Tag-arkiv: Rollespil

Fedte rundt

I Facebook gruppen Pen and Paper Danmark (og hvad sker der for det navn, forresten?) taler folk om lange kampagner. Nogen spiller utrolig lange kampagner – over 10 år.

Da jeg lige flyttede til København var det mit mål at lave en 10 år lang kampagne. Det mundede ud i vores ”store” Warhammer-kampagne, der løb i næsten 4 år.
Den var for det meste sat i Warhammerbyen Carroburg, ligesom vores nuværende Warhammerkampagne – som vi har spillet i 1½ år, og jeg husker at spilpersonerne for det mest bare fedtede rundt. Jeg husker kampagnen som langt og godt, men mest som langt. Jeg synes, også det ofte var lidt hårdt og kedeligt at køre så langstrakt en kampagne i samme verden og med samme plot.

Derfor kommer jeg nok aldrig til at spille en 10 årig kampagne. Drømmen er droppet og det er ok.

Når spillerne planlægger

Måske er det fordi jeg kommer fra en Vampire-tradition, måske er det bare sådan, men meget af det rollespil jeg har spillet har spillere (herunder også mig selv) fedtet ret meget rundt uden nødvendigvis at sætte sig et mål og komme nogen steder. Det samme skete i vores nuværende kampagne – indtil Lars tog aktion og fik de andre med på at… ja… planlægge hvad de skulle bruge spilgangen på.

Helt konkret starter hver spilgang nu med at spillerne snakker om plottet og hvor de vil hen som gruppe. Det foregår helt off game og out of character. Det er en spilstil, der stammer fra en klassisk investigation rollespil (tror jeg) og det ligner ikke den tunge føle-føle stil som jeg kommer fra (i bl.a. Vampire). Også er det super fedt – for det giver spillerne et mål, de kan spille deres spilpersoner i retning af. Der er stadigvæk plads til karakterspil, men der er samtidigt et mål.

Målstyring og Vampire

Jeg tænker man kunne udnytte dette og simpelthen gør det til en ting når man spiller en kampagne. Fx gøre det i min kommende Vampire kampagne. Det kunne være noget med at gruppen sætter et mål/flere mål i fællesskab (out of character som det første) og opnår et eller to xp, hvis de når det mål, udover xp for at møde op og hvad man ellers giver xp for.

Karakterløst rollespil

Definitioner provokere mig. Som den gode akademiker jeg (trods alt) er så får jeg lyst til at udfordre definitioner når jeg møder dem.

Det samme gælder når Morten skriver:

At spille rollespil er ikke at administrere regelsystemet, det er ikke at kæmpe kampe, og det er ikke at rollespille. At spille rollespil er det at interagere med fiktionen gennem karaktererne. Det er at erklære karakterernes handlinger og høre spilleders respons, som giver nyt materiale at spille rollespil over.

 

Jeg mener fx ikke at karakter er særlig vigtige i et rollespil som MicroScope og at man ikke skal hacke spillet særlig meget for helt at undgå karakter. Vi kan selvfølgelig diskutere om det så er rollespil, men eftersom vi bruger rollespil som hovedbetegnelse for mange former for fortællerspil, 1. personskrigsspil og mere klassisk rollespil, synes jeg det ikke er et særlig godt modargument.

Fokuset på karakterne er helt sikkert det der skabte overgang fra 70ernes krigsspil og de første rollespil, men måske er tiden inde til at lave det første karakterløste rollespil? Jeg tænker et socialt setting- og historieskabende fortællerspil.

Men måske findes det allerede?

Mage: hvorfor er det fedt?

Elias har skrevet en blogpost om hvordan Mage: The Ascencions magisystem skal hackes. Ikke bare hackes, men hackes godt. Læs posten.

For mange år siden spillede vi en del Mage med Lau som spilleder. Lau var ikke verdens bedste spilleder og når vi spillede Mage gik det helt galt. Vi lavede disse super seje spilpersoner. Ov manner! Man laver seje spilpersoner i Mage. Traditionerne er jo nogen seje koncepter og man kan jo ændre verden med magi! What is not to like?

Jo, når vi var færdige med at lave vores nye rocker seje fiktive personligheder og prale af dem, så skete der ikke så meget i spillet. Vores alter egoer lavede ikke rigtig noget. De læste bøger og blev sejere til deres magi. Nogen gange lavede vi også magi – mest fordi vi kunne og tit i forbindelse med computere og stoffer, men vi mødte ikke rigtig modstand eller et plot for den sags skyld. Måske er det derfor jeg ikke helt ved hvad man laver i en Mage kampagne.

Ved du det?

Hvad er et godt Mage plot?

Border Princes: Historiens ruiner

Med bogen Renegade Crowns og et sæt terninger slår jeg en lille sandkasse frem.


Efter jeg har slået mit områdes geograf skal jeg slå hvilke ruiner, der er. Der er seks.

For hver ruin slår man hvilken race der har lavet ruinen. Til forskellige tider har forskellige racer befolket the Border Prince, derfor kan man ud fra ruinerne danne sig en tidslinje for ens område. Den første ruin, jeg slår for, er en dværgeruin og imellem 5000 og 100 år gammel.

Derefter slåer en ”menace” for sin ruin, ruiner er pissefarlige. I vores dværgeruin er der en golem – jeg vidste ikke at der fandtes golems i Warhammer.

Så slår man det oprindelige formål med ruinen – dværgeruinen med golemen var, og er vel stadigvæk, et gravsted. Interessant ruin.

Det sidste man slår for er hvorfor ruinen blev forladt. Dværgene forlod gravstedet (eller området omkring gravstedet) pga. en borgerkrig. I den historie jeg digter på baggrund af mine terningeslag ender jeg med at lave om på kausaliteten. Det har jeg det ok med.

Jeg slår det sidste slag om ved flere af ruinerne, for ellers ville områdets historie ikke give mening for mig.

Kortet er et link

Kortet er et link

 

De seks ruiner

Den første ruin er et dværgegravsted, hvor de pga. en borgerkrig for 100 til 5000 siden har forladt en golem. Jeg beslutter mig for at hende der er begravet er en dværgedronning ved navn Gunhild og ruinen hedder ”Moor Gunhild”. Jeg ligger det i de nordøstlige bjerge.

Det næste er et arabyan tempel, hvor der er en ”swarm” af et eller andet. Arabyans kom først til Border Princes for 1500 år siden og forlod endeligt the Border Princes for 100 år siden. Templet blev forladt pga. en naturkatastrofe. Jeg tænker templet hedder Al Kamir og ligger det ved foden af Jonas. Der er sket en ”Pompei”-episode.

Så slår jeg et Recent human ruin af et bosted (landsby), hvor der er en dæmon. Hell yeah! Forladt for mindre end 300 år siden pga. noget magisk. Måske var dæmonen det magiske. Jeg navngiver landsbyen Sweinsted. Den ligger i det sydvestlige hjørne lige ved siden af min Whirlpool, som jeg navngiver Graafs Whrilpool, fordi dæmonen hedder Graaf.

Den fjerde ruin er et kaos kultist fort. De forlod det pga. en pest og nu har de døde overtaget ruinen (jeg slår ’undead’ ved ’menace’). Den er maksimum 3000 år gammel. Jeg tegner fortet som et sort tårn ude i skovsumpen ikke langt fra Sweinsted og kalder det ”Der Dunkle Turm“. Graaf er nok en Nurgle dæmon. At hans tilhænger er døde af pest og at en nekromantiker først meget senere er kommet forbi og vagt de pestdøde til leve igen.

Den femte er et Khemri ruin. Khemris er Warhammers udgave af det gamle Egypten, underlagt et præsteskab af necromancer. Jeg slår at der er i ruinen er en degenereret  stamme, at det var en udpost og at grunden til at forlade ruinen var politisk. Der var Khemris i området for mellem 1500 og 3000 år siden. Udposten ligger midt ude i den østlige del af ørken.

Sidst slår jeg et arabyan fort. Der er pest. Hvorfor det blev forladt er et mysterium, fortet er mennesketomt og ser ud til at være blevet forladt i en fart. Pesten må være kommet til byen senere. Fortet hed Alamut og ligger det i ørkenbjergområdet helt til vest i kortet.

De fleste ruiner er altså i den sydvestlige del af kortet. Der har jeg det ok med.
Tre ud af seks af ruinerne i mit sandfyldte område kommer fra ørkenfolk.

 

Tidslinje

For over 2500 år siden
Jeg vil gerne have ham nekromantiker til være ret nytilkommen, men synes at Der Dunkle Turm gerne må være meget gammelt. Det er den ældste ruin og over 2500 år gammelt. Her boede et folk der tilbad noget de troede var en frugtbarhedsgud. De byggede et stort sort tårn til deres gud. Det var her at Graaf første gang blev kaldt til verden. Med ham kom pesten og den tog kultisternes liv.

 

For 2232 år siden
Var tårnet og Graaf glemt, til gengæld kommer Gunhild til området. Hun har været i krig med hendes søster Gudrund og tabt. Inden Gunhild når at opbygge en magtbase bliver hun myrdet. Mange mil væk får udåden Gudrunds til at gøre oprør imod hende. Efter oprøret rejser de bedste ingeniører til Gunhilds grav og udbygger den. De efterlader en golem til at våge over hendes lig.

 

For omkring 1600 år siden
Bygger det mægtige Khemri-rige en udpost i området. En pyramide. Et sted i necromancernes bureaukrati bliver udposten simpelthen glemt. Da de ikke får nye ordre forlader officererne udposten og efterlader de menige til at degenererede.

 

For 1200 år siden
400 år efter kommer arabyan handelsmænd til området. De står sig først ned i det nuværende Sonnenthal, hvor der stadigvæk boer nogle af deres efterkommere, men forsøger også at rykke mere vest på. De bygger et tempel, Al Kamir, og et fort, Alamut. For 812 år siden udbryder vulkanen (nu kaldt) Jonas og ødelægger Al Kamir. For 635 år siden bliver Alamut forladt. Mange år senere forbander Graafs’ kultister ruinerne.

 

For 164 år siden
Kort efter de har fået forbandet Alamuts ruiner. Fremkalder landsbeboer i Sweinsted, dæmonen Graaf. De dør alle i forsøget og Graaf er fanget i landsbyens ruiner og denne verden.

 

For 96 år siden
Kommer nekromantikeren til Der Dunkle Turm. Han er endnu ikke særlig aktiv, men planlægger at overtage verden. Man tror man har masser af tid når man er udødelig og ikke ved der kommer en gruppe helte forbi om lidt.

Border Princes: Der er meget sand i sandkassen

Med bogen Renegade Crowns og et sæt terninger slår jeg en lille sandkasse frem. Min “sandkasse” er et område i Border Princes, som jeg bruger arbejdstitlen Skull Dagger om (men er åben for andre mindre platte forslag). I går slog jeg det sidste af geografien frem. Mit kort er 55 gang 35 felter, hvilket giver 1925 felter i alt. Hver felt er ca. fire gange fire mil. Men jeg går ikke særlig meget på mil og afstande.

Kortet er et link.

Se også kortfortegnelserne.

De forskellige typer landskab er slået på en tabel. Derefter slår man 1d100 for hvor mange felter landskabet strækker sig over. Jeg startede i nordvest og bevægende mig langsom både øst og syd på, hvor mine resultater ellers ligesom passede ind. Den var midterste sydøstlige (del af) ørken det sidste jeg fik lavet.

Jeg snød et par gange: Ofte har jeg gjort områderne større end jeg slog. En gang har jeg valgt en type landskab (uden at slå det), det store græsområde i den nordøstlige del, fordi jeg synes området er for goldt. Jeg har slået et par slag om undervejs.
Hvis man slår højt nok skal man slå på en særlig ”special features”-tabel, der er en fin lille mekanik der gør at man nødvendigvis kommer til at slå på den nogle gange undervejs. Jeg skulle slå på den tabel otte gange og det gav:

–    To søer: the lady og manner.
–    En frugtbar dal: Sun Valley (for plat?).
–    En whirlpool (hvad hedder det på dansk).
–    En vulkan: Johan.
–    Et vandfald: Görters fall.
–    Og to ensomme bjerge: Mount Grimm og Der Alte.

Faktisk slog jeg også en lang kløft, men slog den om (og fik Sun Valley i stedet), da jeg overhovedet ikke vidste hvad jeg skulle stille op med den. Også er der to floder, som er fra den normale tabel, men vel også er en slags ”special feature” – dem har jeg ikke navngivet endnu. Den ene kommer løber forbuskede bjerge og deler sig i to, den ene løber ind i the badlands, den anden har en whirlpool (hvorfor mon?). Den anden kommer nordfra og ind i området, den løber igennem et stort skovlandskab (både sumpet skov, normal skov og bakket skov) og munder ud i de to søer.

I mit område er der ikke særlig mange gode jorder, så jeg tænker der på trods af det er et stort område, nok kun er plads til to eller tre røverbaroner. Før jeg slår mine røverbaroner, skal mit område have en forhistorie. Forhistorien laver jeg ved at slå for hvilke ruiner der er i området. I den forbindelse får jeg sikkert også forklaret hvorfor der er så meget ørken og badlands.

Badlands, er for resten:

The Badlands are easily the least appealing regions in the Border Prince. Broken, inhospitable, and treacherous, there is little arable soil and an abundance of worthless rock.