Tag-arkiv: Scenarie

Synopse sendt

Remeber the Amazons

I går, med hjælp fra René Toft, Rasmus Høgdall og (især) Thomas Munkholt, fik jeg sendt en synopse til Fastaval 2019.

Synopsen starter med:

Remember the Amazons er en Warhammer-fortælling om fem møgseje kvinder, der på trods af modgang kæmper sig til finalen i den helt store Blood Bowl-turnering. Scenariet skifter mellem storladen sportsepik, nervepirrende action og inderligt karakterspil og udnytter disse skift dramatisk.

Resten er mest bare uddybning. Du må gerne downloade og læse hele synopsen (pdf), hvis du har lyst. Bemærk, at det er en synopse (og ikke en foromtale), så den indeholder et par semi-spoilers.

Send flere timer i døgnet, så sender jeg en synopse

 

Ak og ve! Efter at have læst og dømt sidste års scenarier til Fastaval brænder min fingere og sjæl efter at selv at skrive scenarie til næste års con.

Det at man læser et helt års scenarier (og snakker om dem med kompetente folk) giver vildt ift. ens egen formåen som scenarieforfatter.

Jeg vandt min første Otto i 2009, året efter jeg var dommer.

Men jeg må også bare indse at med mit nuværende arbejds- og familieliv, så er det op af bakke at finde nok skrivetimer.

Fuck dig, Moby Dick

Samtidig, tror jeg at det  ville være godt for mig, mit arbejds- og familieliv, hvis jeg kunne komme af med Enhver given Festag/Remember the Amazons?

Det er et scenarie som jeg har levet med næsten så længe jeg kan huske og helt sikkert hele mit voksenliv. Jeg har skrevet et hav af noter til det igennem tiden. Lavet spiltest og tænkt alt alt for meget over det. Jeg tror ikke længere, jeg kan skelne gode ideer fra dårlige. Jeg kan ikke huske hvad, der er dette års ideer og hvad, der er ideer, som jeg allerede har forkastet for 5 eller 10 år siden, og hvordan de passer sammen med den nyeste scenariestruktur.

Måske skal jeg bare samle og skrive mine noter ud og leve med resultatet, så jeg kan komme videre med mit liv. Måske er det tid til at hvalen skal død.

Elver-, dværg- & hobbitscenarier

Det er ved at være lang tid siden jeg har skrevet scenarier til andet end Fastaval junior. Jeg har dog ikke holdt op med at tænke i scenarier og noget som jeg har været optaget af igennem hele min scenarieproduktion er forholdet mellem individ og kollektiv. Senest overvejer jeg en serie fantasy scenarier, der tager livtag med denne dynamik i sin grundlæggende mekanik.

Fantasien om kollektiv fantasy

Heltefortællinger om unikke personer og deres helt særlig handlinger er fede, men nogen gange, føler jeg, at vi glemmer kollektivet når vi fortæller historier. Det synes jeg er synd, fordi jeg fuldt og fast mener at individer generelt er ret uduelige ift. kollektivets styrke.

I vores fastaval scenarietraditionen er vi (desværre) blevet ret gode til at lave personlige fortællinger om unikke individer, hvor man virkelig kommer ind under huden på den figur man spiller. Når man ikke er indlevelsesspiller bliver det let kedeligt at spille denne slags scenarier, hvor hovedpersonerne er ikke bare er i fokus, men deres udvikling er scenariet. Bipersonsrollespil og mange andre grene i scenarietraditionen imødegår noget af dette, der er masser af fortællinger som ikke primært handler ”heltene”, men jeg savner alligevel ofte at de scenarier jeg spiller har et endnu større kollektivt fokus (måske er jeg bare umættelig).

Der er helt naturligt et kollektivt perspektiv i fortællingen i traditionel kampagne rollespil, fordi hovedpersonen ikke er en person, men er hovedpersonerne i partyet. Det på trods reduceres de kollektive perspektiver i de fleste regelsystemer til at man kan få en ekstra terning eller en anden systemmæssig fordel, hvis en af de andre hovedpersoner hjælper en i fiktionen. Det ser vi fx både i Mouse Guard og D&D 5. ed.

Det er dejligt at ”hjælp” er blevet en fast regelmæssig ting, men jeg tænker at det alligevel må være mulighed at lave regelsystemer og en lille række scenarier som er endnu mere radikale.

Tre racer, tre scenarier

Det er genbrug (og lidt omfortolkning), men jeg har digtet tre scenarier med hhv. dværge, elverfolk og hobbitter som hovedpersoner. Der er forskel på hvor gennemtænkte idéerne er, but here goes.

Elverfortælling: Ørkenvandringen

Ørkenvandringen

I tegneserien Elverfolket krydser de en ørken (et par gange?), måske er det derfor jeg gentænkte denne gamle scenarieidé – med elvere under en benhårde sol. Kort fortalt handler denne scenarieidé om en stamme/familie som bevæger sig igennem en ørken. De møder udfordringer undervejs og har kun få ressourcer, som de bruger til at overkomme udfordringerne. Disse ressourcer er fælles og illustreres mekanisk ved hjælp af terninger. Der dør folk fra stammen undervejs. Måske ofte de ligefrem sig selv.

Dværgehistorie: Dværgene i Nord

Dværgene i Nord

Dette er historien om dværgene, som bor langt mod nord hvor intet kan gro og der ingen mad er. De er et undertrykt folk, der er dybt afhængige af deres (kapitalistiske) undertrykkere, der bringer dem mad sydfra og lader sig betale godt for det. Et (for)år kommer der intet nyt forsyningsskib med mad og en gruppe dværge må rejse ud og finde en måde deres folk kan undgå sultedøden.

Jeg har ikke helt gennemskuet det kollektive mekaniske element i dette scenarie, men dværge er all about hukommelse, historie og fællesskab, så jeg tænker flashback, minder som en slags fælles ressource og noget med at en anden spiller tager kontrol over ens spilperson kunne være interessante virkemidler.

Hobbitdrama: Harmony

Et drama om livet i Hobbitlandsbyen Harmony. Der er en grundlæggende regel: Ingen vold! Scenariet handler ikke om fysisk vold og der skal/må ikke udføres fysisk vold. Til gengæld handler det om naboer og familier som ikke altid har det lige let med hinanden, om afgrøder som ikke vokser som de skal og om de farlige dyr ude i skoven (som man altså ikke må kæmpe imod – fordi ”Ingen vold!”-reglen).

Jeg tænker, at alle udfordringerne skal være til at kunne løse, hvis blot landsbybeboerne arbejder sammen, men det er en pointe at de ikke gør. ”Misforståelse” og ”ego” kunne være centrale mekaniker, som man kunne lege med og som ville besværliggøre løsningsprocesserne. Det skal selvfølgelig også rollespilles, men det er sjovt også at bygge noget mekanik op omkring det.

Scenarier i 2018

Dette er ikke en nytårsforsæt 2018 post. Det er ikke sikkert at jeg får skrevet en eller noget af disse scenarier, men det kunne være interessant at arbejde med en kollektiv mekanik fremfor en ”en spilperson = en evne”-logik.

Huller, virkeligheden og transcendens

 

Jeg har overhovedet ikke læst alle scenarier. Faktisk har jeg nok ikke engang læst særlig mange scenarier, men nogen stykker er det da blevet til også har jeg skrevet nogen. Et af dem, jeg selv har skrevet, er Lørdagsdæmonen fra 2005.

Lørdagsdæmonen

Lørdagsdæmonen er kort fortalt et scenarie, hvor fire venner, en lørdag formiddag, efter en bytur, finder sig fanget i en lejlighed et sted i Aalborg midtby.

Det er et scenarie om venskab og forsoning. De kan hver huske brudstykker af fredag aften og nat. Langsomt og i fællesskab skal spillerne stykke en bytur, der endte helt i hegnet, sammen. En har kysset med en andres kæreste (som samtidig er søstre til en tredje spilperson), der er også en der har tæsket en anden – og det hele hænger sammen. Det var ikke stor scenarieforfatterig, men et sjovt lille coming of age scenarie, hvor en 26 årig Johs så tilbage på en tid, der allerede den gang var long gone.

Det var et forsøg på at arbejde, i rollespilsformen, med rekonstruktion af hukommelse og vidensdistribution.

For virkeligheden er fuld af huller

I årene før, i 2003 og 2004, skriver Martin Svendsen sit take på vidensdistribution i de to korte scenarier Bag lukkede døre og Tsunami. Bag lukkede døre er Vampire, Tsunami er fantastisk. Begge handler om at rekonstruere hukommelse og virkelighed. I det ene scenarie sker det igennem vampyrevner og forhør, i det andet igennem et psykoanalytisk rollespil i rollespillet. Begge arbejder ud fra forudsætningen at en sådan rekonstruktion er konstruktion, hvor man bliver nødt til at tage sig nogen friheder ift. manglede og modstridende oplysninger.

Eller som Martin skriver i Bag lukkede døre:

Reglerne for ”Bag lukkede døre”:

1: Der er oplysninger der mangler

2: Der er modstridende oplysninger

3: Der er ingen fejl, kun mulige grunde til afvigelsen

Og grunden til at disse ikke er oplyst er at:

1: Du ikke kender dem

2: Du ikke husker dem

3: Du husker noget andet

4: Du har en anden teori

5: Du kender der rigtige oplysninger (?)

Vælg selv, udfyld hullerne, til FORDEL FOR HISTORIEN

(Jeg forstår ikke helt sætning 5)

Det taler altså her om spildesign, hvor forfatteren (Martin) bevidst arbejder med informationer, der er mangelfyldte. I begge scenarier skal spillerne digte flash back scener, som måske/måske ikke er sande, men som er dem som deres spilpersoner tror er sande. Denne form for spildesign tænder mig sygt meget, fordi det for det første er utrolig demokratisk og for det andet bygger på en form for punk rock æstetik, hvor lortet (rollespillet) kun virker, hvis du som spiller tager (forfatter)ansvar. Derudover mener jeg at disse scenarierne er epistemologiske sande, fordi jeg mener man bør tage den kontinental filosofi efter Immanuel Kant alvorlig.

Det er rollespil uden sikkerhedssele. Der er ikke garanti for store oplevelser eller at det ikke falder igennem på en række holde og derfor har sådanne rollespil svært ved at vinde ottoen for bedste scenarie, men jeg tror fuldt og fast på at vi bliver bedre rollespillere og mennesker af at spille dem.

Drømmen om et hullet scenarie

Jeg har også senere forsøgt mig med den slags scenarier. Mit sidste rigtige scenarie Narzula City Noir var et forsøg på at lave et hullet scenarie, det er nok ikke det bedste eksempel på et vellykket hullet scenarie, men det var det bedste forsøg jeg havde i mig 2014. (Grunden til det kun blev nomineret til Juryens Specialpris var ikke at det var hullet, men at det simpelthen ikke var godt nok).

Et bedre eksempel finder vi i 2003 (samtidig med at Martin skriver sit Bag lukkede døre), nemlig Jacob Schmidt-Madsens Drømmen om en konge i gult. Drømmen om en konge i gult handler blandt andet om flere lag virkelighed og skift i identitet. Her er selve fiktionsverden hullet og sammenhængning, hvis jeg husker rigtigt. Jacobs scenarie er ikke ligeså radikalt i sit ”hullede” designvalg, men der er steder som både spiller og spilleder selv skal fylde ud for at scenariet virker. Samtidig er det min påstand at disse huller gør det lettere at transcendere scenariet mange fiktionslag, fordi man simpelthen er nødt til at lægge noget af sin egen skaberevne i fiktionens ontologi.

Fælles for Drømmen om en konge i gult, Narzula City Noir, Bag lukkede døre, Tsunami og Lørdagsdæmonen er at man kan slå sig på dem. Vi må aldrig være bange for at slå os. De er ikke scenarier som gør noget ved os uden at vi selv tager ansvar for at flyde hullerne ud. Der findes fantastiske scenarier som tager dig med på en awesome rejse, men hvor din opgave som spiller og spilleder er at formidle og gå i dialog med scenariet. Det er fint, men jeg spiller primært rollespil for at være medskaber. Jeg gider ikke computerspil, fordi de er for låste. Rollespil er mit yndlingsmedie og det er det pga. den frihed til at være medskaber, der ligger i det.

The Dungeon Hurt

Endnu en scenarieidé, som jeg er nødt til at dele.

Vi reagerer forskelligt på smerte, men de fleste af os bliver bedre og mere overskudsartige mennesker af smerte. Hvis man kender hinanden rigtig godt (som man fx gør i en familie) kan man nogen gange komme til at afreagerer på hinanden: være urimelig og sige ting, der gør ondt og som man fortryder. Hvad hvis vi forstiller os en gruppe eventyrer, der alle reagerer på smerte ved at blive lede ved hinanden? De har været på mange eventyrer sammen og er som en familie for hinanden. På godt og ondt.

Det kan man bygge en mekanik op omkring som kunne give noget underholdende spil. Vi har et spil der foregår i en klassisk dungeon, Hurt Dungeon, lidt nordøst for Waterdeep eller noget i den stil. Der er goblins, andre grønhuder og deres modbydelige fælder. Fælder der gør nas.

 

Hver eventyrer har nogen stats og kan ting. Når man slås med goblins eller møder en fælde slår man disse stats. Nogen gange går det godt (yay) og nogen gange går det mindre godt (yay!) og en eventyrer kommer til skade. Eventyrerne har nogen skadebokse (en slags hit points), fx har krigeren fem bokse, og man skriver en beskrivelse af den skade man tager i boksen. Fx ”afhugget finger” eller ”snitsår i siden”.
Hver boks har en talværdi, det er hvor meget skade boksen kan absorberer. Vi kalder det skadeværdi. Hvis man har to bokse med skadeværdien 2, så kan man absorberer 4 i skade ved at bruge begge bokse. Når man er skadet er man dårligere til at handle, man får ikke dårligere stats, men den højeste skadeværdi man har skal man minus til alle ens slag. Så hvis man slog 5, er resultatet 3, hvis man har en eller flere bokse med skadeværdi 2 udfyldt.

Man kan ikke helbrede skade, men man kan fjerne minusset til ens evner fra skadeværdien. Det gør man ved at være nedern og sige modbydelige ting til de andre i eventyrgruppen (i karakter). Så hvis hende med de to skadesværdier på 2 ikke længere ønsker minus 2 på alle sine slag skal hendes figur sige to sårende til en eller flere fra gruppen.

Dette skal underbygges i personbeskrivelserne, der netop skal være fulde af mindreværd og situationer hvor gruppensmedlemmer har svigtet hinanden. De er selvfølgelig også møgseje, men hvis to af eventyrerne er et par, så har de helt sikkert knaldet en eller flere af de andre i gruppen. Plus eventyrerne har trælse forhistorier med uforløste faderbinder, folk de har svigtet osv.

Samtidig skal Hurt Dungeon være godt og interessant designet.

Det bliver rigtig skægt at spille.