Generational play

Ham Pendragon

Jeg kunne rigtig godt tænke mig at spille en generational play kampagne. Generationel play er rollespil, hvor man igennem kampagnen spiller flere generationer, man spiller både forældre der får børn og derefter afkommet som selv bliver forældre til nye generationer af spilpersoner. Man gør det i det gamle Kong Arthur-rollespille Pendragon, hvor man spiller riddere der tager på riddermissioner og i sin fritid hver har et mindre område at være herremand over. Hvis ens ridder-spilperson dør, så er ens næste spilperson ens tidligere spilpersons arving, tidligt i spillet en evt. lillebror eller fætter – senere ens egnet afkom. Det er ældre system, så det er tabeller og terningeslag der afgøre om man får levedygtige sønner (kun mænd kan arve), om det går godt med ens herregård og hustru (det gør det som oftest ikke).

Pendragon

Jeg kan godt lide den fornemmelse man får af historiens vingesus i Pendragons generational play, men jeg tror resten af systemet er lidt for gammeldags til at jeg kan overskue det. Plus jeg er ikke helt klar på riddermissioner og Kong Arthur settingen.

40 spilgange senere

Alternativt kan man spille ridder/adelige, der fører deres hus videre i et andet system. I Pendragon spiller man år for år, spilgang for spilgang. Det betyder man mindst er 16-18 spilgange inde før ens første spilperson kan død og sønnike på 14-16 år kan overtage. Hvis målet er at man bare skal igennem 3 generationer snakker vi minimum 24 spilgange og nok snarere 40-50 styks. Det er en meget lang kampagne.

Men hvis man alligevel skal bytte Pendragon systemet ud kunne man også spille kampagnen på mindre klassisk Pendragon måde. Man kan jo springe i tid. Spille et scenarie på 2-4 spilgange med første generation som unge og et scenarie med dem igen som ældre, hvor deres afkom/familier også bliver introduceret. Derefter kan det 3. scenarie være med deres afkom i fokus osv. Tre generationer giver seks scenarier med 2-4 spilgange hver – altså max 24 spilgange, men mon ikke om man kan gøre på under 18 spilgange? (Som stadigvæk er en forholdsvis lang kampagne).

En fordel ved den ovenstående kampagnemodel med de seks scenarier er at spillerne har mulighed for at spille hinandens afkom. Det betyder også at man lettere kan spille på tværs af generationer (i 3. scenarie kan en meget gammel 1./2. scenarie spilperson være med i en scene og give sit afkom småsenile råd mm.).

House Busted

Der skal selvfølgelig være en historie, der gør at det giver mening at spille den generational play’sk. Det kan være noget gennemgående såsom kampen imod en arvefjende (svensken, den onde baronfamilie i det næste len, en udødelig vampyr, en dæmon og dertilhørende dødskult), kampen for at generhverve familiens hjerteland eller noget tredje (kom gerne med bud).

3skjold

Det kan også forskellige historier i de forskellige scenarier, som så er tematisk bundet sammen. Et tema kunne være den adelige families opstigning i et fantasy rige, en kongefamilies storhed og fald eller noget tredje (kom gerne med bud).

Non-fantasy varianter, tak

Det behøver ikke være fantasy. I Vampire the masquerade kampagnen “The Ventrue Chronicle” spiller man først en Dark Ages-vampyr i et Dark Ages scenarie, som laver et Victorian Age-childe der er hovedperson i et Victorian Age scenarie, som laver et Modern Nights-childe der er hovedperson i et Modern Nights scenarie. Jeg er ikke særlig vild med selve scenarierne, men ideen om generational play på denne måde åbner op for nogen ret interessante vampire-kampagne muligheder.

MarquisAlexSheikman4

Man kan også lave en ikke fantasy, men historisk kampagne. Fx under 30 årskrigen eller før, under og efter den russiske revolution eller a la filmen 1900 eller noget der minder om en Will Eisner tegneserie.

Og det kan selvfølgelig være okkult uden at skulle være vampire. Det kan være fortællingen om en troldmandsorden med mestre og lærlinge og evig kamp imod noget ondt og mystisk. Det kan være en mystisk ridderorden i moderne tid, hvor vi følger 4-5 magiske sværd og de forskellige personer der svinger sværdene igennem tiden (lidt a la Knights of the Cross i ”Dresden Files” serien). Eller det kan være en western familiehistorie eller flere generationers rejse igennem det uendelige rum.

Historiens vingesus du ved.

I 2014 vil jeg…

To lister over hvad jeg vil rollespilsmæssigt i 2014.

 

En realistisk liste:

  • Skrive mit Fastavalscenarie Narzula City Noir og dermed gøre hele rollespilsmiljøet til bedre historiebyggere og få mad props for det.
  • Spille mere Warhammer Fate med Mette, Lars, Thomas og Kristo.
  • Spille et par spilgange Kingdom med Ellias, Asbjørn og Jonas.
  • Starte min A Song of Mountain og Riverland-kampange igen.
  • og finde inspiration til det i et hav af fantasy og sci fi lydbøger.

En urealistik liste (alt det ovenstående plus):

  • Få startet en mindre rumskibskampagne, hvor rumskibene har d&d klasser og levels (og evt. d&d stats). Vores heltes rumskib “Hero 18203D” er en Fighter level 4 og derfor i dybe problemer, da det møder en større patrulje piratrumskibe af ORC-klassen.
  • Få lavet en række politiske scenarier om hobbitvalgkamp og governance i The Moot (med inspiration fra The West Wing, House of Cards og Søren Mørch 25 Statsministre).
  • Lave en række blogposts med vores forskellige scenariekroge a la de to foregående eksemplarer.
  • Få oversat og “pdf-udgivet” de gode af mine tidligere scenarier.
  • Få spillet en Ars Magica-kampagne.
  • Få spillet 3:16 Carnage Amongst The Stars.
  • Få spillet en Pendragon eller en anden kampagne der løber der foregår over flere generationer <- kan jeg måske få bygget ind i den der A Song of Mountain og Riverland-kampange, men jeg skal lige ha’ spillerne med på den.

Oliver har også lavet en liste.

Har du en?

[M&R] Vinter

Om vinteren fortæller vi historier i stedet for at gå på eventyr. I de mørke måneder bringer vi ikke længere til huse, vi gør status og konsultere. I D&D og Warhammer er det typisk noget vi rollespiller os ud af. Eller det tror jeg, jeg har faktisk aldrig spillet at det var vinter i en D&D kampagne. I Pendragon og Mouse Guard er vinteren noget helt særligt, som der er særlige regler for.

I Pendragon, hvor man er adelig ridder, slår man terninger for hvordan det går med ens land og familie. Sønner og døtre bliver født, andre gange dør de, ens kone bliver syg og dør, dele af ens slot kollapser i en storm eller freak drageangreb og det går helt galt for ens husdyr. Vinteren er hård i Pendragon og det er vigtigt i de andre årstider bringe en rigdom (og evt. en kone) til huse, så man har noget at stå imod med næste vinter.

I Mouse Guard er vinteren en mere lykkelig tid. Man bliver udhvilet, ældre, træner lidt skills og man kan lave om i sine ”Traits” – egenskaber som du både skal rollespille og som også kan give dig plusser i særlige situationer.  Også sker forfremmelser også i løbet af vinteren.

Det gælder for begge spil at vinteren er en slags spil i spillet, hvis resultater får konsekvens for resten af spillet, men alligevel er ret anderledes type spil end hvad man ellers spiller i sin Pendragon/Mouse Guard kampagne. Jeg er vild med det og vil gerne bruge det i min egen kampagne.

Vi spiller ikke med traits og forfremmelser på samme måde som i Mouse Guard, plus vores spilpersoner ikke ejer land på samme måde som man gør i Pendragon. Vi spiller med World of Darkness systemet og her er det ikke umiddelbart meningen at man laver andre ting om vinteren end i de tre andre årstider, men jeg vil gerne forsøge alligevel. Og i World of Darkness er der de her sociale merits, som er en række rollespilsskabende merits og som ikke rigtig bliver brugt. Og de bliver aldrig købt i løbende kampagne, for der er så mange andre fede ting at bruge xp på. Det er synd – især fordi at mine spilleres spilpersoner er lidt svag på nogen sociale merits.

Derfor kan man stige i sociale merits i løbet af vinteren. Man har som gruppe fem chancer for at stige, fordi der er fem shots i vinteren og der er en mulig stigning per shot. Man skal altså fordele de fem slots imellem sig i gruppen.

De sociale merits man kan stige i er: Allies, Contacts, Fame, Mentor, Resources, Retainer og Status.

For at stige i en social merit skal en af de andre fortælle en historie om noget ens spilperson har gjort i løbet af året. Historien skal retfærdiggøre at man skal ha’ en stigning indenfor netop denne eller hin sociale merit. Historien må gerne være en genfortælling eller ligge sig op af noget vi allerede har spillet (om foråret, sommeren eller efteråret).

Når historien er god nok (hvilket vi beslutter i fællesskab) så slår de antal terninger man har i den sociale merit, hvis man ingen 8er,9er eller 10er slår så stiger man. Ellers skal man fortælle hvorfor man op trods af at havde lavet alle mulige super seje ting alligevel ikke har fået mere fame (en anden merit).