Tag-arkiv: Rollespil/Teori

Rock n roll

Rock n roll rollespil er to ting. For det første er Rock n roll en undergenre af actionkategorien. René Toft og Ruddi Oliver Bodholdt Dals scenarie Ragnarok affødte kategorien, men det var ikke nok ikke det første rock n roll scenarie. Rock n roll er ikke en klart defineret kategori, hvilket faktisk også er noget af det fine ved det og det fører os over til hvad rock n roll også er.
.

Rock n roll er nemlig altid mere. Det er mere action end action. Det er mere vildt end vild. Det er altid urimeligt og har intet forklaringsproblem, da det undersiger sig forklaringer. Det kan være morsomt, men det er aldrig ironisk.
Jeg havde en underviser på litteraturhistorie, som fyldte professoren på litteraturhistories dueslag med brieost, fordi min underviser synes at professoren var frankofil. Det var Rock n roll.
.

Rock n roll handler om stil og at sammensætte elementer på den rette måde. Det er fx Rock n roll når en forsikringsagent sender sin opsigelse som et link til en youtubevideo, hvor selvsamme forsikringsagent bruger hele firmakontoen på stoffer og danser nøgen i provinsen for derefter at forsvinde i den jyske hede. Og det er Rock n roll selvom hverken firmakontoer, stoffer, nøgenhed, provinsen eller den jyske hede behøver at være særlig rock n roll. Forsikring er nærmest det modsatte af rock n roll, men det siger jo sig selv.
.

Fordi rock n roll har denne særlig natur undersiger det sig altid sproget. Det kan og bør nok ikke forklares som rollspilsteknik. Det skal bare tures.

historie/fortælling

Dette er et begrebssæt jeg har hugget fra litteraturteorien. I litteraturteorien er historien, den linie af begivenheder der foregår indenfor fiktionen, uafhængig af læseren. Fortællingen er den linie af begivenheder som læseren oplever igennem læsningen.

Det bedste eksempel er Pulp Fiction, her er der nemlig ret stor forskel på historien og fortællingen. Fortællingen er det man ser, i den rækkefølge man ser det i. Altså starter fortællingen med røveriet på diner’en og replikterne:

Honey Bunny: [about to rob a diner] I love you, Pumpkin.
Pumpkin: I love you, Honey Bunny.
Pumpkin: [Standing up with a gun] All right, everybody be cool, this is a robbery!
Honey Bunny: Any of you fucking pricks move, and I’ll execute every motherfucking last one of ya! 

Men os der har set hele filmen, ved at denne situation faktisk er en del af slutningen af historieren. Ligesom vi først får starten af historien, Jules og Vincent mødes første gang, et stykke inde i fortællingen.* Pulp Fiction er netop god til at beskrive dette forhold med, da der er så stor forskel mellem historie og fortælling. Men der er også andre eksempler hvor historien og fortællingen ikke følges ad. Fx skaber enhver flash back scene, en forskydning mellem historien og fortællingen. Det er vigtige begreber i litteraturen.

Vi bruger også flash back i rollespil nogle gange, men indvidere har vi også nogle gange noget sådan som et scenarie, der beskriver den “sande” historie og en spillet fortælling. Det man spiller i rollespil, vil altid være fortællingen. Da selve rollespillet netop er det der vises læseren. Scenariet ligger sig op af historien, da den (klassisk) gives i scenariet.

Og dog!

For nogle gange er den historie, der beskrives i scenariet, ikke den historie, som den enkle spiller kommer frem til, efter spil. Vi har altså to historier på spil og det er noget rod. Derfor må vi vælge hvilken der er den vigtige historie, den vi bestemmer som den sande historie. Og her synes jeg at man skal havde respekt for at rollespil, netop er rollespil og ikke litteratur, derfor må scenarietekstens historie lade pladsen for spillernes historie.

Pointen er selvfølgelig, at selve scenariet ikke er vigtigt, som andet end oplæg til rollespil. Der er intet helligt ved scenarieteksten. Hvis man køber denne pointe og det tror jeg faktisk de fleste af os gør, så er den mere radikal end som så. For set i sammenhæng med vores rollespilstradition, så betyder det måske at vi er kommet til et sted, hvor vi skal til at gøre op med store dele af vores måder at tænke rollespil på. En måde der har ligget sig et sted imellem litteratur og drama.

Grafisk, tror jeg, at vi skal tænke scenarier som rum og ikke som linier.

Og jeg tror vi skal forholde os til det, som Gilles Deleuze ville, nemlig med sætningen:

Il n’y pas lieu de craindre ou d’espérer, mais de chercher de nouvelles armes. (Post-scriptum sur les sociétés de contróle)

Nemlig:

Der ikke er nogen grund til hverken frygt eller håb, men kun til at kigge /lede efter nye våben. (Min oversættelse)

*) Nu er det et godt stykke tid siden jeg har set Pulp Fiction, men er det ikke starten af historien.

Død over passive stats!

Der findes nogle stats der er passive og nogle der er aktive.

Med passive stats mener jeg stats, som ikke virker ind i fortællingen på en måde, hvor det åbner op for nye fortællinger. Aktive stats er traditionelt evner, som man står og dermed skaber en ny udvikling i fortællingen.

Eksempler på passive stats er:

  • Hit Points (i D&D og lignende)
  • Humanity (i fx vampire)

Det der er med disse, er at de kun er beskrivende stats. Man slår dem aldrig og de forlader derfor aldrig selve symstemet og indgår i fortællingen direkte. Den eneste gang de realt spiller ind, er når de er på 0, altså i kraft af de er tomme. Om man har 5 eller 6 i Hit Points er ret ligegyldigt. Ligesom det faktisk er ligegyldigt om man har 1 eller 1000. De er kun passive.

Jeg hader disse stats, fordi de faktisk er et magtmiddel for spillederen og ingen real værdi har for spilleren. Spilleren kan ikke bruge dem til noget, hvilket lidt er unfair hold, synes jeg. Der er selvfølgelig spillere, der er så vilde med masochisme, at de faktisk har et udviklet en form for stokholmersyndrom den slags passive stats. Det er der altid og den slags slavemoral er jeg faktisk ligeglad med. Men alle frihedelsker bør kunne støtte op om mit krav:

Afskaf passive stats!

Nu!

Noget andet er når spillederen ser bort fra aktive stats og bruger dem som passive. Det kan være at en spiller har herradik, men spillederen sætter ikke plottet op til at denne stats kan bruges, så bliver den ellers aktive stat herradik til en passiv stat. Pointen med stats er netop, de er magt. Det er spillerens måde at udtrykke, igennem systemet, til spillederen, at ha/un synes dette element skal indgå i fortællingen. Derfor skal en spilleder spille op til spillernes stats ellers er de ligegyldige (og passive).

[100:1-10]

100 sætninger om vold, i næsten tilfældig rækkeføjle.

Sætning 1:

Vold skal altid være spetaktulært, men aldrig smuk.

Sætning 2:

I volden er både kroppen og sjælen på spil.

Sætning 3:

Volden er altid allerede udafvendt.

Sætning 4 & 5:

Volden er ikke modsætningen til moralen, men grundlagt for den. Udenfor og uforklarlig i moralens sprog, der dog altid forsøger at (bort)forklare den.

Sætning 6 & 7:

Det er de uskyldige, ikke de skyldige, der angrer: Det er absurd – og helt igennem menneskeligt. (Primo Levi i brev til Hety Schmitt-Maas).

Sætning 8-10:

Vores aller første handling er, at gøre vold på vores moder. Volden er det første moderen glemmer efter følelsen, men det fortæller mere om menneskets sind end volden. Sådan lærte vi at leve med, men aldrig at forstå, volden.