Tag-arkiv: Kampen om New York

Vampire er et godt voksenspil

Da Vampire kom frem i start 90’erne var ”modenhed” en del af dets selvfortælling. Her, næsten 30 år efter, virker 90’er-modenheden i Vampire lidt træt og pubertær som henfalden gymnasiefunk. Vampire har en meget navlepillende nerve, som man let kommer til at hade at elske. Personligt elsker jeg den, men hver gang jeg giver efter for min kærlighed til den, er jeg tilbage i min ungdom og jeg kan ligefrem mærke hvordan min hud bliver mere uren og hvordan for længst  glemte bumser igen titter frem.

Funkmand i 90'erne

For nyligt er jeg begyndt at spillede Vampire igen og i går viste Vampire sig, hvis ikke tematisk, så praktisk som et rigtig godt voksenspil.

Når man glemmer at man skal spille

Voksenlivet er fuld af forpligtelser og i perioder med pres på, kommer man nogen gange til at glemme ting. Er man heldig, er det ikke ungerne i institutionen, huslejen eller vigtige deadlines på jobbet som man glemmer, men måske bare opvasken eller en enkel aftale med tilgivende venner. I går havde jeg glemt at en spiller var i Athen og derfor ikke kunne komme. En anden spiller blev syg på dagen og en sidste, ja, glemte at vi skulle spille. Det sker, men det betød også at Peter, Tina og jeg sad og kiggede på hinanden i går. To spillere og en GM.

Hvis det havde været min gamle Warhammergruppe, så havde vi aflyst. Måske havde vi fundet et brætspil frem, måske var de to spillere bare taget hjem. I Warhammerkampagnen var der altid et plot, som vi skulle videre med, og en god del af partyet skulle ligesom være tilstede før det gav mening at spille. Men i Vampire, i vores version af Vampire, gav det mening at spille.

Fighting Friday

Spilpersonerne var i to forskellige byer og involveret i sammenhængene, men forskellige dele af plottet. Hurtigt fik Peters købmand/ slagsmålsklubfacilitator Ventrue dog droppet sit sideplot i Sheffield og red tilbage til York, hvor Tinas Brujah fægtemester var i gang med sværdtræne/spille op til den lokale Vikinge Ventrue elder. Tilfældigvis mødtes de ved York Minster (hende vikingen bor under den), hvor de også løb i inkvisitionen. Der var kamp, en munk fra Sheffield døde og en lang histiorie kort, så endte Venturen og Brujahen ude i skoven, hvor de forsøgte at lave en crime scene, der antydende at munken fra Sheffield var dæmon og havde dræbt 6 inkvisitorer. Der blev slået terninger, men vi zoomede ikke helt ned og tog kamprunde for kamprunde.

Resten af spilgang fik med at Brujah vejledte sin (halvbegavede) retainer udi gavekøbets kunst, som Peter spillede og Ventruen faciliterede sin slagsmålsklub, hvor han næsten fik Konedræber Tom til at knivdræbe at Ventruens dødelige nevø. Ventruen og Brujahen fik også nogen gode one on one snakke om ulivet og glæden ved at afholde ”Fighting Fridays”. Med andre ord, der var rigtig meget karakterspil og vi kom overhovedet ikke rigtigt videre i plottet.

Zoom til karakteren

Det er det Vampire kan. Med sit tema om ”personal horror” ligger det ikke bare op til, men kræver at man har plads til karakterscener. Hvis det er en central del af en spilperson, at denne står bag har en slagsmålsklub, så skal det i spil. Ligesom den halvbegavede retainer blev etableret og pustet liv i af Peters fine spil.

Eftersom Vampire er et moralsk spil, så skal der være situationer, der afføder moralske valg. Helst nogen hvor man kan sætte spiller op til at iscenesætte spilpersonen, som det monster det er. Retainers og nevøer, der måske skal ofres eller redes, skal først introduceres i spil. Det kan med et fuldt hold på 5 spillere og et plot der skal passes være svært at få tid til disse. Det fik vi, i går, ved kun at være to spillere og det blev rigtig fint.

Da vampyrer ikke nødvendigvis rider samme dag som sadler, så er det muligt at pause plottet de spilgange, hvor voksenlivet rammer og der er dårligt fremmøde. Det gør Vampire til et fremragende voksenspil. Al 90’ernes gymnasiefunk og urene hud til trods.

[New York] Ventrue Chronicle og vejrforhold

Jeg er ved at spillede det første kapitel i min New York kampagne, der bygger på Ventrue Chronicle. Første kapitel er en Dark Ages-historie der foregår i nogen nætter efter nytår 1230 i York. Her i første kapitel følger vi scenariet i Ventrue Chronicle ret tæt. Kapitel to og tre kommer til at bevæge sig længere og længere væk fra oplægget.

Ventrue Chronicle: 1. scenarie, Dark Ages

Det første kapitel er et fint scenarie. Der er en krimifortælling med fremdrift og nogenlunde sammenhængende plot og plads til personlig intrige og horror. Vi har spillet to spilgange af det og det er nok 4 spilgange langt. Man kunne godt klare det på mindre, men jeg synes der skal være plads til ikke-plot relateret som etablerer spilpersonerne og deres blodlinjer for spillerne.

Informationen man skal bruge som spilleder er væsentligt dårligere formidlet end i langt de fleste Fastaval-scenarier. Elementer som man skal formidle i scene 2 bliver først for alvor forklaret i scene 7. Derudover er scenens informationer næsten lidt tilfældigt vævet indimellem scenebeskriver, plottet og halv ligegyldige overvejelser. Langt det meste først forklares i selve scenegennemgangen, herunder plottet. Det er ellers en ret god idé at ridse selve plottet op inden man kaster sig ud i selve scenegennemgangen.

Det er ikke en kandidat til Otto for bedste formidling, men det er købescenarier jo som oftest ikke. Og jeg har ikke noget problem med at læse og skrive de informationer jeg skal bruge ind i en mere struktureret form.

“Nå men… hvad med vejret?”

Det er en lille ting, men jeg synes måske det er det mest åndssvage i scenariet: Nemlig at forfatteren har valgt at navngive alle kapitlerne efter vejrforhold. Kapitlerne hedder ting, såsom: Storm Clouds Gather, The First Drops Fall, The Heavens Open og Clearing the Mists. Det betyder at man ingen chance for at navigere i scenariet udfra scenenavnene!

Bevares, vejret følger den dramatiske spændingskurve, men come on. Det er både klichefyldt med regnvejr i middelalderen og ret åndssvagt! Så er det heldigt at jeg selv laver oversigter over scenariet.

[New York] Regler

Jeg kan godt lide regler. Jeg kan især åbne regler, som jeg kan hacke, introducerer andre regel-elementer ind i og regler som bare er dejlige at bruge.

I vores Vampire-kampagne, hvor vi er i gang med at bygge spilpersoner er spillernes udgangspunkt at det gerne må være (meget) regellet og at vi kun slår terninger når der for alvor er noget på spil, det har jeg det helt ok med. Især fordi der er steder i det første scenarie, hvor vi skulle hoppe igennem nogen lidt trælse loops, hvis spillerne lidt for tidligt slog bedre med terninger end jeg gjorde.

Men jeg er alligevel været nødt til at læse op på reglerne til Vampire – fordi der trods alt nok vil forekomme afgørende situationer, hvor det giver mening at slå terninger.

Celerity

Eller hurtigt igennem 7 forskellige regelbøger

Det startede med at jeg gerne vil undersøge om der stadigvæk var forskel på vampyr-evnen celerity i de nyeste Dark Ages-reglerne og de nyeste regler til The Masquerade (nutid). Celerity er den evne vampyrer bruger når de bevæger sig overmenneskeligt hurtigt.

Vampire nemlig har haft en træls ting med at der var forskelle på Celerity de to systemer – ikke altid, hvis jeg har forstået publikationshistorien rigtigt. Der er 4 versioner af Vampire: The Masquerade og 3 af Dark Ages.

Listen er:

  • 1991: Vampire: The Masquerade 1st.
  • 1992: Vampire: The Masquerade 2ed.
  • 1996: Vamprie: The Dark Ages
  • 1998: Vampire: The Masquerade Revised Edition
  • 2002: Dark Ages: Vampire
  • 2011: Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition (V20)
  • 2015: Vampire Twentieth Anniversary Edition: The Dark Ages (VDA20)

Hvis jeg har forstået det rigtigt så rettede Dark Ages ind i 2002-udgivelsen, så var der var samme regler i Dark Ages: Vampire som i Vampire: The Masquerade Revised Edition (1998). Inden da var det brugt man mere blod på at bevæge sig hurtigt i middelalderen end i nutiden. Måske var det sværere at bevæge sig sygt hurtigt i middelalderen, fordi der var mudder over det hele.

Jeg tænkte: Nå, der, i 2002, blev White Wolf klogere, men der gjorde de ikke.

Der er gudhjælpemig forskellige regler i V20 og VDA20!

Ikke så meget i selve De er ikke radikale, men fordi der er forskel på reglerne om multiple actions, altså hvordan man gøre flere ting på en gang, i nutiden og i middelalderen. Men det er ikke fordi mudderet er tilbage, for nu virker det på mig som om at VDA20 er de bedste (fordi de er de mest enkle).

Så vi spiller med VDA20-regler – i det omfang vi spiller med regler – i vores Vampire kampagne.

[New York] Bør denne kampagne spilles i bakgear?

Jeg er ved at læse op på en Vampire-kampagne, der 1) foregår i de tre kanoniske Vampire-epoker, nemlig: Dark Ages (1230’erne), Gaslight (1880’erne) og Final Nights (1990’erne) og 2) hvor man spiller tre generationer af vampyrer, en til hver epoke og spillerne spiller hinandens herre og afkom. Det bliver min næste kampagne

Spoiler: Det handler lidt om cut scenes.

It’s all about New York’ish

Kampagnens hovedplot relaterer sig til Kampen om New York. Kampen om New York er kanon og fortællingen om hvordan en vampyrsekt (Camarillaen) erobrer storbyen fra den anden vampyrsekt (Sabbatten). Slaget forgår iflg. kanon i 1999 og er beskrevet i den anbefalesværdige sourcebook New York by Night. Min kampagne bygger også på den mindre anbefalesværdige The Ventrue Chronicle, der består af tre mere eller mindre gode scenarier, et til hver epoke. Fra The Ventrue Chronicle bruger jeg Dark Ages scenariet, jeg bruger dele af Gaslight scenariet og næsten ingen ting fra det sidste scenarie, som foregår i 90’ernes Savannah. De to scener som jeg bruger foregår i hhv. York og New York, ligesom mit Final Nights-scenarie foregår i New York.

Selvom jeg aldrig personligt har været i New York, så kender vi byen fra amerikanske kultur, såsom musik, bøger, film og tv-serier, så om ikke andet har vi alle et forhold til storbyen som fiktion. World of Darkness New York er noget andet end de ægte New York. Det ændre dog ikke på, at jeg skal nærstudierne kort og rejsebeskrivelser. Den del føler jeg dog at jeg har nede. Ligesom det går ok med at læse vampire bøger (jeg er pt. i gang med V20 Dark Ages, som jeg nok er den grundbog jeg læser mest grundigt).

Fortæl det bagfra: Take 1

Ideen om at man spiller hinandens afkom igennem de forskellige epoker har jeg planket fra The Ventrue Chronicle. Det er en god idé, men på det seneste har jeg overvejet om man ville få en mere afrundet og helstøbt fortælling, hvis man i stedet startede i Final Nights med Kampen om New York.

Min første tanke var at man fik slået kampagnens hovedproblem an og spiller hovedpersonerne fra Final Nights i, ja, Final Nights og Kampen om New York. De løser dog ikke hovedproblemet, for at gøre det, må de først spille ens sirer i 1880’erne og scenariet fra New York Gaslight epoken, da det er forbundet til hovedproblemet i Final Nights. Herefter spiller man gransires og scenariet fra Dark Ages, som også er forbundet og dropper hints til hvordan man løser hovedproblemet (tilbage i Final Nights). Til slut spiller man så Final Nights og spilpersonerne forsøger at løse hovedproblemet.

Fortæl det, sammen

Jeg kan principielt godt lide denne løsning, da jeg er løbet ind i nogen udfordringer ved at kombinere Dark Ages’ York (fra The Ventrue Chronicle) og Kampen om New York. I New York by Night er der en række npc’er med tråde til spansk, østeuropæisk og selvfølgelig amerikansk (WoD-) historie, men ikke særlig mange forbindelser til England og overhovedet ingen til hovedpersonerne i The Ventrue Chronicle’s York. Jeg har selvfølgelig digtet nye forbindelse og forsøgt at fokusere på de npc’er i New York by Night, som med god vilje kan forbindes til The Ventrue Chronicle, men de to bøgers meget forskellige fokus og persongalleri hjælper mig ikke i denne vinkling.

Jeg vil gerne have min spillerne til at have medfortællerret, sådan at de også får lov til at digte bipersoner og plottråde, men i mellem de tre settings og World of Darkness’ mangfoldighed kunne kampagnen hurtigt blive noget post moderne rod, hvis spillerne ikke bliver hjulpet i at sætte fokus. Her er det et ret simpelt grab at spillerne allerede fra starten ved hvad the main objective er.

Darlings og badevand

Mit ”Take 1” skaber dog nogen nye udfordringer (er det ikke sådan det altid går?).

En omvendt kronologi udfordrer mulighederne for at bruge tilbagevendende bipersoner på en organisk måde, hvor bipersonen uden videre omtanke bliver introduceret, fordi der lige er brug for en sådan som hende og man forelsker sig i hende og hun ender med at tilkæmpe en mere central rolle i kampagnen. Nogen af de interessante bipersoner i mine kampagner er vokset sådan frem og i virkeligheden vil jeg gerne blive endnu bedre til det. Hvis der skal være tilbagevendende bipersoner i en omvendt krologi, så bliver deres udvikling selvsagt fortalt baglæns og vi starter derfor med at se deres fulde potentiale og de skal alle planlægges/scribes væsentligt mere.

Og er det er min virkelige darling: Det første jeg forelskende mig i ved The Ventrue Chronicle var at man spillede hinandens herre og afkom. Det kan man stadigvæk godt i en omvendt krologi, men det bliver mindre interessant og, ligesom med bipersonerne, mindre organisk.

Jeg forstillede mig nogen mellemspil, hvor det ikke var forudbestemt hvem der skulle være hvis herre og afkom. Små scenarier, hvor nogen spillede vampyrer og andre spillede mennesker, der måske ville blive forført til vampyrhed og måske ikke ville blive. Sådan at der var et par spilgange, hvor man måske spillede sin kommende vampyrhovedperson som menneske, måske spillede en kommende biperson (fx en ghoul, en vampyr-biperson eller noget tredje) eller måske blot en biperson, som ville dø og blive glemt. Hvis man spiller omvendt krologi, så tager man en del af spændingen ud af dette set up.

Fortæl det (lidt) bagfra: Take 2

Heldigvis er der en model, hvor vi både kan puste og have mel i munden: Vi starter de første mange spilgang med at skitse spilpersoner i 90’erne mere og mere op. Spillerne har besluttet klan, navn og lidt koncept, men heller ikke mere for deres spilpersoner til at starte med. Spillerne ved at de er ved at forberede en form for angreb – spilpersonerne ved mere og i løbet af kampagnen vil få flere og flere informationer.

Vi sætter en scene, det kan være forberedelse, overvågning, sociale interaktioner eller noget let action. Scenen skuespilles og fortælles – der rulles ikke terninger. Momentet skal være lang nok til at spillerne kan positioner deres spilpersoner uden at de behøver afsløre eller definere for meget omkring dem.

Jeg tænker at momenterne kan tage mellem 5 og 35 minutter at spille, resten af spilgangen spiller vi kampagnen fra Dark Ages i York og frem (altså mellemspil, Gaslight i New York, mellem også Final Nights i New York).  Når vi når til den første gang i Final Nights i New York spiller vi ikke cut scenes med de (samme) Final Nights spilpersoner, men måske cut scenes med et Sabbat pack, cut scenes med Dark Ages og Gaslight spilpersoner som elders (de er jo ikke nødvendigvis gået til, selvom de ikke er primærspilpersoner længere) eller flash backs til de tidligere epoker.

Et fast cut scene element i starten af hver spilgang kunne være sjovt at lege med. Hvis det ikke virker kan man jo altid bare droppe det.

[New York] Spilpersons- og blodlinjekoncepter

Jeg planlægger at spille en vampire-kampagne, der forløber over 3-4 generationer og som foregår i hhv. York(shire) og New York. Man følger 4-5 blodlinjers historier, hvor spillerne kommer til at spille hinandens sires og childer.

I løbet af sommerferien har jeg læst op på vampire-kanon og kommet et godt stykke i mine forberedelser. Jeg har blandt andet set på hvilke blodlinje-historier, der ville være sjove at fortælle igennem kampagnen. Jeg har endnu ikke helt besluttet mig, pt. arbejder jeg med et kampagnedesign, hvor jeg præsenterer spillerne for nogen spilpersonskoncepter, som de kan vælge iblandt og bygge videre på. Koncepterne bygger på de World of Darkness-fortællinger jeg gerne vil at vi udforsker i kampagnen . Koncepterne hænger også uløseligt sammen med kampagnens plot, kampagnens to primære settings (Yorkshire og New York) og kampagnens bipersoner (både kanon og opdigtet).

Kort over Yorkshire og naboer

Kort over Yorkshire og naboer.

Koncepter

Child of Israel

Spilpersonen er en lokal jøde (fra York), som er blevet embraced af Israel, en Greek Gangrel. Greek Gangrel er en underklan af klan Gangrel – i moderne tider hedder underklanen “City Gangrel”. Israel er ikke græsk, men fra det hellige land. Jeg regner med at spilpersonen forsætter en jødisk blodlinje, men det bestemmer jeg ikke.

Jeg tænker vi her har gang i en historie om sammenhængen mellem City Gangrels og babelstårnet.

Sir Thomas MacAlpins uægte datter

På den lange rejse hjem fra det tredje korstog har korsfaren Thomas MacAlpin en affære med en østrigske adelsfrue fra Szantovich-familien. Efter sin hjemkomst bliver Thomas embraced ind i klan Ventrue og senere rejser han tilbage efter sin flamme. Han finder hende ikke. Til gengæld finder han sin uægte datter som han tager med hjem og embracer. Datteren er spilpersonen.

Szantovich er en hedonistisk Tzimisce ghoul-familie, derfor har Datteren og hendes efterkommerne Vicissitude som ekstra klandisiplin og hedonisme bør tænkes ind i spilpersonernes feeding restrictions.

Dette er en historie om arvesynd og om at danse på kanten af Sabbaten.

Løse tanker (som nok skal blive til koncepter)

Den maurerske spion/sociolog

En ung Assamite er sendt afsted af klanen til Richard Løvehjertes land, for at hjælpe og forstå de vestlige klaners væsen og bevæggrunde. Hjemme på den iberiske halvø indgås en aftale mellem spilpersonens sire og en rettroende Nosferatu om hjælp til at etabler sig i England fra Nosfertuens kristne klanfæller.

Ved spilstart var assassimiten opnået respekt for Augustin (Nosfertu-værten) som har introduceret den for hoffet i York og har et begyndende venskab til dennes child, som den bor hos.

Våbensmeden Knives

En kvindlig Nosferatu, som var knivsmed fra Sheffield i sit dødelige liv og som har fået til opgave at skabe et våben, der kan såre de legendariske Nictuku. Child af Augustin og vært for den maurerske spion (som hun har sympati for).

Diplomaterne

Der er både en ambassadør for de skotske Toredors og en for Court of Love (franske Toredors). En eller begge kan være spilpersoner. De to er de eneste Toredors i området og de har et interessant forhold til hinanden.

Resten (som måske bliver til koncepter)

  • Et par Ventrues, der er 3 store Ventrue-blodlinjer i Yorkshire
  • Brujahs, nabobaronen i Carlisle, Nathaniel er Brujah og i selve York er der en Brujah ved navn Connor, som har et ry for være en troværdig og loyal type
  • Behøver jeg lave en normal Gangrel?
  • Tremere, top-tremeren Meerlinda er i Durkham i top-tremere chantryet Lion’s Gate
  • Malkavians, har jeg overvejet at en af de andre spillere kan spille ”Stemmen” og at ”Stemmen” følger hele blodlinjen. Det er lidt op til Stemmens spiller om Stemmen er Guds, Kains, Malkavs eller en 4.’s stemme
  • Der er minimum en Cappadocian i York (semikanon), men eftersom klanen er ret kedelig og (mere eller mindre) uddør i middelalderen, er det ikke muligt spille Cappadocian
  • Setites og Lasombras dropper vi som spilpersoner, fordi de er svære at passe ind i Camarilla-kampagne, ikke?
  • Ravnos?
  • Hvilke klaner og fede koncepter har jeg gemt?