Tag-arkiv: Mouse Guard

[MR] fire regler jeg gerne vil bruge

1. Forpligtelser

Asbjørn fortalte om hvor forpligtelser (obligations) er bygget ind i det nye Star Wars spil. En forpligtelse er noget som ens spilperson er forpligtet til, det kan være en søster er der i problemer, det kan være at man er på flugt fra loven eller man er en rumrobot på flugt fra sin ejer eller hvad ved jeg.

Det er en fed drivkræft som i Star Wars er bygget dårligt mekanisk. En af de fede ting er at forpligtelser er hæftet op på bipersoner. En anden fed ting er at forpligtelser passer ret godt ind i den slags højadelig fantasy som vi spiller. World of Darkness (som er det system vi spiller) er meget postmoderne og ting som forpligtelser er netop noget af det vi historisk tabte i overgangen til det det postmoderne. Nu skal jeg bare finde ud af hvordan jeg bygger forpligtelser ind i vores spil. Måske får man willpower tilbage når det har været i spil, måske er det bare endnu en ting man kan få xp for (men det betyder at der er noget andet man ikke får xp for).

2. Årstider og magi

Jeg har lavet regler for hvordan det er at gøre ting i forskellige årstider. Det er lettere at lave ting om foråret end om efterår, om sommeren er rigtig let og om vinteren er det bare svært.

Jeg tænker det skal være anderledes med magi. Magi er mørkt, okkult og farligt (ikke dermed sagt ondt, men mørkt. Vinteren er bare mere magisk end sommeren. Evt. skal der bare byttes om på sommer og vinter når man gør magi. Evt. skal der nogle helt andre regler ind – et sæt særregler, men jeg er ikke vild særregler. Det er stadigvæk på tegnebordet.

3. Religiøse normer

Der er ting man gør og ting man ikke gør i alle religioner. Jeg kunne godt tænke mig at få spillerne til at digte med på hvad det er. De kunne havde til opgave at lave en norm til hver spilgang og man kunne få en ekstra terning når en religiøs norm bringes i spil (fordi guderne er med en). Vi kunne også lavede normerne ad hoc – men så er jeg bange for at det ikke sker.

 Se guderne her

4. Vintergaver

Det er ikke så meget en regel, men hvem kan ikke lide julegaver. Hver år til vinterhof giver man en gave til ens overordret og en andet valgfri gave, hvem man giver den til bestemmer man selv og man er kun forpligtet på at give en. Jeg synes man skal give gave, men ikke for mange, for så mister gaverne der betydning i fortællingen.

[MR] Farvel til keys

I går spillede vi 5. afsnit af vores A Song of Mountain & Riverland. Spilrapport står spillerne for og er på vej. Som jeg tidligere har beskrevet så spiller vi med keys, som spillerne får xp for at spille. Det er meningen at spillerne skal scorer omkring tre xp (et for at havde en aktiv spilperson, et for at spille sin key og et til alle der har været med til spilgangen når jeg modtager efterspilsrapporten). Det der med keys er svært for os at spille og i går var det kun to ud af fire spillerne der fik aktiveret deres keys.

Vi spiller med et sæt op nu hvor jeg udfordre en spiller på sin key i et valg, hvor spilleren får at få xp’et enten skal udspille sin key (og sætte sig i en svær situation) eller ændre den key der bliver udfordret. Det er en god idé, men rent praktisk får jeg overhovedet ikke udfordret spillerne på deres keys – ligesom spillerne ej heller gør særlig meget for at få deres keys i spil. Derfor har jeg valgt at droppe keys.

Jeg vil stadigvæk gerne give spillerne tre xp per spilgang og jeg vil gerne havde spillerne til at gøre noget for at få xpet. Samtidig har vores kampagne udviklet sig lidt for meget til et partispil på en dårlig måde. De rejser rundt og mange scener handler om ting og forhandlinger, som mest giver interessant spil til Rasmus, der spiller kronprisen Graig Hart. Rasmus er god til tage de andre med på råd, men det ændre ikke ved at der måske er lidt for meget partispil på drengen. Jeg kunne godt tænke mig nogle flere personlige subplots til de forskellige spilpersoner. Derfor har jeg tænkt mig at planke Mouse Guard nok engang.

 

Personlige missioner

Hver spiller definerer en mission for sin spilperson. Som udgangspunkt skal missionen være noget som spilpersonen kan udfører på en spilgang og det skal være et realistisk mål. Når spilpersonen opnår sit mål får spilpersonen et xp.

Quentin

Quentin fra Mouse Guard

Hvis spilpersonen ikke opnår sin mission, så forsætter den og for hver spilgang mission løber bliver den et xp mere værd. Så hvis man har en mission, som løber over tre spilgange, så får man tre xp. Missionen kan godt vise sig at være umulig at udføre (fx hvis missionen er at spørge en npc om noget og npceren viser sig at være død). I så fald kan spilleren overfører de opsparet xp til en ny mission, hvis den mission ligger i direkte forlængelse af den umulige mission (fx at man vælger at ens nye mission er at opklare omstædighederne omkring den afdøde npcers død).

Der er stadigvæk noget arbejde i det for mig, da jeg som GM skal gøre missionerne interessante, men jeg tror det er lettere for os at spille missionfokuseret frem for keyforkuseret.

Kommentarer er som altid mere end velkommen.

A Song of Mice

Som jeg skrev i min forrige post så vil jeg gerne lave en A Game of Thrones (AGOT) inspireret kampagne.

De to indiepiger Peter og Per mener vi bør spille det i en simpel version af Burning Wheel, evt. et Mouse Guard hack. Holdet har tidligere spillet Mouse Guard, så det er ikke helt åndssvagt. Desværre var vores Mouse Guard kampagne ikke så lykkelig. Jeg havde blandt andet svært ved at få politiske aspekter i spil – hvilket helt sikkert er min fejl, men det gør det ikke mindre problematisk. Det er især problematisk i en kampagne hvis fokus er politiske magtspil på højeste plan.

Samtidig ved jeg ikke helt hvordan Mouse Guard håndter at hovedpersonerne i AGOT ofte deres egne største fjender. Er det noget man ligger ind i tolkningen af fejlet slag? Og konflikter? Tyrion tabte orddysten, fordi han var lidt for smart ass i sine come backs. Ville det virke? Virker Mouse Guard sådan? Og hvor er Uffe når man har brug for ham?

Det er svært, men er jeg fristet. Om ikke andet så for at få lov til at hacke spilelementet ”Nature” i Mouse Guard.

Folk misforstår ofte hvad Nature er. Enten tolker de det som en form for klasse/profession eller også tolker de det moralsk. Jeg har ikke set et hack, hvor nature ikke er blevet misforstået. Grunden til misforståelse er at rollespilshackers er (for) dårlige til filosofi. I Mouse Guard giver nature kun mening som et heideggersk Das Man, det som Kierkegaards kalder bedsteborgeren. Das Man – er en personificering af det man jo gør:

Man står op og man går på arbejde hverdag. Man passer sit. Man taler pænt. Man skiller sig ikke ud.

Mouse Nature er det mus gør! Mus flygter. Mus klatter. Mus gemmer sig. Mus samler forråd. Det modsatte af Mouse Nature er et ideal: The Guard. Fordi vi har Das Man overfor Idealet og idealer tydeligvis har noget med moral at gøre, så kommer man let til at gå galt i byen og tolke Nature som noget moralsk. Det er det ikke. Det er ikke umoralsk at klatter eller samle forråd. Og det behøver det at flygte eller gemme sig helle ikke at være.

I et AGOT er Das Man alle de mennesker vi ikke læser om. Det er bønder og borger. De er ikke krigere. Er ligeglad med hvem der er konge og drømmer om en uendelige sommer. Det er med et engelsk ord The Common. Og sjovt nok ville jeg beholde 3 ud af 4 evnerne fra Mouse Guards Nature: nemlig gemme sig, flygte og samle forråd.

Hvad jeg skulle stille op med den der GMs/Players ture, som virkelig ikke virker for mig, hvordan jeg skulle ændre recruitment og hvad jeg skulle gøre med hele den rigide xps uddeling i slutningen af spilgangen, har jeg ingen idé om.

[Providence] Opstart I

I midt og slut december lavede vi spilpersoner til min nye kampagne. Inden vi satte os sammen, skrev og sendte jeg tre tekster til spillerne. Den første var et one sheet – altså en kort beskrivelse af kampagnen. Den næste tekst var et hjemmelavet sæt retningslinjer til hvordan de skulle lave deres spilpersoner. Retningslinjerne er inspireret af Mouse Guard rollespillet, men rettet ind så det passer med Savage Worlds og med udgangspunkt i vores setting.

Den sidste tekst var et oplæg til forventningsafstemning af spilstil:

the pittsburg

Brev til spillerne:

Ok, vi har efterhånden spillet sammen i lang tid, men måske fordi Allan er ny på holdet, måske fordi jeg bare er har glædet mig meget til at være spilleder igen, har jeg forsøgt at formulere nogle tanker omkring hvordan vi spiller og (mest om) hvordan jeg synes vi bør spille i den nye kampagne. Det er ikke fordi jeg synes vi spiller dårligt eller noget, jeg synes vi har en rigtig god gruppe, men som projektleder er jeg blev ret van til tænke i forventningsafstemning.

Arbejdsskade?

Det nedenstående er et oplæg og kan naturligvis diskuteres, men forvent at der nok er et par darlings iblandt. 😀

Det sociale: Karakterspil & Kage

Det vigtigste for mig ved vores rollespil er at vi ses og hygger os med at rollespille med hinanden. Det er megavigtigt at der er kage og hyggelige drillerier og snak og whatnot. Vi har det godt sammen og det er vigtigt. Men det er selvfølgelig også vigtigt at vi spiller noget godt og rørende rollespil. Når man spiller kampagnerollespil gør man ikke det hele tiden, men jeg synes vi generelt er gode til at mærke hvornår man kan være fætter fiffy og hvornår man bør være mere på. Lad os blive endnu bedre til det – for jeg vil helst ikke undvære nogen af de to dele.

 

System basis: Savage Worlds

Vi spiller rollespilssystemet Savage Worlds. Jeg har sendt en gratis version af reglerne med – I må meget gerne læse dem ved lejlighed. Det udmærker sig ved at man slår mange forskellig sidetegninger og er et såkaldt universalt system, som skulle kunne bruges fra alt til Fantasy til Moderne Superhelte, dog er alle de officielle settings der er skrevet til systemet ret Pulpet. Det er et hurtigt system der er godt til at håndter slåskampe og ”klassisk” rollespil i den systemlette afdeling. Ellers udmærker systemet sig ved at man bruger spillekort til initiativ, at man har nogle helt særlige point Bennies – som er meget ligesom fate points i Warhammer som man kan bruge når man er presset og der forskel på om ens modstanderne er håndlanger eller bosser.

 

System overbygning: Indie love

Udover Savage Worlds vil jeg bruge et vel af systemer og mekanikker som jeg enten finder på eller låner fra andre spil. Fx skal vi spille Klodsmajor på et tidspunkt. Jeg forbeholder mig retten til bygge ovenpå det vi spiller. Jeg laver ikke om på selve grundsystemet (Savage Worlds) med minde vi alle bliver enige om det er en god idé, men jeg vil indfører flere og nye regler som vil påvirke vores spil fra spilgang til spilgang. Vi har gjort det før og det virkede rigtig godt da vi spille Warhammer – med undtagelse af en eller to gange, hvor jeg lavede reglerne om undervejs i spillet. Jeg lover at jeg ikke vil lave reglerne om når de først er introduceret og spillet er i gang – med mindre vi alle bliver enige om det.

Terningeslag: Roll dice or say yes

Det skal være interessant at fejle. Jeg vil ikke lade jer slå terninger om I finder et spor eller ej, hvis det er nødvendigt for historiens gang at I finder sporet. Man auto-finder vigtige spor. Ligesom at hvis I får en god ide til at gøre noget, så lykkes det automatisk, indtil jeg kan finde på hvorfor det skulle interessante om det fejlede. Med andre ord: Hvis der er en konflikt mellem to interessante alternativer, så slår vi terninger – ellers kører vi mere fristil. Det gælder også den anden vej rundt: jeg kan også finde på at digte løs og alt hvad mine npcer/omgivelser foretager sig overfor jeres spilpersoner lykkes automatisk indtil I siger stop! og jeres spilperson forsøger at modsætte sig mine npcers mærkelig handlinger. Sig ”ja” eller slå terninger gælder begge veje.

At det er interessant at fejle betyder ikke det er rart at fejle, men jeg vil forsøge at tydelig omkring hvad der sker, hvis I ikke lykkes i jeres terningslag. Derudover er Savage Worlds (så vidt jeg kan gennemskue det) et system hvor ting ofte lykkes.

En sidste ting er: at hvis vi har en situation hvor der er to interessant alternative udfald, så har vi en konflikt også slår vi terninger! Det betyder at man ikke nødvendigvis kan rollespille sig til at ens spilperson overtaler borgmesteren til et eller andet. Man kan få bonusser til ens terningeslag, hvis man rollespiller, men man undgår ikke terningslag.

Det ovenstående er en målsætning og jeg vil ikke altid kunne ramme det helt dead on hver spilgang, men det er mit ideal som spilleder og jeg lover jer at det bliver fedt.

 

 

De 4 fede D&D settings

Mine undersøgelser af den fantastiske online Monstrous Manual og Mortens beskrivelse af hans Old Skole projekt har fået mig til at kigge nærmere på de forskellige D&D settings.

 

Dem jeg godt kunne tænke mig at spille er:

 

Spelljammer fra 1989

Dark Sun fra 1991

Al-Qadim fra 1992

Planescape fra 1994

 

De er alle skrevet til AD&D 2.ed. Et system som jeg synes er en dårlig ide at spille noget som helst i. I stedet ville jeg lave hacks udfra Lady Blackbird, Mouse Guard, The Shadow of Yesterday, Diaspora og et system der kunne håndtere politisk spil.

Hvordan ville du sætte det samme og hvilke systemer ville du bruge?