[M&R] World of Darkness hack II

Andet forsøg (læs om første forsøg og især den lange debat mellem Morten og Asbjørn, gør det) på at hacke delvis succes ind i World of Darkness. Delvis succes er når en spilperson forsøger at gøre noget svært (hvilket betyder at spilleren slår nogle terninger) og det noget lykkes, men der samtidigt går noget galt (fordi sådan er terningernes resultat).

Grundelementet i mit hack handler er noget jeg har valgt at kalde personlige terninger. Hver spilperson har en personlig d10 i hver sin personlige farve. Hver gang spilleren skal teste en skill skal en af terningerne være den personlige terning (det er ikke en ekstra terning). Hvis man har en succes og slår en 1’er på den personlige terning får man en delvis succes. Eg. man kommer over muren, men taber et stykke udstyr. Man spotter fjenden, men fjenden spotter også en. osv.

Måske skal det faktisk være en d12?

Ekstra: Man kan hjælpe hinanden. Hvis man hjælper en medspiller i en test skal man to ting. Man skal beskrive hvordan man hjælper og hvordan det er muligt for en (man kan ha’ en skill eller måske bare stå det helt rigtige sted). Derudover låner man sin personlige terning ud til den man hjælper. Han tilføjer den sin pule af terninger og har derfor en større sandsynlighed for at klare testen, men hvis han slår en 1er på den terning, så går den delvise succes udover hjælperen.

I virkeligheden er det Lundses idé.

[M&R] World of Darkness hack

I min næste kampagne bruger vi det nye World of Darkness.

Jeg vil gerne lave et Apocalypse World hack til det. Hvis jeg har forstået det nye World of Darkness rigtigt så klare man en skilltest, hvis man slår en eller flere 8’er med alle sine d10’er. Target number er altid 8. Mit hack går på at man klare uden problemer, hvis man får tre 8’er i sit slag. Hvis man kun får en eller to så klare man med komplikationer. Fx: du kommer over muren, men taber dit sværd i forsøget.

Som jeg læser det så ligger WoD lidt op til noget sådan (bare ikke i så mange ord), men jeg kan ikke helt gennemskue om det bliver for svært at gøre ting. Jeg tænker, hvis nu systemet er bygget til at en 8’er er nok, så er det måske lidt hårdt at hovedpersonerne i min kampagne hele tiden går rundt og taber sit sværd.

Skal jeg sætte target number ned til 7? Eller skal jeg ligge regler ind som gør at spillerne kan få ekstra terninger? Fx at de kan hjælpe hinanden og at udstyr giver (flere) terninger? (Udstyr giver ekstra terninger i det nye World of Darkness).

[Imp] Fortællerkampsystem, nu afprøvet

Vi fik afprøvet fortællerkampsystemet og det virkede over alt forventning. Det blev til en fortælling dannet af en række blodige og beskidte (pis og lort) billeder sat på en landevej i en skov under årets første sne.
.

Vores helte dræbte Noli Stoneshield, Henke Fortenhaffer-Heathland (hobbit outlawleder) og deres 25 røvere. Det er fucking episk på lidt en 300! måde bare med en mere beskidt og ”tilfældig” kamp. Eg. vores helte dræbte røv mange banditter, men imens faldt de selv røven gentagende gange. Spillerne fik fortalt nogen fantastiske ubehagelige beskrivelse af hvordan deres spilpersoner fik tæsk – imens de altså også udelte tæsk.

Samtidige var røverne, ikke mutanter eller orker, de var mennesker ligesom spilpersonerne selv og den Middenlandske by Senden har nu mindst hele sin mandlige befolkning. Det var grimt og smukt på samme tid. Virkelig god warhammer. Jeg tror alle spilpersonerne blev fysisk mærket af kampen. En blev ramt i foden, så han humper. Otto von Grieg, der i forvejen mangler højre øre, fik det meste af vestre hugget af og Troldmanden Thomas Reinfelt blev mærket af en pisk på kinden og ned af halsen.
.

De fik alle brugt de to ekstra regler, som Morten og jeg fandt på, nemlig ”Beskriv et negativt flashback” og ”Beskrive en andens kampmanøvre”. Jeg tror det ikke faldt dem let at tag ejerskab for hinandens spilpersoner og det skal vi arbejde med, men der kom let nogen rigtig gode negative egenskaber på spilpersonerne (kan bare ikke huske dem pt. og har ikke mine noter). Også fik jeg en eller to ”Senere sort uheld” i banken.
.

De kom også godt ned i wounds, men faktisk var det en mindre farlig kamp på det punkt. Det var mest de karakteropbyggende regler der på i spil og gjorde kampen interessant (udover fortællinger – som plotpointøkonomien påvirkende mere end jeg havde forventet).

.

Nogen spørgsmål?

Remake af de navnløse

Jeg skriver scenaire til Vikingcon og starter lige efter eksamen.

Planen er at jeg skal skrive scenariet “De navnløse – et remake”. Et remake er genskrivning af et scenarie. Det er “De navnløse” af Thais Munk, som jeg vil genskrive. Et scenarie som jeg synes har en helt fantastisk idé, men hvor jeg gerne vil se hvad der sker, hvis man tager nogle andre dramaturiske valg end Thais har taget.

De navnløse har allerede en lang historie, med omskrivelser og er blevet spillet (og aflyst?) på en del conner. På den måde har det været spillet på Vikingcon før.

Thais’ scenaire er en historie meget lig De Syv Samuraier, bare med fire navnløse hobbiter. Der  forsøger at forsvare en landsby imod en hær af goblinger, det ender i en konflikt mellem deres fortid, en kvinde, og deres nutid, det at de skal forsvare landsbyen. Kvinden er nemlig både lederen af goblingehæren og har en fortid med spilpersonerne. Hun er en spilpersons datter, en andens (ex)kone, en tredjes moder og den sidste bliver i slutningen af fortællingen forelsket i hende (et Penthesilea/Akilleus-forhold).

Ok, den sidste relation med kvinden er ikke kun en del af hans fortid.

Derudover har de fire helte hver deres personlige problemer at arbejde med i scenariet, alt dette forgår imens de slås.

Det jeg vil gøre, er at skære helt ind til bennet af, hvad jeg synes er fantastisk ved dette scenarie og lave nogle ændringer:

  1. I stedet for De Syv Samuraier vil jeg lave det mere Hollywood. Hvilket betyder mere fokus på volden som et grundlæggende element for spillernes fortælling. Dette sker ved at jeg bygger en mekanik for kampene, som er virker ved hjælp af metaforer. Det virker ved at spilleren offer en del af deres spilperson for at blive bedre til at slås. Sådan at spillerne skal fortælle og beskrive kampene, imens deres spilpersoner, bogstaveligt, går i opløsning.
  2. Jeg vil gøre spilpersonerne til mennesker. Jeg kan godt lide ideen om seje hobbitter, men tror faktisk at det ligeså meget er en darling for mig, som for Thais. På samme måde vil jeg gøre modstanderne sejere og mere alsidige (der skal ikke kun være goblinger med i de ondes hær).
  3. Jeg vil ligge en forklaring af, hvorfor spilpersonerne ingen navne har, ind i scenairets (nye) kampsystem og dermed fortællingens metafysik.
  4. Kvinden, vil jeg give en mere central plads i scenariet, fra scenariets start. I Thais’ udgave ved hverken spilpersonen Jægeren eller hans spiller, at goblingehærens leder er Jægerens datter. Ligesom de andre heller ikke ved at der er deres moder, kone osv. de kæmper imod. Det synes jeg de skal vide, for jeg tror det giver bedre rollespil.
  5. Spilpersonerne indbyggende konflikter vil jeg også gøre mere enkle. Ligesom jeg vil ligge meget mindre vægt på landsbyen i fortællingen.

På den måde mener jeg, at jeg er tro imod Thais’ idé og samtidig laver et andet selvstændigt scenarie. Jeg håber det bliver godt.

Og forresten så, skal det vel siges, at Thais har givet mig lov, hvilket jeg er taknemlig for. Thais’ scenarie kan fanges her.

Død over passive stats!

Der findes nogle stats der er passive og nogle der er aktive.

Med passive stats mener jeg stats, som ikke virker ind i fortællingen på en måde, hvor det åbner op for nye fortællinger. Aktive stats er traditionelt evner, som man står og dermed skaber en ny udvikling i fortællingen.

Eksempler på passive stats er:

  • Hit Points (i D&D og lignende)
  • Humanity (i fx vampire)

Det der er med disse, er at de kun er beskrivende stats. Man slår dem aldrig og de forlader derfor aldrig selve symstemet og indgår i fortællingen direkte. Den eneste gang de realt spiller ind, er når de er på 0, altså i kraft af de er tomme. Om man har 5 eller 6 i Hit Points er ret ligegyldigt. Ligesom det faktisk er ligegyldigt om man har 1 eller 1000. De er kun passive.

Jeg hader disse stats, fordi de faktisk er et magtmiddel for spillederen og ingen real værdi har for spilleren. Spilleren kan ikke bruge dem til noget, hvilket lidt er unfair hold, synes jeg. Der er selvfølgelig spillere, der er så vilde med masochisme, at de faktisk har et udviklet en form for stokholmersyndrom den slags passive stats. Det er der altid og den slags slavemoral er jeg faktisk ligeglad med. Men alle frihedelsker bør kunne støtte op om mit krav:

Afskaf passive stats!

Nu!

Noget andet er når spillederen ser bort fra aktive stats og bruger dem som passive. Det kan være at en spiller har herradik, men spillederen sætter ikke plottet op til at denne stats kan bruges, så bliver den ellers aktive stat herradik til en passiv stat. Pointen med stats er netop, de er magt. Det er spillerens måde at udtrykke, igennem systemet, til spillederen, at ha/un synes dette element skal indgå i fortællingen. Derfor skal en spilleder spille op til spillernes stats ellers er de ligegyldige (og passive).