Tag-arkiv: Kort

8: Hundehoch og resten af Carroburg

carroburg-fakta

Fra Averland og et gammelt scenarie i går skal vi i dag tilbage til mine kommende Carroburg kampagne. Vi skal nemlig se på Hundehoch og byens andre bydele.

Jeg forsøgte ikke at forfatte alt for meget om bydelene, da jeg ønsker at de skal opstå undervejs imens jeg forbereder spilgangene, men det gik ikke så godt, så i dag står vi overfor en længere tekst. Heldigvis er det tirsdag og der er stadigvæk lang tid til jul. Jeg mener også at der dog stadig er rum for at steder mm. kan opstå under mine forberedelse.

Here we go

Carroburg er bygget på en bakke og mit kort over byens bydele er derfor et tværsnit af byen på bakken:

outline

Middenoben & Bildhofen Tablett

De rige og magtfulde bor i toppen af bakke. Grafens borgpalads ligger på Middenoben. Borgen er i Sigmars Heirs beskrevet som: ”…an ancient mansion, tall with narrow windows and no entrances on the ground floor”. Pt. opholder Graf’ens nevø og arving Baron Wulfram von Todbringer i borgen, Baron Wulfram er sygelig og holdes væk fra offentligheden i Carroburg. På Bildhofen Tablett er byens andet palads. Det tilhører den lokale hersker Hertug Leopold von Bildhofen, der holder byen og lenet omkring for Graf’en.

Geld-Pfad, Henmark & Sigmar Stad

Omkring og over byens største markedsplads Henmark bor byens adelige og rigeste købmænd (dem der har tjent på krigen i nord og nu kommer til at tjene på freden). Der ligger også de største templer (Ulric og Handrich) og et mindre Shallya-tempel. Den store Heldenhammer katedral, der on and off har været under opførelse de sidste 200’ish år, men som også er i brug ligger i Sigmar Stad. Det lille Carroburg Universitet ligger på kanten mellem Geld-Pfad og Kluft.

Kluft

Det er et gammelt kvarkter, hvor jorden har slået sprækker og nogen af byens fineste huse er kollapset. Grundet regnskyld og en uheldig udbygning af byens vandafledning for en håndfuld generationer siden er grunden under denne del af byen blevet ustabil. Der står stadigvæk nogle af de gamle huse, bevares, men da lerjordfundamentet i bydelen er ikke sikker nok til nybyggeri er det meste af kvartet blevet inddraget til vildt voksende parker. I en af disse står der et gammelt tempel til Taal og Rhya. Det er det eneste af bydeles tidligere mange templer der stadigvæk står – herunder også byens største Verena tempel. Det betyder at Verena-kulten kun kan tilbede deres guddom i det lille Verena tempel der er tilknyttet Universitetet. Der er rejst penge til et nyt stort Verena tempel, men det er svært at finde byggegrund i den bygningstætte købstad.

Byens Moor-tempelkompleks ligger på grænsen mellem Kluft, Henmark og Drakwalder Nachbarschafts. Hvor selve templet ligger i Henmark, så er Moors haver primært anlagt ud imod og ind i Kluft-bydelen.

Drakwalder Nachbarschafts

Er et middelklassekvarter af købmænd, handlerende, borgere og flodprammeredere/ -kaptajner. Middelklassen har det økonomisk hård, da Imperiet lige har været i krig med kaosbæster fra nord. Derfor er flere og flere i bydelen begyndt at leje deres ekstra værelser ud til velstående flygtning fra de nordlige provinser, fx lavadelige riddere og rige købmænd. I bydelen er der mindre templer til Manann/Grandfather Reik og Handrich/Ranald.

Handwerken Gemeinde

Mellem Drakwalder Nachbarschafts og Handwerken Gemeinde går Eicheschatten Straße og Dwarf Town, der i virkeligheden bare er én gade, hvor der bor hobbitter i den ene ende og dværge i den anden. Gaden er i folkemunde kendt som ‘Kleine Street’.

Ellers er det et håndværkerkvarter. Her går livet sin faste, arbejdsomme gang. Krigen har gjort det sværere at skaffe materialer i det meste af Imperiet, men ikke i Carroburg, hvor der hver dag kommer nye varer fra Marienburg. Det faktum og så det at efterspørgslen på godt håndværk også er steget har skabt gode vilkår for Carroburgs forskellige håndværkerlaug. Samtidig har håndværkerlaugene politisk dygtige ledelser pt., så hvor resten af middelklassen sidder hårdt i det i Carroburg. Håndværkerne er på den måde ved godt mod, hvilket betyder at de er begyndt at spille med musklerne overfor det magtfulde købmændsgilde (om det er politisk klogt vil kun fremtiden vise).

Wolfplatz

Mønstringsplads, barakker mm.

Her ligger byens ældste tempel ‘Greis’, der er så gammelt at ingen ved om det er individet til Ulric, Taal eller noget tredje. Der er der både tilknyttet Ulric og Taal præsteskaber til templet.

Det er ved Wolfplatz Ridderorden Order of the Blazing Sun har deres hovedkvarter med dertilhørende Myrmidia tempel.

Hundehoch

I dette kvarter bor en stor del af byens befolkning på ikke særlig meget plads (dog er området måske lidt større end angivet på tegningen). Det er her hvor alt fra arbejdere over daglejerne til dodgy typer, der har set bedre dage, bor. Der er småhandlende og familier. Der er også bander og hvad der af følger af beskyttelses-/lærerpenge der skal betaltes. Eftersom man bor indenfor bymuren har man indfødsret og borgerrettigheder, men det og ens arbejdsevne er i virkeligheden det eneste de fleste i Hundehoch ejer. Det er ikke ligeså bask et kvarter som havnen og selvom man måske ikke har så meget, så sulter de fleste, hvis de sulter, kun i kortere perioder af gangen. Der er dog dyrtid med højere skatter og priser, så sulten er blevet en hyppigere gæst i de små etværelses hjem i bydelen.

Det er her en stor del af kampagnen udspiller sig.

Ellers kan der nævnes at der i bydelen er værthuse og high end sømandshjem til flodens folk. Der er også seks mindre templer: To til Shallya, et til Sigmar, et til Ulrik, et til Manann og et til Handrich (som alle ved er et Ranald tempel).

Havnen

Er en stor havn fuld af skibe, pakhuse, havnekroer, forbudt smuglervirksomhed, hårde typer og plot kroge.

Töpfereihügel

Den største eksportvare fra Carroburg er lerarbejde og keramik. Det produceres i Töpfereihügel. Leret udvindes fra lerholdige bakker omkring byen, men alle byens lerværksteder ligger i Töpfereihügel. Der bor keramikkere og potterne med lærlinge og familier. Der er en helt særlig lukket kultur i Töpfereihügel. Bydelens indbyggere taler deres helt særegne dialekt. De kriminelle bander der har forsøgt sig i Töpfereihügel har aldrig fået fodfæste. Selv hertugens vagter i kvartet er lokale.

Der er den et gammel og meget velholdt Sigmartempel i bydelen.

Panther Port

Er byens største port, som er opkaldt efter ridderorden Knight Panther, da orden har betalt for udsmykningen af porten. Porten er derfor fuld af stenudhugninger af de mutanter og bæster som pantherne jager i Drakwald skoven.

Unden Carroburg

Inde i bakken under jorden er der gange udgravet af Moorpæster. Eftersigende skulle man, hvis man bevæger sig langt nok ned i disse gange komme til andre gange og hulrum beboet af rottemænd og genfærd.

Dette var fakta til spilgangen Hunde Nacht.

Det 8. kort

Vi forsætter korttegningen, da Rasmus mente at jeg skulle sætte nogen bygninger ind på kortet. Det har jeg gjort. Eller det vil sige: Jeg er ikke færdig med kortet. Har sat tre bygninger ind, det er meningen at alle stednavnene får bygninger. Ligesom at “Den Beskidte Havn” skal stå på en mindre fucked måde. Men funger det med bygninger?

kor3t

[M&R] Rejser

Hvordan man spiller og fortæller rejser i rollespil er et område, som jeg altid har fundet interessant. Nok mest fordi jeg synes det er svært (for mig) at gøre ordenligt. Rejsen er en spændende dramatisk begivenhed og helt grundlæggende som sådan i klassiske litteratur og moderne fortællinger (fx Odysseen og On the Road). Sådan er det sikkert også i masser af rollespil, men jeg har ofte haft svært ved at håndtere det udstrakte rum geografisk (hvor lang tid tager der at rejse 100 km på fantasy muldyr? og hvor langt er 100 km i det hele taget?) og udfordringen med at proppe fede historier ind i fortællingen af rejsen samtidig. Det første er så det virker realistisk for dem der går op i metermål mm. Det andet er så det virker realistisk for dem der går op i følelsen af en ikke bare stor, men også rig verden.

I min nye fantasy-”vi er alle kongesønner”-kampagne har jeg forsøgt at løse mit rejseproblem med inspiration fra Mouse Guard. I Mouse Guard spiller årstiderne en rigtig stor rolle. Til vores kampagne har jeg lavet en oversigt over årstiderne, som vi bruger som kalender. Det er forskelligt hvor lange de forskellige årstider er. De er mellem to og fem slots (hvis der findes et dansk ord for det, så skriv det gerne i en kommentar). Vi burger et slot hver spilgang og hver gang spillerne rejser. Der går altså et eller to årstidsslots per spilgang (alt efter om de rejser).

Det virker. Tiden flyver af sted og efter fem spilgange er vi godt inde i efteråret. Det er dog alligevel lidt ligesom om at systemet ikke helt holder. Måske går tiden alligevel for hurtigt. Derfor har jeg tænkt at komplicere reglerne lidt mere.

Reglen om rejseslag

Der findes tre slags rejser: korte, lange og meget lange.

Kort 5

Kort og lang rejse

En kort rejse er fx fra Westport til Ester’s home eller fra Thorn Watch til Falcon Tower, hvis man kan gøre rejsen over vand kan man komme endnu længere og det er stadigvæk blot en kort rejse, fx fra Lionsport til Westport.

En lang rejse er de fleste rejser. Fx fra Thorn Watch til Athercott, fra Uzel til Athercott eller endda fra Uzel til Westport.

En meget lang rejse går fx fra det grønne område, over det blå, til det hvide.

En meget lang rejse er når man fx krydser et helt land. Fx fra Uzel (Carhol) til Wittbur (Ashton) eller fra Athercott (Brinet) til Avance (Wickmont).

Langt

Når man rejser langt, hvilket man ofte gør når man rejser, så kan man vælge om man vil rejse hurtigt eller sikkert. Hvis man rejser sikkert bruger man et årstidsslot. Hvis man rejser hurtigt, så bruger man ikke et årstidsslot (som udgangspunkt). Til gengæld skal man slå et rejseslag, som afhænger af forholdene (vejr, vejforhold, sikkerhed mm.). Hvis man ikke klare slaget, så opstår der problemer, vi zoomer ind på og rollespiller plus vi bruger et årstidsslot. Ved delvis succes er det enten rollespil eller årstidsslot.

Kort

En kort rejse er altid sikker og hurtig. Der behøver man ingen terningeslag.

Meget langt

Ved meget lange rejser bruger man som udgangspunkt et årstidsslot. Ellers er det ligesom en lang rejse: Hvis man rejser sikkert bruger man endnu et årstidsslot. Hvis man rejser hurtigt, så bruger man kun et årstidsslot, hvis man klare sit rejsetegningslag. Hvis ikke er der rollespil og endnu et årstidsslot brugt.

;

Hvilke rejseregler bruger I?

[M&R] Udvikling i kort

Jeg tegner landkort igennem vores kampagne. Her kan du se udviklingen:

Kort 1

Kort 1

Ovenstående er faktisk blot den nordvestlige del af et større kort. Det startede vi med.

Spillets første missionen var at de skulle rejse fra deres hjemby Uzel til Wastport, over Lionsport.

Kort 2

Kort 2

Så kom de til en by ved den store skov.

Det var her de mødte okkulte frøer og dræbte en masse bønder (som man jo gør).

Kort 3

Kort 3

Sådan blev kortet efter Frøspilgangen (det samme link som før).

Kort 4

Kort 4

De forsætter rejsen, men 3 ud af 4 hovedpersoner tager en afstikker til syd på til Elmsby, da de om natten kommer til at tag den forkerte vej igennem skoven. De kommer dog på rette spor og videre til Westport.

Kort 5

Kort 5

Dette kort passer både til 3. og 4. spilgang. 4. spilgang spillede vi i går og den er der ingen rapport fra. 3. spilgang handlende primært om skibsbrænde.

Og til 5. spilgang vil de rejse imod Athercott, så de er måske snart klar til at rejse videre ud i verden (de ovenstående kort er blot et udpluk af et langt større kort).