Hobbit Maintenance

Et feel good warhammerscenarie om en hobbit Weird Root pusher og hans kunder.

Hvem og hvad

En spiller spiller den super sympatiske hobbit, der lever af at pushe weird root til en udvalgt kundekreds. Resten spiller kundekredsen og altså flere spilpersoner hver. Nogen kunder møder i forskellige sammenhænge, andre optræder kun i en enkel scene. I gennem scenariet følger vi kundernes historietråde, hvor de fx forsøger at komme ordentligt igennem sit Sigmar-præstelærlingetid, overkomme et job som huslærer for umulige rigmandsunger, starte en velsmurt Slaaneshkult, gøre sig som en stor foreningsmand på trods af social angst, slå igennem som værthusskjald mm.

Strassen

Very hipster, men ikke en komedie

Kunderne er anakronistisk moderne personer, der bøvler med forskellige problemstillinger, imens de forsøger at finde sig til rette i den hektiske storby Altdorf. Vi møder dem primært, men ikke kun, i scener hvor de køber Mandrake Root af verdens mest sympatiske hobbit.

Det er et fuldlænge scenarie. Det er meningen at det skal være sjovt og rart at spille, men det er ikke en rigtig komedie.

 

Verenas Hunde

Efter at have spiltestet Kristian utrolig fine scenarie Vinterulve i lørdags er en gammel scenarie-/kampagneidé poppet op i min bevidsthed. Ideen knytter sig til Warhammer kanon og har arbejdstitlen ”Verenas Hunde”.

Kanon

Første udgave af Warhammer frp udkom i 1986 og det spillede vi indtil 2005, hvor anden udgaven kom. Udover at forbedre regelsystemet skete der også lidt med Warhammer-verden ifm. anden udgaven udkom. Fx er der mellem første og anden udgave af Warhammer FRP en kaosinvasion af de nordlige dele af Imperiet. Det skal ikke være en nogen hemmelighed at jeg til tider har haft det lidt stramt med denne meget Warhammer Battle-artige invasion. Ikke desto mindre foregår denne idé i de nordlige dele af Imperiet under kaosinvasionen.véréna

Verena, videns gudinde

Vores (anti)helte er skattejæger, tyveknægte, kunstkenderne og slagsbrødre som er tilknyttet Verenakulten. Verena er gudinde for retfærdighed og viden. Det er hendes videns aspekt, som er det vigtige i denne idé. En af kultens opgaver er at bevare viden og kultur for viden og kulturs egen intrinsiske skyld. At viden og kultur er viden og kultur værd, er en sund og opbyggelig pointe som passer perfekt til at bygge et/en Warhammer kaoskrigsscenarie/kampagne over.

Handling

Vores hovedpersoner har til opgave at hente kulturskatte ud af borge, afsidesliggende biblioteker, fordømte landsbyer, kloster mm. både lige foran og bag fjendens linjer. På nogen punkter passer ideen bedst som kampagner, men alternativt kunne det være en serie af (fx) novellescenarier.

Franske Ulve

Disse Wiki-artikel skriger på at blive lavet som rollespil:

Paris 1450

The Wolves of Paris were a man-eating wolf pack that killed forty people in Paris in 1450. The animals entered the city during the winter through breaches in its walls. A wolf named Courtaud, or “Bobtail”, was the leader of the pack. Reports of the animal suggested it was reddish in color. Eventually, the wolves were killed when Parisians, furious at the deaths, lured Courtaud and his pack into the heart of the city. There the Parisians stoned and speared the wolves to death in front of the Notre Dame Cathedral.

Paris (Soissons) 1765

The Wolf of Soissons was a man-eating wolf which terrorized the commune of Soissons northeast of Paris over a period of two days in 1765, attacking eighteen people, four of whom died from their wounds.

The first victims of the wolf were a pregnant woman and her unborn child, attacked in the parish of Septmont on the last day of February. Diligent locals had taken the second trimester fetus from the womb to be baptized before it died when the wolf struck again not three hundred yards from the scene of the first attack. One Madame d’Amberief and her son survived only by fighting together.

On 1 March near the hamlet of Courcelles a man was attacked by the wolf and survived with head wounds. The next victims were two young boys, named Boucher and Maréchal, who were attacked on the road to Paris, both badly wounded. A farmer on horseback lost part of his face to the wolf before escaping to a local mill, where a seventeen-year-old boy was caught unaware and slain. After these atrocities the wolf fled to Bazoches, where it partially decapitated a woman and severely wounded a girl, who ran screaming to the village for help. Four citizens of Bazoches set an ambush at the body of the latest victim, but when the wolf returned it proved too much for them and the villagers soon found themselves fighting for their lives. The arrival of more peasants from the village finally put the wolf to flight, chasing it into a courtyard where it fought with a chained dog. When the chain broke the wolf was pursued through a pasture, where it killed a number of sheep, and into a stable, where a servant and cattle were mutilated.

The episode ended when one Antoine Saverelle, former member of the local militia, tracked the wolf to small lane armed with a pitchfork. The wolf sprang at him but he managed to pin its head to the ground with the instrument, holding it down for roughly fifteen minutes before an armed peasant came to his aid and killed the animal. Saverelle received a reward of three-hundred livres from Louis XV of France for his bravery.

Sarlat (sydvest Frankrig) 1766

The Wolf of Sarlat attacked and wounded seventeen people in Sarlat, France, in June 1766. Unlike other wolves that had become man-eaters, it was notable in that it attacked only grown men, standing on its hind legs to get at the face and neck. A burgher of Saint-Julien, Monsieur Dubex de Descamps, gathered a hunting party of one-hundred men and set out after the animal. In the pursuit the wolf turned on the hunters, injuring two of them. Dubex trapped the wolf in a meadow, dismounted, and shot it at point-blank range as it charged him. The wolf was roughly thirty inches at the withers and four feet, four inches in length. The huntsmen noted that its appearance combined some physical characteristics typical of foxes and greyhounds, suggesting hybridization.

Også selvfølgelig historien om Gévaudan-bæstet.

Remake af de navnløse

Jeg skriver scenaire til Vikingcon og starter lige efter eksamen.

Planen er at jeg skal skrive scenariet “De navnløse – et remake”. Et remake er genskrivning af et scenarie. Det er “De navnløse” af Thais Munk, som jeg vil genskrive. Et scenarie som jeg synes har en helt fantastisk idé, men hvor jeg gerne vil se hvad der sker, hvis man tager nogle andre dramaturiske valg end Thais har taget.

De navnløse har allerede en lang historie, med omskrivelser og er blevet spillet (og aflyst?) på en del conner. På den måde har det været spillet på Vikingcon før.

Thais’ scenaire er en historie meget lig De Syv Samuraier, bare med fire navnløse hobbiter. Der  forsøger at forsvare en landsby imod en hær af goblinger, det ender i en konflikt mellem deres fortid, en kvinde, og deres nutid, det at de skal forsvare landsbyen. Kvinden er nemlig både lederen af goblingehæren og har en fortid med spilpersonerne. Hun er en spilpersons datter, en andens (ex)kone, en tredjes moder og den sidste bliver i slutningen af fortællingen forelsket i hende (et Penthesilea/Akilleus-forhold).

Ok, den sidste relation med kvinden er ikke kun en del af hans fortid.

Derudover har de fire helte hver deres personlige problemer at arbejde med i scenariet, alt dette forgår imens de slås.

Det jeg vil gøre, er at skære helt ind til bennet af, hvad jeg synes er fantastisk ved dette scenarie og lave nogle ændringer:

  1. I stedet for De Syv Samuraier vil jeg lave det mere Hollywood. Hvilket betyder mere fokus på volden som et grundlæggende element for spillernes fortælling. Dette sker ved at jeg bygger en mekanik for kampene, som er virker ved hjælp af metaforer. Det virker ved at spilleren offer en del af deres spilperson for at blive bedre til at slås. Sådan at spillerne skal fortælle og beskrive kampene, imens deres spilpersoner, bogstaveligt, går i opløsning.
  2. Jeg vil gøre spilpersonerne til mennesker. Jeg kan godt lide ideen om seje hobbitter, men tror faktisk at det ligeså meget er en darling for mig, som for Thais. På samme måde vil jeg gøre modstanderne sejere og mere alsidige (der skal ikke kun være goblinger med i de ondes hær).
  3. Jeg vil ligge en forklaring af, hvorfor spilpersonerne ingen navne har, ind i scenairets (nye) kampsystem og dermed fortællingens metafysik.
  4. Kvinden, vil jeg give en mere central plads i scenariet, fra scenariets start. I Thais’ udgave ved hverken spilpersonen Jægeren eller hans spiller, at goblingehærens leder er Jægerens datter. Ligesom de andre heller ikke ved at der er deres moder, kone osv. de kæmper imod. Det synes jeg de skal vide, for jeg tror det giver bedre rollespil.
  5. Spilpersonerne indbyggende konflikter vil jeg også gøre mere enkle. Ligesom jeg vil ligge meget mindre vægt på landsbyen i fortællingen.

På den måde mener jeg, at jeg er tro imod Thais’ idé og samtidig laver et andet selvstændigt scenarie. Jeg håber det bliver godt.

Og forresten så, skal det vel siges, at Thais har givet mig lov, hvilket jeg er taknemlig for. Thais’ scenarie kan fanges her.

Voldens historie

Hvis man ikke vil undskylde og forklare volden i ens fortælling, så kommer fortællingen til at handle om selve volden. Hvordan fortæller man en sådan fortælling? Hvordan spiller man det som et scenaire?

Jeg gider ikke bare lave et scenarie, hvor der står “frihed” eller “dårlig barndom” et eller andet sted og på den måde undskylde, at jeg ønsker at skrive et scenarie om vold. Jeg vil være ærlig omkring, at jeg synes vold er god underholdning og dens historie er vigtig at fortælle.

Jeg har to tanker om hvordan en sådan fortælling kan fortælles:

1) Den personlige vold

Som en personlige fortælling om hvad der sker med ens menneskelighed, når man er voldelig. Ideen er her at skrive et vampire scenarie om essensen i vampire. Nemlig forfaldshistorien på det personlige plan.

Der behøver ikke være nogle vampyrer med, de er faktisk ikke så vigtige for vampires essens. Det skulle være et scenarie hvor spilpersonerne er nødt til at offer deres menneskelighed, igennem kampe, for en eller anden ideologi (ideologi i bred betydning). Det er en moralsk fortælling. Pointen er at volden skal fortælles fedt og sejt, men med en bittereftersmag i munden. Det kunne underbygges af et system, med “menneskelighed” som eneste egenskab. Det allerfedste kunne være hvis den ideologi som spilpersonerne kæmper for er retten til at være mennesker. Så skal jeg blot lige finde ud af hvad det er for en ret.

2) Den universelle vold

En fortælling om hvordan volden ligger som grundlag for vores samfund. Et slags Hobbes’ politiske teori i rollespilsform. Det kunne gøres igennem en slægsfejde, der i fortællingen (det man spiller) går fra tidligere tidere (fx. middelalderen) til nutiden. Hvor hver spiller spiller en familie.

Fordelen ved denne idé er at volden bliver hovedpersonen, da man kommer til at spille flere forskellige spilpersoner igennem tiderne. Der skal selvfølgelig også være muligheder for at støtte hinanden imod hinanden i de forskellige kampe, sådan at der også kommer noget diplomati med i spillet. Dette er i høj grad et fortællerspil, hvor jeg forestiller mig, at vinderen af en kamp, får retten til at definere hvordan samfundet/byen/landet udvikler sig. Måske kunne man endda også havde et tek’træ (kendt fra CIV) med.

Mit problem er at jeg ikke helt kan bestemme mig for hvilket et af disse fortællinger jeg synes er mest interessante. Måske skulle jeg prøve at lave begge?