Tag-arkiv: Slavehandleren fra Ascalon

Synopsis til Slavehandleren fra Ascalon

Over på facebook gruppen RPGforum diskutere vi rollespilssynopser til Festaval. Det er interessant, for mig personligt, fordi jeg er efterhånden blevet mere nervøs for synopsisudvælgelsen end for Ottoræset. Det er interessant helt generelt, fordi folk skriver nogen gode ting. Blandt andre skriver Kristo noget godt, nemlig:

kristoIsær den korte opsummering er god, synes jeg.

Et af de år hvor Klaus og Kristo var scenarieansvarlige skrev jeg en synopsis og fik lov til at skrive scenariet. Scenariet hed “Slavehandleren fra Ascalon” og blev et ret fint lille scenarie. Synopsen var til gengæld ret lang (tre sider i standart word opsætning!), men jeg har alligevel tænkt mig at dele den med Jer og håber vi diskutere hvad der var godt og hvad der var dårligt ved denne synopsis. Jeg vil gerne lægge ud med: At den var lang, den var ikke særlig stemningsfuld og jeg skriver måske lidt for meget om Redbox Hack systemet. Til gengæld er det tydeligt at jeg er kommet ret langt i udviklingen af scenariet.

heavymetal1

Synopsis til Slavehandleren fra Ascalon

Johannes Busted Larsen, København Nordvest okt. 2009.

Pitch:

Slavehandleren fra Ascalon er et klassisk ”giv den gas” action fantasyscenarie sat i det D&Dlignede system Redbox Hack. Der er xp og levels, som spilpersonerne opnår undervejs.  Det er fortællingen om en flok lykkeridderes kamp imod usympatisk slavehandler, der viser sig at munde ud en højstemt kamp imod en ond slangedæmon. Undervejs møder vi en underfundig, frygtindgydende og anderledes fantasy setting med kampklar hornbjørne, flyveøglejagt, blod og flammehav. Alt dette bliver beskrevet af spillederen, men også spillerne.

Slavehandleren fra Ascalon er mere end et klassisk D&Dscenarie. Scenarie har en spiløkonomi, hvor spillerne bliver belønnet med bedre kampevne, hvis de tager medansvar for beskrivelser.

Stats:

Slavehandleren fra Ascalon er et scenarie for 5-7 person (1 spilleder og mellem 4-6 spillere).

Det tager mellem 3 og 5 timer med pauser.

Genre er Sword & Sorcery Fastasy / Action

Spillerne laver selv deres spilpersoner (de kan vælge mellem 7 klasser og slår stats).

Historien:

Vores helte kommer løbende ind i fortællingen. Imens de løber henover stepperne, kommer de forbi et tempel, som er under angreb (hvis de deltager i kampen får de xp). Her begynder en fortælling, hvor vores helte får lovet guld og grønne skove (flere xp) for rede nogle lokale bønder fra en ond slavehandler. Heltene finder ud af slavehandleren kommer fra den dekadente storby Ascalon, der ligger op af vulkanen af samme navn. Heltene roder rund i Ascalon og får blandt andet lejlighed til kæmpe en arena imod en hornbjørn (xp). De få adgang til Ascalons badstuer, hvor byens (korrupte) spidser mødes. Badstuen er en stor marmorbygning, der hænger udspændt af kæmpekæder udover hulet i vulkanens top. Her konfronterer de slavehandleren og hans livvagter, men netop som de er ved at vinde kampen. Så forsvinder marmorgulvet og slavehandleren og vores helte sluges ned i vulkanen. Her er der dungeons, som ender ud i slangedæmonens (som er den virkelig bagmand) tempel. Her har kultister (med slavehandleren som over kultist) netop dræbt alle bønderne i et megaondt ritual og fremmanet Slangedæmonen. Her en afsluttende end of level kamp.

Historien er lineært og klassisk opbygget, den holdes oppe ved hjælp af seje beskrivelser (som spillerne er  med til beskrive endnu sejere). Med andre ord det er ikke historien indre logik (figurernes motivation ligger fx mere i Redbox Hack systemets xp-logik end i historien), men mængden af flammer og eksplosioner, som holder scenariet oppe. Det bliver så fedt.

Spilpersoner:

Scenariet er plotdrevet og derfor er spilpersonernes personlighed ikke så vigtig som deres funktion i gruppen og den Sword & Sorcery-kulør de giver spillet. Derfor skal spillerne vælge imellem klasser frem for spilpersoner. Klasserne er Nordboer (en vikingebarbartype), Nekropolianer (sådan lidt en magiker-/bedemandstype fra begravelsesbysamfundet Nekropolis), Hashshashiner (mellemøstlig lejemorder på stoffer), Slavefolk (en slave – man bestemmer selv hvem af de andre spillere, der er ens ejer), Dualist (sådan lidt kriger/tyv), Mesopotanier (købmands-/troldmandstype med flammestav) og Øglerytter (tænk kimmirer, skytere, alanere, avarer, hunner m.fl.).

 

Redbox hack er et simpelt system, så det tager ikke lang tid at lave spilperson. Når spillerne laver deres spilperson, så skal de tage stilling til hvorfor deres spilperson er draget på eventyr. Det kan være ting som at spilperson er ude og lede efter sin søster eller kæmper for samle nok penge sammen til at købe ens familie fri fra gældsfængsel/-minearbejde. Det er spillernes første intervention ind i fortælling, da spillederen skal (på af mig definerede stedet i fortællingen) indlægge spilpersonernes grunde til at drage på eventyr. Hvis As grund til at drage på eventyr er at A er ude og lede efter hans søster, så indgår søsteren i scenariet i en sådan scene. Der er altså i scenariets struktur og fortælling nogle ”åbne” steder/huler i scenariet, som det er op til spillerne og spillederen at udfylde.

Scenariets skriftlige opbygning:

Scenariet kommer til at bestå af tre dele: Spillermateriale, Fortællingen og Mekanikken. Spillermaterialet er udover blanke skemaer, så er det reference ark til hvordan laver spilperson og til genrekonventioner (så er det nemmere for spillerne at medbeskrive). Fortællingen er plottet og scenegennemgang. Mekanikdelen besår af en bearbejdet danskoversættelse af Redbox Hack systemet og en nærmere beskrivelse af scenariets virkemidler.

[SfA] Slavehandleren er liberalist

Ok, det her indlæg handler ligeså meget om filosofi, som om rollespil. Bare rolig, det er ok.

Troels har skrevet et fantastisk indlæg om tvetydige karakterer over på Plan B-logen. Her har han et afsnit om hvordan han finder det givtigt at lave spilpersoner med et andet moralsk verdenssyn end ham selv. Hvis jeg forstår Troels ret, så mener han at der opstår en spilskabende dynamik i at se bort fra den latente konflikt mellem ens personlige identitet og spilfigurens identitet. Jeg brugte en lignede dynamik da jeg skrev Slavehandleren fra Ascalon.

Som jeg før har været inde på så forsøgte jeg, med Slavehandleren, at skrive et liberalistisk Sword and Sorcery-scenarie. Det var helt overlagt, som om jeg politisk og filosofisk er sådan ca. det modsatte af en liberalist. Den latente konflikt opstår i det at jeg ikke er liberalist. Overhovedet ikke. Til gengæld ved jeg rocker meget om liberalismens idehistorie, så den tager vi lige i forhold til hvad jeg har brugt i Slavehandleren, så vi er sikre på at vi mener det samme med begrebet ”liberalisme”.

John Locke

Locke

Jeg anser liberalismens fædre for at være moral- og samfundsfilosofferne John Locke og Adam Smith. Kort fortalt kan vi sige at det er udtryk for to forskellige filosofiske retninger indenfor liberalismen, selvom man faktisk ikke kan adskille deres virkningshistorie. I forbindelse med Slavehandleren er Locke mere central end Smith. Locke mener at hvert individ er (af Gud) og bør være moralsk fristillet til at opbygge sit eget liv. Det skal altid være muligt at starte forfra – eg. finde et stykke udyrket jord og bygge en tilværelse op og ingen har ret til at tage det fra en. Denne figur forudsætter to ting: uendelige ressourcer og en stærk forestilling om individualitet.
Med opdagelsen og koloniseringen af Amerika var der netop på Lockes tid altid nyt land man kunne opdyrke. Samtidigt var der med arbejdets specialisering og der med skabelsen af borgerskabet som politisk og økonomisk klasse også gang i en individualisering af den ellers grå masse af ret ens bønder. Vi kan definere individualitet som forskellighed indenfor en gruppe af mennesker. Selvfølgelig fandtes der individer før, men borgerskabet var den første klasse, hvor individualitet var en nødvendig betingelse for dens eksistens. En forsamling af forskellige håndværker og handelsmænd er mere mangfoldig end en forsamling af bønder. Jo flere borgerne der kom, jo vigtigere blev forskelighed og individualitet i samfundet.

Den idé om individualitet som Locke bygger sin filosofi på er meget vigtig for Slavehandleren. Især i den ekstreme amerikanske form som Henry David Thoreau på en side er udtryk for og Ayn Rand på den anden side også er udtryk for. Grundfortællingen i Slavehandleren er magtfulde individer kan fri os fra slaveriet. Grundkonflikten i scenariet er frihed overfor slaveri/fangenskab. Næsten alle de modstander spilpersonerne er fangenskabsfigurer. Fx scenen heksen, der for mig handler om at være fanget af seksualitet og list (trolddom). Det problematiske ved at give sæd er jo netop at man giver noget af en selv. Og hvis man ikke skulle havde fanget. Klarest er det dog i scenen med kæmpeedderkoppen, hvor man jo kæmper i dens net!

Der er selvfølgelig andre temaer på spil. Fx hele civilisationskritikken i de scener der foregår i Ascalon (og det at vores helte bogstaveligt kommer løbene ind i scenariet fra stepperne af), men de går også i tråd med forestilling om de stærke individer vs. fangenskab. Det definerer blot vores helte som noget naturligt, oprindeligt, rigtigt og sandt. Derudover er der noget med seksualitet: heksen og slangedæmon, hvis det ikke er en fallosfigur, så kan I kalde mig Mads. Hvordan det passer ind i den liberale ideologi ved jeg ikke helt og frygter det er forfatterens egne undertrykte issues der ligger til grund for det 😉

Alt i alt er Slavehandleren et liberalistisk kampskrift om hvordan stærke individer kan overveje slaveri og urimelighed. En påstand som jeg på ingen måder køber og derfor var det så interessant et scenarie at skrive.

Jeg mener at liberalismens forestilling om individualitet var vigtig for massens befrielse fra det før-modernes forfærdelige samfundsstrukturer, men den i dag er mere til skade end til gavn. For selvfølgelig findes der enheder som individer, de har bare ikke i sig selv nogen særlig stor betydning. Alle vigtige fremskridt i verdenshistorien er sket i samarbejde (nogle gange over tid, hvor nogen har taget udgangspunkt og arbejdet op imod, andres tidligere arbejde). Når Slavehandleren står på Lockes skulder, så samarbejder jeg faktisk med Locke om at skrive det. Hverken Locke eller jeg er vigtige i denne sammenhæng. Andre kunne ligeså godt havde skrevet det vi har skrevet. Det ville måske være formuleret lidt anderledes, men faktisk fangende jo vi nogle ideer, der alligevel var der ude i vores samtid, kultur og de andre sammenhænge vi indgår i.

I dag tager en del politiske og filosofiske argumenter udgangspunkt i at ideer, fremskridt og kreativitet opstår i enkelt individet, hvilket jeg finder ligefremt tåbeligt. Hvornår har du måske sidst fundet på noget originalt? Når du tror en kunstner har, er det ofte fordi du ved for lidt kunsthistorie og hvilken magi skulle gør menneskebørnene første bevæger i de evige kausalforbindelser?

Man kan måske skrive min egen holdning omkring individualitet i det at man selv laver sine spilpersoner og jeg på den måde kommunikere at heltenes personlighed og identitet faktisk ikke er så vigtigt.

[SfA] What is Sword & Sorcery?

Fra den engelske udgave af “The Slaver Trader from Ascalon”.

Se omskrivning i de sidste linjer ift. vores diskussion omkring hvorvidt Slavehandlern er racist.

 

If you google “Sword and Sorcery” you’ll discover that it was the american fantasy writer Fritz Lieber who invented the concept. Lieber is an amazing writer who’s stories about Fahrd and The Grey Mouser is some of the best fantasy literature ever written. Other Sword & Sorcery includes Michael Moorcocks epic about about the antihero Elric and not least Robert E. Howards stories about Conan the Barbarian. If you know any of these writers you already know where I’m going.

There is no shame in namedropping these writers when you try to establish the mood of the adventure, but if your players (or you) are not so well versed in classic fantasy (having spent your reading time more sensibly than me), Sword & Sorcery can be described without nerdy literary references. The primary aspect of Sword & Sorcery is that it makes violence an aesthetic object. It describes violence in a way that makes it not only grand and glorious, but beautiful. This doesn’t just happen in Sword & Sorcery literature. It is also seen in other genres like Hollywood movies and some political rhetoric, but within fantasy literature Sword & Sorcery is certainly the subgenre where it happens the most.

Another foundation of Sword & Sorcery is that unique and singular individuals (the main characters) are faced with a chaotic and grim world, that wants only to tear them down. Luckily these individuals have been shaped and hardened by this world themselves, so they have no moral filter stopping them from striking back at whatever the world sends at them. Stricking back hard. The world is not beautiful in itself – it is messy and dangerous. But the actions of our heroes makes it glorious (and violent).

This is the aesthetic you should nourish. When someone is wounded by a sword it isn’t enough that the bleed and it hurts. It needs to be described how bleeding and hurting is beautiful (and just as importantly awesome) the blood glistens like rubies in the sun, how the pain is exquisite agony. Pain and violence is beautiful (and awesome). The same goes for the world descriptions you make as you play. They should evoke an evil, dirty, revolting and yet beautiful grand world. A rough world with tough people (and where the player characters turn out to be the toughest).

 

Sword and Sorcery has, unfortunately, a racist and sexist heritage which is uncool. Be a nice person and do not repeat this hertage in your game. Thank you.

[SfA] Slavehandleren er racist

Da jeg læste denne tråd på Story-games gik det op for mig at mit scenarie Slavehandleren fra Ascalon både kan opfattes som racistisk og sexistisk. Det har jeg det dårligt med, især fordi jeg kommer fra et land ikke ligefrem opfører sig superantiracitisk for tiden.

En folk fantastisk mennesker og jeg var ved at oversætte scenariet til engelsk så det kunne ramme et internationalt publikum. På trods af pauser i arbejdert er vi kommet ret langt. Det mangler bare det sidste layout så ville det være klart til ramme nettet, men pga. scenen med heksen og klasserne, så er den engelske version nu sat on hold.

Det var aldrig meningen at jeg ville skrive et sexistisk eller racistisk scenarie. I min hverdag forsøger jeg at være det modsatte. Men jeg forsøgte at skrive et liberalitisk Sword and Sorcery-scenarie. Imens jeg skrev scenariet tænkte jeg over problematikken. Jeg forestillede mig at jeg kunne skrive det som et ironisk værk, der blotlage den volds(forherligende) -logik vi ser i actionfilm. Når jeg læser scenariet nu er jeg usikker på det lykkes tydeligt nok eller om det blot var dårlig undskyldning for at give los for de indspiste sider af vores nationale kultur. En næsten voldelig kulturel logik, der til tider strømmer igennem mig, ligesom den åbenbart strømmer igennem regeringen gang på gang og ligesom den rammer Lars von Trier på det helt forkerete pressemøde.

S&S ikke politisk korrekt. Den første blev opfundet af hvide tradionalister i midt i en racekonfliktfyldt USA. I den tråd jeg linker til, skriver en fyr der kalde sig JDCorley:

The relevant bit to me seems to be consciousness. A lot of games are based in pulp genres that used racial stereotypes horrendously. Sword & sorcery is often garbage, but c’mon, we also have a whole game based on H.P. Lovecraft’s work, in which fucking a black person was literally hastening the end of the world. That’s where our roots are, like all our racist grandparents saying bizarre things at family dinners. It doesn’t mean we can’t love them, it does mean we have to take steps to help fix things.

Problemet er at Slavehandleren ikke et bevidst (nok) værk. Spørgsmålet er om jeg kan bevidstgøre det fx vedhjælp af et nyt forord (og hvad skulle der i såfald stå i det?)?

Om jeg skal skamme mig over at ha’ skrevet det?

Eller om jeg skal acceptere at scenariet simpelthen ikke kan forstås i udlandet (hvilket vel om noget er en nationalistisk forestilling).

Jeg kunne godt bruge lidt hjælp her.

 

Ascalonspillet

Jeg kunne godt tænke mig at lave et papir sim-spil a la Border Princes eller How to Host a Dungeon med en masse tabeller. Modsat de to nævnte spil skal det være et spil for flere spillere.

How to Host a Dongeon

Ascalon er dansk rollespils sword-and-sorcery-hovedstad. En fantasy-bystat i en fjern fortid, hvor der ikke findes orker, men derimod menneskeædende aber, ørkenløber og femi-magi.

I løbet af spillet gennemgår man Ascalons historie, fra en senmytisk tid til byens fald. Der skal gennemspilles nogle perioder, som kommer til at hedder noget i stil med: De mange templernes tid, Den kongeløse tid, Senatets tid. De kommer ikke nødvendigvis i den rækkefølge.

Tanker om spildesign:

  • Hver spiller, spiller en adelsfamilie, der er opkaldt efter et dyr (fx Hestens hus, Cobraens hus, Løvens hus) og som har forskellige egenskaber. Undervejs kæmper man med hinanden om magten, men man indgår også forbund og arbejde sammen imod indre (de andre spillere) og ydere fjender (andre bystater, ørkenløberstammerne og ikke at forglemme menneskeædende aber).
  • Med en række terningeslag, nogle (spillerindividuelle) tabeller og et stykke papir (et kort), tegner man og fortæller Ascalons historie igennem tiden.
  • Tabellerne er forskellige for de forskellige perioder.
  • Der er både begivenheder og bygninger (byudvikling) på tabellerne.
  • Jeg tænker at man i starten af hver periode, i fællesskab, slår en bunke d10er. På tur vælger spillerne en terning. Hver spiller har en tabel og en ternings udfald bestemmer hvad der sker. Spillernes tabeller er forskellige, så spiller A kan fx bruge en 2er til noget helt andet end spiller B kan.
  • Der skal være noget simpelt ressourcestyring og kamp om magten forbundet med de der terningeslag, fx kan en familie kontrollere og erobrer bygningerne på kortet.
  • Som udgangspunkt mener jeg, at man skal kunne vinde spillet, men jeg er ikke helt sikker på det er en god idé (noget af det fine ved Border Princes og How to Host a Dungeon er måske at man ikke kan vinde spillene).
  • Jeg tænker der kan være små rollespilsscener bygget ind i spildesignet, men jeg ved ikke det kan virke eller om det bare er at sætte sig imellem to stole (fortællespil og rollespil).

Alt input er mere end velkommen.