andre skriver Kristo noget godt, nemlig:

kristoIsær den korte opsummering er god, synes jeg.

Et af de år hvor Klaus og Kristo var scenarieansvarlige skrev jeg en synopsis og fik lov til at skrive scenariet. Scenariet hed “Slavehandleren fra Ascalon” og blev et ret fint lille scenarie. Synopsen var til gengæld ret lang (tre sider i standart word opsætning!), men jeg har alligevel tænkt mig at dele den med Jer og håber vi diskutere hvad der var godt og hvad der var dårligt ved denne synopsis. Jeg vil gerne lægge ud med: At den var lang, den var ikke særlig stemningsfuld og jeg skriver måske lidt for meget om Redbox Hack systemet. Til gengæld er det tydeligt at jeg er kommet ret langt i udviklingen af scenariet.

heavymetal1

Synopsis til Slavehandleren fra Ascalon

Johannes Busted Larsen, København Nordvest okt. 2009.

Pitch:

Slavehandleren fra Ascalon er et klassisk ”giv den gas” action fantasyscenarie sat i det D&Dlignede system Redbox Hack. Der er xp og levels, som spilpersonerne opnår undervejs.  Det er fortællingen om en flok lykkeridderes kamp imod usympatisk slavehandler, der viser sig at munde ud en højstemt kamp imod en ond slangedæmon. Undervejs møder vi en underfundig, frygtindgydende og anderledes fantasy setting med kampklar hornbjørne, flyveøglejagt, blod og flammehav. Alt dette bliver beskrevet af spillederen, men også spillerne.

Slavehandleren fra Ascalon er mere end et klassisk D&Dscenarie. Scenarie har en spiløkonomi, hvor spillerne bliver belønnet med bedre kampevne, hvis de tager medansvar for beskrivelser.

Stats:

Slavehandleren fra Ascalon er et scenarie for 5-7 person (1 spilleder og mellem 4-6 spillere).

Det tager mellem 3 og 5 timer med pauser.

Genre er Sword & Sorcery Fastasy / Action

Spillerne laver selv deres spilpersoner (de kan vælge mellem 7 klasser og slår stats).

Historien:

Vores helte kommer løbende ind i fortællingen. Imens de løber henover stepperne, kommer de forbi et tempel, som er under angreb (hvis de deltager i kampen får de xp). Her begynder en fortælling, hvor vores helte får lovet guld og grønne skove (flere xp) for rede nogle lokale bønder fra en ond slavehandler. Heltene finder ud af slavehandleren kommer fra den dekadente storby Ascalon, der ligger op af vulkanen af samme navn. Heltene roder rund i Ascalon og får blandt andet lejlighed til kæmpe en arena imod en hornbjørn (xp). De få adgang til Ascalons badstuer, hvor byens (korrupte) spidser mødes. Badstuen er en stor marmorbygning, der hænger udspændt af kæmpekæder udover hulet i vulkanens top. Her konfronterer de slavehandleren og hans livvagter, men netop som de er ved at vinde kampen. Så forsvinder marmorgulvet og slavehandleren og vores helte sluges ned i vulkanen. Her er der dungeons, som ender ud i slangedæmonens (som er den virkelig bagmand) tempel. Her har kultister (med slavehandleren som over kultist) netop dræbt alle bønderne i et megaondt ritual og fremmanet Slangedæmonen. Her en afsluttende end of level kamp.

Historien er lineært og klassisk opbygget, den holdes oppe ved hjælp af seje beskrivelser (som spillerne er  med til beskrive endnu sejere). Med andre ord det er ikke historien indre logik (figurernes motivation ligger fx mere i Redbox Hack systemets xp-logik end i historien), men mængden af flammer og eksplosioner, som holder scenariet oppe. Det bliver så fedt.

Spilpersoner:

Scenariet er plotdrevet og derfor er spilpersonernes personlighed ikke så vigtig som deres funktion i gruppen og den Sword & Sorcery-kulør de giver spillet. Derfor skal spillerne vælge imellem klasser frem for spilpersoner. Klasserne er Nordboer (en vikingebarbartype), Nekropolianer (sådan lidt en magiker-/bedemandstype fra begravelsesbysamfundet Nekropolis), Hashshashiner (mellemøstlig lejemorder på stoffer), Slavefolk (en slave – man bestemmer selv hvem af de andre spillere, der er ens ejer), Dualist (sådan lidt kriger/tyv), Mesopotanier (købmands-/troldmandstype med flammestav) og Øglerytter (tænk kimmirer, skytere, alanere, avarer, hunner m.fl.).

 

Redbox hack er et simpelt system, så det tager ikke lang tid at lave spilperson. Når spillerne laver deres spilperson, så skal de tage stilling til hvorfor deres spilperson er draget på eventyr. Det kan være ting som at spilperson er ude og lede efter sin søster eller kæmper for samle nok penge sammen til at købe ens familie fri fra gældsfængsel/-minearbejde. Det er spillernes første intervention ind i fortælling, da spillederen skal (på af mig definerede stedet i fortællingen) indlægge spilpersonernes grunde til at drage på eventyr. Hvis As grund til at drage på eventyr er at A er ude og lede efter hans søster, så indgår søsteren i scenariet i en sådan scene. Der er altså i scenariets struktur og fortælling nogle ”åbne” steder/huler i scenariet, som det er op til spillerne og spillederen at udfylde.

Scenariets skriftlige opbygning:

Scenariet kommer til at bestå af tre dele: Spillermateriale, Fortællingen og Mekanikken. Spillermaterialet er udover blanke skemaer, så er det reference ark til hvordan laver spilperson og til genrekonventioner (så er det nemmere for spillerne at medbeskrive). Fortællingen er plottet og scenegennemgang. Mekanikdelen besår af en bearbejdet danskoversættelse af Redbox Hack systemet og en nærmere beskrivelse af scenariets virkemidler.

[NCN] Kill your murder mystery darlings

I denne kommentar skriver Kristian at han frygter min scenarie gaber over for meget. Mordmysteriet og miljøbeskrivelsen er måske lidt for meget af det gode. Spillerne både skal digte deres egen historie (ud fra et oplæg) og digte et mordmysterium. Der er en seriøs risiko for at det bliver svært at holde styr på begge dele.

Måske er mordmysteriet en darling. Det er ikke det centrale i det jeg ønsker at fortælle. Hvis jeg dropper den skal jeg finde på en anden ramme for de andre historier.

Det var meningen at byvagten skulle introducere bipersoner i sin efterforskning og at nogen af bipersonerne viste sig at være hovedpersoner i deres egne historier. Det er forholdsvis let at introducere bipersoner i en efterforskning, fordi at interview folk og eksperter er det man gør når man efterforsker. Problemet er bare at jeg ikke er interesseret i selve sagen som byvagten efterforsker.

 

Hvad med det er?

Der slåkamp ved lokummerne bag kroen Den Røde Gris. Sheff ser kampen fra baggårdens skygger. To mænd, den ene lidt for fuld, anden lidt for ung. Ham den fulde trækker blank. Ham den unge bløder og dør.

Efter den fulde mand forlader kamppladsen. Undersøger Sheff liget og finder et værdfuldt guldsmykke. Smykket er et sindrigt niperkanasisk spind af guldtråde båret over hals og bryst. Sheff hapser det og forlader hurtigt baggården for at få smykket omsat til klingende mønt. Ham ved at lånehajen Prop Stewart har en forkærlighed for niperkanasisk guldhåndværk og vil derfor give en god pris.

 

Derefter følger vi smykket igennem forskellige handler. Spillerne får lov til at spille Sheff, Prop Stewart osv. Indtil en af spillerne møder en biperson, med en baggrund og konflikt, som hun ønsker at gøre til en hovedperson og en historie vi skal spille. Derefter dukker smykket op undervejs i historierne, men venter vi kun tilbage til at følge smykket, hvis de andre historier går i stå og vi har brug for at introducere helt anderledes bipersoner (hvis der en spiller stadigvæk mangler en hovedperson, men synes at de bipersoner som bliver introduceret i de andres historier er nedern).

[NCN] Mord og andre historier

Jeg smækkede de første tanker omkring mit kommende fastavalscenarie op her i fredags. Det fik jeg noget dejlig feedback på. Især to virkelig vigtige spørgsmål, nemlig:

”Hvad vil du med scenariet?” Kristoffer Apollo.

”Og så vil vi gerne høre noget mere. Det er svært rent konkret at kommentere på når der ikke er mere.” Uffe Thorsen

Det er to gode spørgsmål, som begge drejer sig om indhold. Kristoffer og Uffe kunne også havde spurgt om hvad scenariet handler om? Eller hvorfor er det fedt/interessant/vigtigt at spille? Jeg vil forsøge at svare, men eftersom hele scenariet stadigvæk er lidt uklart for mig, så bliver mine forklaringer sikker t også derefter. Enhver feedback eller forslag er super kærkommen.

Jeg vil: historier fra Narzula City

Jeg ønsker at spillerne igennem deres spil udvikler en historie om et miljø der vokser og forgrener sig når bipersoner bliver til hovedpersoner. Jeg har længe gerne ville rollespille et lokalområdes historie igennem personlige fortællinger. I den struktur jeg har valgt for scenariet kommer der til at være et overskud af potentielle fortællinger, som ikke bliver fortalt, fordi de bipersoner som er hovedpersoner i disse fortællingen ikke bliver valgt som hovedpersoner.

De at de enkle historier som vi ender med at rollespille er fede er selvfølgelig det vigtigste, men de blandt andet vigtige, fordi vi har valgt dem i blandt reservoir af fede miljøskilninger. Jeg ved ikke om jeg er endt på et grundlæggende tema for disse fortællinger, men jeg arbejder med stikord såsom: grim fantasy, beskidte skæbner og folk der træffer de helt forkerte valg.

murder

Mordmysteriet

Det hele starter med en mordgåde, som en alkoholødelagt byvagt vælger at opklare. Hvem der har begået og hvorfor dette mord er sket er ikke beskrevet i scenariet, men det er meningen at sagen bliver udfoldet undervejs i scenariet. Det skal spilgruppen have nogen værktøjer til – men dem har jeg ikke lavet endnu. Jeg vil dog planke så meget som muligt fra Mikkel Bækgaards Løgstør.

Byvagten bliver spillet af spillederen. Han bevæger sig rundt i de mere dodgy dele af Narzula City, hvor han snakker med eksperter, potentielle vidner, potentielle mistænkte og anden godfolk. Med andre ord bipersoner. Bipersonerne bliver spillet af spillerne.

Mennesker mødes og nye fortællinger opstår

Hvis byvagten møder en særlig interessant biperson kan en af spillerne vælge at vi skal udspille denne bipersonsfortælling. Her begynder spillederen at krydsklippe. En sådan npc er fx Doktor White-Heisenburger.

Doktor Gummegodt

Doktor White-Heisenburger er frivillig retsmediciner for byvagten og kan finde spor på den afdødes krop. Ellers har White-Heisenburger et stort netværk iblandt byens bedre borgerskab og småadel.

Udover at være elitens foretrukne tandlæge og frivillig retsmediciner for byvagten er White-Heisenburger nemlig også storleverandør af det fineste narkotikum til alle byens pengestærke rigmandssønner.  White-Heisenburgers egenproducerede gummegodt er så overlejen alle andre festprodukter at doktoren har svært ved at kunne møde byens behov.

Selvom White-Heisenburger bruger et dæknavn, nemlig ”Doktor Gummegodt”, er han ved få mere opmærksomhed end hvad godt er. Blandt andet er gangsterbossen Zanbar Bone eftersigende begyndte at interesser sig for denne ”Doktor Gummegodt”.

Udvikling

I scenariet vil jeg komme med forslag til hvordan en biperson som Doktor Gummegodts historie kan udvikle sig, hvis han bliver valgt som hovedperson. Anslaget er når doktoren introduceres i en scene med byvagten eller en scene med en anden allerede etableret hovedperson. Her kan spilleren, der vælger at spille Doktor Gummegodt, hinte hvad og hvilke falsetter hun ønsker der skal være centrale i doktorens historie. Præsentationen kan være at Zanbar Bones håndlagere (som spilles af andre spillere og spillederen) opsøger doktoren. Osv. Hvad jeg kommer til at skrive i scenarieteksten er netop kun forslag fordi scenariet let kan komme til at udvikle sig anderledes end hvad jeg forestiller mig, men alle hovedpersonerne skal igennem scener, som spillerne selv ville definere som anslag, præsentation, uddybning, point of no return, konfliktoptragning, klimaks og afrunding. Der skal selvfølgelig også et handout som beskriver hvad disse scener dækker over.

 

Er det konkret nok?

Narzula City Noir

Imellem affaldsbunkerne af kneppeaffald og bandkriger med svinefedt i håret er der er sket et mord. Byens mest alkoholiserede byvagt har valgt at opklare mordet. Det skulle han nok ikke have gjort… for fem nye fortællinger udspringer fra denne efterforskning.

a_me_mi_piace_mignola_by_gigicave-d4lsuui

Ov manner, jeg vil gerne skrive det her scenarie, men jeg skal være længere i min proces inden jeg tør at sende en synopsis. Indtil har jeg:

 

Tak til Bækgaard, Anderson og Jackson*

Det er en klassisk Bækgaards sæt up med mit personlige drej. Spillederen spiller byvagten og spillerne spiller bipersoner. Bipersonerne introduceres igennem byvagtens efterforskning. Når en spiller finder en biperson, som hun synes er fed at spille, vælger hun den som sin hovedperson. Når en spiller har valgt en hovedperson begynder vi at udspille denne hovedpersons historie. I løbet af den nye hovedpersons historie møder vi nye bipersoner, som en anden spiller kan vælge at gøre til hovedperson (og endnu en historie begynder).

Seks historier på samme tid

Vi klipper løbende tilbage til efterforskningen og mellem hovedpersonernes historier. Hver biperson har en potentiel konflikt skrevet ind i sin figur, som kommer i spil når bipersonen bliver opgraderet til hovedperson.

”Hvordan holder vi styr på seks konflikter som skal udspille sig som gode rollespilshistorier?” tænker du sikkert.

”Vi bruger berettermodellen!” svarer jeg dumsmart.

Berettermodellen består af syv dramatiske punkter, som en god spændingshistorier igennem går, nemlig: Et anslag, en præsentation, en uddybning, et point of no return, en konfliktoptragning, et klimaks og en afrunding. Jeg har tænkt at lave en spilplade hvor hvert dramatisk punkt (fra modellen) er angivet med en mindre forklaring. Hver hovedperson er repræsenteret med en hjemmelavet figur, som spilleren skal bevæge hen ad spilpladen i løbet af sin historie.

GMens opgaver: GMen skal både spille den alkoholiserede byvagt og orkestrer de andres historier.

Spillernes opgaver: spillerne skal både digte mordgåden (ligesom vi gjorde det i Løgstør), spille deres egne bipersoner og få de andre spillere igennem en fantastisk fortælling (der er struktureret efter berettermodellen)

Giv mig venligst en masse kritik, tak.

*) for henholdsvis: A day in the life, Magnolia og Sværd & Trolddom

[EGF] Hvad hvis de taber?

Jeg har sendt min synopsis (læs den her) med nogle få ændringer. Jeg har gjort den lidt mindre sexistisk, rettet sproget til og har jeg skrevet et afsnit om. Nemlig afsnittet om, hvis holdet taber:

Enten vinder de adgang til The Capital Bowl i hovedstanden eller også taber de en af kampene. Hvad der så skal ske har jeg endnu ikke besluttet for: Mulighed A er at de så må rejse ødelagte og slukøret hjem. At jeg skriver et nederlagsudfald, en historie a la Million Dollar Baby. Mulighed B er at jeg laver en mekanik, hvor spillerne kan vende et tab til en sejr ved at ofre noget. Det er vigtigt at scenariet også er fedt at spille selvom terningerne er imod dem.

Det var den korte udgave.

Mulighed A, som jeg hælder imod, forsætter at jeg næsten skriver et lille scenarie om at tabe. Først taber holdet, så spiller vi deres interne og indre dramaer færdig som en roadmovie igennem den ødelagte nordlige del af Imperiet. Scenariet slutter med en scene, hvor vores hold igen møder det hold der slog dem ud af turneringen – i en ny turnering fire år efter. Denne kamp spiller vi som fortællerollespil og det er op til spillerne om de taber eller sejrer denne gang. Alt kan jo ske enhver given Festag.

Mulighed B kunne også være fedt, men jeg ved simpelthen ikke hvad spilpersonerne kan ofre. Og jeg vil meget gerne ha’ noget input. Er det deres helbred, deres sociale relationer eller noget tredje? Det må meget gerne være konkret.