Huller, virkeligheden og transcendens

 

Jeg har overhovedet ikke læst alle scenarier. Faktisk har jeg nok ikke engang læst særlig mange scenarier, men nogen stykker er det da blevet til også har jeg skrevet nogen. Et af dem, jeg selv har skrevet, er Lørdagsdæmonen fra 2005.

Lørdagsdæmonen

Lørdagsdæmonen er kort fortalt et scenarie, hvor fire venner, en lørdag formiddag, efter en bytur, finder sig fanget i en lejlighed et sted i Aalborg midtby.

Det er et scenarie om venskab og forsoning. De kan hver huske brudstykker af fredag aften og nat. Langsomt og i fællesskab skal spillerne stykke en bytur, der endte helt i hegnet, sammen. En har kysset med en andres kæreste (som samtidig er søstre til en tredje spilperson), der er også en der har tæsket en anden – og det hele hænger sammen. Det var ikke stor scenarieforfatterig, men et sjovt lille coming of age scenarie, hvor en 26 årig Johs så tilbage på en tid, der allerede den gang var long gone.

Det var et forsøg på at arbejde, i rollespilsformen, med rekonstruktion af hukommelse og vidensdistribution.

For virkeligheden er fuld af huller

I årene før, i 2003 og 2004, skriver Martin Svendsen sit take på vidensdistribution i de to korte scenarier Bag lukkede døre og Tsunami. Bag lukkede døre er Vampire, Tsunami er fantastisk. Begge handler om at rekonstruere hukommelse og virkelighed. I det ene scenarie sker det igennem vampyrevner og forhør, i det andet igennem et psykoanalytisk rollespil i rollespillet. Begge arbejder ud fra forudsætningen at en sådan rekonstruktion er konstruktion, hvor man bliver nødt til at tage sig nogen friheder ift. manglede og modstridende oplysninger.

Eller som Martin skriver i Bag lukkede døre:

Reglerne for ”Bag lukkede døre”:

1: Der er oplysninger der mangler

2: Der er modstridende oplysninger

3: Der er ingen fejl, kun mulige grunde til afvigelsen

Og grunden til at disse ikke er oplyst er at:

1: Du ikke kender dem

2: Du ikke husker dem

3: Du husker noget andet

4: Du har en anden teori

5: Du kender der rigtige oplysninger (?)

Vælg selv, udfyld hullerne, til FORDEL FOR HISTORIEN

(Jeg forstår ikke helt sætning 5)

Det taler altså her om spildesign, hvor forfatteren (Martin) bevidst arbejder med informationer, der er mangelfyldte. I begge scenarier skal spillerne digte flash back scener, som måske/måske ikke er sande, men som er dem som deres spilpersoner tror er sande. Denne form for spildesign tænder mig sygt meget, fordi det for det første er utrolig demokratisk og for det andet bygger på en form for punk rock æstetik, hvor lortet (rollespillet) kun virker, hvis du som spiller tager (forfatter)ansvar. Derudover mener jeg at disse scenarierne er epistemologiske sande, fordi jeg mener man bør tage den kontinental filosofi efter Immanuel Kant alvorlig.

Det er rollespil uden sikkerhedssele. Der er ikke garanti for store oplevelser eller at det ikke falder igennem på en række holde og derfor har sådanne rollespil svært ved at vinde ottoen for bedste scenarie, men jeg tror fuldt og fast på at vi bliver bedre rollespillere og mennesker af at spille dem.

Drømmen om et hullet scenarie

Jeg har også senere forsøgt mig med den slags scenarier. Mit sidste rigtige scenarie Narzula City Noir var et forsøg på at lave et hullet scenarie, det er nok ikke det bedste eksempel på et vellykket hullet scenarie, men det var det bedste forsøg jeg havde i mig 2014. (Grunden til det kun blev nomineret til Juryens Specialpris var ikke at det var hullet, men at det simpelthen ikke var godt nok).

Et bedre eksempel finder vi i 2003 (samtidig med at Martin skriver sit Bag lukkede døre), nemlig Jacob Schmidt-Madsens Drømmen om en konge i gult. Drømmen om en konge i gult handler blandt andet om flere lag virkelighed og skift i identitet. Her er selve fiktionsverden hullet og sammenhængning, hvis jeg husker rigtigt. Jacobs scenarie er ikke ligeså radikalt i sit ”hullede” designvalg, men der er steder som både spiller og spilleder selv skal fylde ud for at scenariet virker. Samtidig er det min påstand at disse huller gør det lettere at transcendere scenariet mange fiktionslag, fordi man simpelthen er nødt til at lægge noget af sin egen skaberevne i fiktionens ontologi.

Fælles for Drømmen om en konge i gult, Narzula City Noir, Bag lukkede døre, Tsunami og Lørdagsdæmonen er at man kan slå sig på dem. Vi må aldrig være bange for at slå os. De er ikke scenarier som gør noget ved os uden at vi selv tager ansvar for at flyde hullerne ud. Der findes fantastiske scenarier som tager dig med på en awesome rejse, men hvor din opgave som spiller og spilleder er at formidle og gå i dialog med scenariet. Det er fint, men jeg spiller primært rollespil for at være medskaber. Jeg gider ikke computerspil, fordi de er for låste. Rollespil er mit yndlingsmedie og det er det pga. den frihed til at være medskaber, der ligger i det.

[LG] Laaste døres hemmelighed

Da læsegruppens anmeldelser skal være forholdsvist positive og jeg satte mig for at vælge gruppens første scenarie, så valgte jeg at vi skulle anmelde et af de scenarier jeg holder allermest af. Det scenarie er Laaste døre. Historien om hvordan jeg første gang kom i kontakt med scenariet vigtig for mig, men jeg vil alligevel fokusere på noget mere generelt ved scenariet i min læsning af Laaste døre.

Scenariet udtrykker en generel filosofisk og samfundsmæssig point – en hemmelighed, som skal læses frem. Den hemmelighed jeg læser i Laaste døre, er kun blevet mere relevant siden Thomas Munkholt skrev scenariet i foråret 1994. Hemmeligheden forudsætter en metafysisk påstand, nemlig: at en politisk proces kan skabe en sandhed, ligesom sandheden kan skabe en politisk proces. Den sidste bevægelse, der går fra sandhed til politik er ontologisk primær i forhold til bevægelsen fra politik til sandhed. Eller sagt på en anden måde, så snylter bevægelsen fra politik til sandhed, på den mere oprindelige bevægelse fra sandhed til politik. Bevægelsen fra sandhed til politik er en revolutionær bevægelse. Alle virkelig samfundsændringer finder deres kraft i en sandhed, som efterfølgende formuleres politisk. Det kan være de store revolutioner som fx den franske. Den fransk revolution fandt sin kraft i det urimelige i det franske monarkiske organisering af samfundet i forhold til de daværende nye produktionsforhold. Det borgerlige samfund var på det tidspunkt den politiske nødvendig reaktion på sandheden om de urimelige samfundsforhold for borger- og arbejderstanden. Revolutioner kan også være mindre samfundsomvæltninger. Blotte samfundsændringer – som oprettelsen af HF, da dele af den danske arbejdsstyrke skulle omskoles fra at være landarbejdskraft til en mere dannet arbejdskraft.

Den første bevægelse, altså bevægelsen fra politik til sandhed, er revolutionens modsætning og dermed altid er en form for kontrarevolution. Det er denne kontrarevolutionære bevægelse som Laaste døre beskæftiger sig. Når den politiske proces konstruere en sandhed, så opstår der en slags politisk betinget relativisme, der maskere sig som en slags sandhedenspolitik (hvilket ellers er den revolutionære politik). Eller med andre ord – sandheden bliver politisk afhængig, i modsætning til at politikken bliver afhængig af sandheden. Hvor det revolutionære er yder konflikt, så er det kontrarevolutionære en indre. Revolutioner funker ved at konstruere fællesskaber, kontrarevolutioner funker ved at konstruere fællesskabsødelæggende individualiteter. Vi lever på flere måder i en kontrarevolutionær tid, hvor singulære individualiteter nærmere bekriger hinanden snarere end at opbygge fællesskaber, samtidig med at gamle fællesskaber opløses. Denne bevægelse imod en alles kamp imod alle stabileres kun ved opbyggelse af falske lukkede fællesskaber. Paradigme eksemplet på et sådan fællesskab er 30ernes fascistiske fællesskaber (og til dels 50ernes stalinistiske fællesskab i sovjet), hvor fællesskabet kun opretholds ved et stærkt fokus på de der udelukkes fra fællesskabet. De udelukkede er både nogle reelt udelukkede personer og de er også en strukturel nødvendig figur (for systemet opretholdelse) i folks hoveder. Nazierne udelukkede blandt andet jøderne – de blev tillagt alle mulige, usande og sammenhængende negative egenskaber. Denne jøde-figur var helt central for det nationale fællesskab i 30ernes Tyskland.

Indenfor den verden, som Munkholt beskriver i Laaste døre er systemforræderen den jødiske figur. Scenariet foregår indenfor et totalitært system og  dette samfundssystem opretholdes – i fiktionen – ved at spilpersonerne finder frem til en systemforræder. Forræderiet består i en forbryelse som ingen af spilpersonerne har begået, men samfundsorden kan ikke opretholdes uden der findes en søndebuk. Med andre ord skal der etableres en politisk betinget relativistisk sandhed. For at komplicere det hele, så skal alle påtage sig denne sandhed (der i virkeligheden er en løgn). Systemforræderen, som i virkeligheden ikke er forræder, skal tilstå og dermed også påtage sig den falske sandhed. Munkholt har lånet dette dramatiske greb fra Villy Sørensen, men det gør det ikke mindre godt. Ved at lade scenariet fortælle en historien om strukturerne i et kontrarevolutionært samfund, så muliggøre Munkholt et revolutionært spring i den danske scenarietradition – nemlig overgangen til intrigescenariet.

Spilpersonerne bliver netop konstrueret som fællesskabsødelæggende individualiteter, men ved at indsætte det ekstra strukturelle trist – tilståelsen – bliver mindst et af disse individer nød til at ofre sig selv til det falske fællesskab. Denne selvofring er scenariet konflikt – og det er en indre konflikt. Forringen om at ofre sig er per definition en urimelighed af dimensioner, men ikke en umulighed – og det er den hemmelighed Laaste døre ønsker at fortælle os. Hvilken betydning denne leg med det totalitære og forskellige former for fællesskaber indenfor spillets fiktion havde de fællesskaber vi opbygger udenfor spillets fiktion kan jeg ikke helt overskue pt. Og hvordan ofringen spiller ind er mig stadigvæk også ret udforståelig, men jeg er sikker på at man kan lærer meget om dansk politik siden 2001 ved at læse dette scenarie fra 1994. Tak Thomas.

Laaste døre infobox:
Forfatter: Thomas Munkholt
Skrevet til Fastastival 1994, den med Mark Rein·Hagen som æresgæst. Her vandt scenariet en Otto for bedste handouts.
Lagt op på Projekt R’lyeh og Alexandria som scenarie nummer 27

Er det første scenarie, der blev valgt til anmeldelse af læsegruppen.

Husk at læse Mortens, Simons og Frikards anmeldelser også.

Remake af de navnløse

Jeg skriver scenaire til Vikingcon og starter lige efter eksamen.

Planen er at jeg skal skrive scenariet “De navnløse – et remake”. Et remake er genskrivning af et scenarie. Det er “De navnløse” af Thais Munk, som jeg vil genskrive. Et scenarie som jeg synes har en helt fantastisk idé, men hvor jeg gerne vil se hvad der sker, hvis man tager nogle andre dramaturiske valg end Thais har taget.

De navnløse har allerede en lang historie, med omskrivelser og er blevet spillet (og aflyst?) på en del conner. På den måde har det været spillet på Vikingcon før.

Thais’ scenaire er en historie meget lig De Syv Samuraier, bare med fire navnløse hobbiter. Der  forsøger at forsvare en landsby imod en hær af goblinger, det ender i en konflikt mellem deres fortid, en kvinde, og deres nutid, det at de skal forsvare landsbyen. Kvinden er nemlig både lederen af goblingehæren og har en fortid med spilpersonerne. Hun er en spilpersons datter, en andens (ex)kone, en tredjes moder og den sidste bliver i slutningen af fortællingen forelsket i hende (et Penthesilea/Akilleus-forhold).

Ok, den sidste relation med kvinden er ikke kun en del af hans fortid.

Derudover har de fire helte hver deres personlige problemer at arbejde med i scenariet, alt dette forgår imens de slås.

Det jeg vil gøre, er at skære helt ind til bennet af, hvad jeg synes er fantastisk ved dette scenarie og lave nogle ændringer:

  1. I stedet for De Syv Samuraier vil jeg lave det mere Hollywood. Hvilket betyder mere fokus på volden som et grundlæggende element for spillernes fortælling. Dette sker ved at jeg bygger en mekanik for kampene, som er virker ved hjælp af metaforer. Det virker ved at spilleren offer en del af deres spilperson for at blive bedre til at slås. Sådan at spillerne skal fortælle og beskrive kampene, imens deres spilpersoner, bogstaveligt, går i opløsning.
  2. Jeg vil gøre spilpersonerne til mennesker. Jeg kan godt lide ideen om seje hobbitter, men tror faktisk at det ligeså meget er en darling for mig, som for Thais. På samme måde vil jeg gøre modstanderne sejere og mere alsidige (der skal ikke kun være goblinger med i de ondes hær).
  3. Jeg vil ligge en forklaring af, hvorfor spilpersonerne ingen navne har, ind i scenairets (nye) kampsystem og dermed fortællingens metafysik.
  4. Kvinden, vil jeg give en mere central plads i scenariet, fra scenariets start. I Thais’ udgave ved hverken spilpersonen Jægeren eller hans spiller, at goblingehærens leder er Jægerens datter. Ligesom de andre heller ikke ved at der er deres moder, kone osv. de kæmper imod. Det synes jeg de skal vide, for jeg tror det giver bedre rollespil.
  5. Spilpersonerne indbyggende konflikter vil jeg også gøre mere enkle. Ligesom jeg vil ligge meget mindre vægt på landsbyen i fortællingen.

På den måde mener jeg, at jeg er tro imod Thais’ idé og samtidig laver et andet selvstændigt scenarie. Jeg håber det bliver godt.

Og forresten så, skal det vel siges, at Thais har givet mig lov, hvilket jeg er taknemlig for. Thais’ scenarie kan fanges her.

Voldens historie

Hvis man ikke vil undskylde og forklare volden i ens fortælling, så kommer fortællingen til at handle om selve volden. Hvordan fortæller man en sådan fortælling? Hvordan spiller man det som et scenaire?

Jeg gider ikke bare lave et scenarie, hvor der står “frihed” eller “dårlig barndom” et eller andet sted og på den måde undskylde, at jeg ønsker at skrive et scenarie om vold. Jeg vil være ærlig omkring, at jeg synes vold er god underholdning og dens historie er vigtig at fortælle.

Jeg har to tanker om hvordan en sådan fortælling kan fortælles:

1) Den personlige vold

Som en personlige fortælling om hvad der sker med ens menneskelighed, når man er voldelig. Ideen er her at skrive et vampire scenarie om essensen i vampire. Nemlig forfaldshistorien på det personlige plan.

Der behøver ikke være nogle vampyrer med, de er faktisk ikke så vigtige for vampires essens. Det skulle være et scenarie hvor spilpersonerne er nødt til at offer deres menneskelighed, igennem kampe, for en eller anden ideologi (ideologi i bred betydning). Det er en moralsk fortælling. Pointen er at volden skal fortælles fedt og sejt, men med en bittereftersmag i munden. Det kunne underbygges af et system, med “menneskelighed” som eneste egenskab. Det allerfedste kunne være hvis den ideologi som spilpersonerne kæmper for er retten til at være mennesker. Så skal jeg blot lige finde ud af hvad det er for en ret.

2) Den universelle vold

En fortælling om hvordan volden ligger som grundlag for vores samfund. Et slags Hobbes’ politiske teori i rollespilsform. Det kunne gøres igennem en slægsfejde, der i fortællingen (det man spiller) går fra tidligere tidere (fx. middelalderen) til nutiden. Hvor hver spiller spiller en familie.

Fordelen ved denne idé er at volden bliver hovedpersonen, da man kommer til at spille flere forskellige spilpersoner igennem tiderne. Der skal selvfølgelig også være muligheder for at støtte hinanden imod hinanden i de forskellige kampe, sådan at der også kommer noget diplomati med i spillet. Dette er i høj grad et fortællerspil, hvor jeg forestiller mig, at vinderen af en kamp, får retten til at definere hvordan samfundet/byen/landet udvikler sig. Måske kunne man endda også havde et tek’træ (kendt fra CIV) med.

Mit problem er at jeg ikke helt kan bestemme mig for hvilket et af disse fortællinger jeg synes er mest interessante. Måske skulle jeg prøve at lave begge?

[100:1-10]

100 sætninger om vold, i næsten tilfældig rækkeføjle.

Sætning 1:

Vold skal altid være spetaktulært, men aldrig smuk.

Sætning 2:

I volden er både kroppen og sjælen på spil.

Sætning 3:

Volden er altid allerede udafvendt.

Sætning 4 & 5:

Volden er ikke modsætningen til moralen, men grundlagt for den. Udenfor og uforklarlig i moralens sprog, der dog altid forsøger at (bort)forklare den.

Sætning 6 & 7:

Det er de uskyldige, ikke de skyldige, der angrer: Det er absurd – og helt igennem menneskeligt. (Primo Levi i brev til Hety Schmitt-Maas).

Sætning 8-10:

Vores aller første handling er, at gøre vold på vores moder. Volden er det første moderen glemmer efter følelsen, men det fortæller mere om menneskets sind end volden. Sådan lærte vi at leve med, men aldrig at forstå, volden.