Tag-arkiv: Kampagne

Hafnia 1761 II

Grund 4:

Artikel i politiken om: “…et hemmeligt tysk selskab, der overvågede frimurerne og havde en mærkelig øje-fetich.”

The Copiale Cipher, som dokumentet der skulle være skrevet af og beskriver selskabet Okulisterne plus Okulisterne selv ville få en ret central rolle i min 1761-kampagne, hvis jeg ellers havde tid til lave og spille den.

Museum kickstart kampagne!

Her i weekenden var familien på museum. Nærmere betegnet tog Davids Samling og Glyptoteket i lørdags. Det var en blandet oplevelse. Glyptotekets formidling er mildt sagt tung i røven. Derimod var Davids Samling (og især den islamiske samling) kick ass formidlet.

Imens vi gik rundt i det stilfulde museum og så på gl. bøger, mønter, billeder, våben, tæpper og fik tonsvis interessant fortalt informationer om tidelig islamiske historie og kunsthistorie tænkte at denne oplevelse ville være den perfekte start på en kampagne sat i senantikken/ middelalderens mellemøsten. Veil of Night (“grundbog” til muslimske vampyrer til Vampire: The Dark Ages) er en af de rollespilsbøger jeg ikke gav væk. Historisk islam er for mig et sejt og interessant “mind set” som jeg virkelig gerne ville udforske igennem noget ret pulp’et rollespil.  Derfor lå tanken om en kampagne med et mellemøstligt tema ikke så fjernt.

Jeg har tidligere forsøgt mig med at spille  i historiske settings (Rom omkring 100 år før Kristus og USA just efter uafhængighedskrigen).

Det har ofte været et problem at de mindre historie interesserede spillere ikke har kunne forestille sig settingen. Det er beskriver nok også noget om mine manglende beskrivelsesevner som spilleder. Det har været et problem der har forfuldt mig i vores spil. Meget kan sikkert klares med et one-sheet kampagne oplæg – men her i weekenden gik det op for mig at der meget at hente i et museumsbesøg. Ligesom jeg synes et museumsbesøg ville være en ret sej og social måde at starte en kampagne på. Det er gratis at gå på Davids Samling, om onsdagen har de åben til kl. 21 og det ville passe perfekt, da hveranden onsdag  er min gruppes faste spildag. Med et museumsbesøg til fx kl. 20.30-21 kunne man efterfølgende gå hjem eller på en café og snakke kampagneoplægget igennem.

Men!

Jeg skal jo ikke starte en mellemøstlig kampagne op, da jeg er ved at forberede en Providence 1938er kampagne.

Er der nogle museer vi i den forbindelse bør besøge?

Arbejdermuseet, måske?

Lundses Kampagner: Hjemløs i Philadelphia

Jeg interviewer min ven Kristian Lund (Lundse) om han rollespilskampagner. Læs første afsnit her.

 

For fire-fem år siden i et sommerhus i Thy spillede jeg et scenarie med Lundse som spilleder. Det var min introduktion til det nye vampire-system. Vi spillede normale mennesker i den amerikanske storby Philadelphia. Der var en masse rotter og hjemløse med i scenariet og vi fik dræbt en vampyr. Det var fedt, men det var også et slags forstudie til to senere kampagne, der handlede om vampyrer og hjemløse i Philadelphia.

Jeg synes vi skal behandle de to kampagner plus forstudiescenarierne under ét her, da det er mit indtryk at det hænger sammen.

Johs: Kan du give en form for overblik over denne række spil? Var der et gennemgående tema/npcer/plot i spillene?

Lundse: Det kom der i hvert fald. Jeg var, uden at have spillet det, ret betaget af Hunter fra det gamle WoD. Den der usikkerhed omkring hvorvidt man er kaldet, af hvem og til hvad – med det kæmpe problem, at man spiller Average Joe’s som ikke er Average, men har superkræfter. Så det ville jeg lege med, og prøvekørte systemet. Efter min Mortal (sort-of Hunter) kampagne ebbede ud, startede jeg en Vampyr-kampagne, igen for at prøve systemet, og fordi jeg fandt ud af, at jeg egentlig nød det der by-spil drevet af NPC’er med eget agenda (som jeg lærte at spille i din Vampire-kampagne). Jeg lavede så den gimmick, at vi spillede samtidig med den tidligere kampagne i den første håndfuld sessions – det gav de spillere der kendte historien en fed nok oplevelse, og bagefter fik de så lov til friere at interagere med (myrde) de tidligere spilpersoner.

Inspireret af Sandman og den klassiske “oh-no-the-antidiluvian-is-coming”-historie dukkede the main bad guy (faktisk en Dame i Sort) op. Det meste af vampyr-spillet gik på at efterforske og bekæmpe en tilsyneladende vampyr fra det gamle Egypten, som kunne nå folk i drømme. Det gav nogle fede muligheder for klassisk horror, at ramme spillerne om natten, og gøre mennesker farlige (alle er en potentiel fjende – Matrix-style). Det store, pisse-irriterende mindfuck var så, at der ikke var tale om en torpid vampyr – da de finder graven, er hun allerede død. Det er hendes historie, der er levet videre… Og nu har de vækket den igen; hele Philadelphia begynder at gå i søvne!

Johs: Og var den anden kampagne, den førstes to’er?

Lundse: I høj grad. Jeg lavede samme greb igen, og vi spillede samtidig med Vampyr-kampagnen. Og en god del af byens bipersoner fulgte med, og The Big Bad gik igen – denne gang havde de så bare en faktisk chance… Men på den anden side var det et nyt system (de Hjemløse specialregler fyldte langt mere i spil, end WoD-reglerne) og en helt anden type spil.

Johs: Hvor lange var de forskellige kampagner og var det de samme spillere der spille begge to?

Lundse: Ifølge mine noter var Hunter-kampagnen 8-9 sessions, Vampyr-showet en 20 styks, og ditto for Hjemløse-kampagnen (som der så også var en del relaterede one-shots der “hørte til”). Det var langt fra de samme spillere, men to fulgte fra Vampyre til Hjemløse, og der var gæstespillere fra de tidligere der vendte tilbage til sidst. Det var helt sikkert rigtig fedt, at der var nogle spillere der fulgte med – det gav lysten til at lave referencerne, genbruge og ændre i lokationer og karakterer.

Men blandingen med de nye spillere var egentlig en fordel; det betød at jeg kunne, og blev nødt til, at præsentere tingene “straight”. De spillerne der kendte til Mercy Hospital, og hvad der skete derinde, sad enten stille og forventningsfulde, eller lod en kommentar falde som hidsede en generel forventning og stemning op. Og det betød at jeg blev nødt til at forklare tingene ordentligt – jeg har en ærgelig tendens til at “jabbe” igennem beskrivelser, fordi jeg vil videre i plottet. At skulle introducere tingene for første gang for nogen, betød at det blev gjort ordentligt – for det meste… Jeg er også kommet til, når der kom nye spillere, gæstespillere eller i oneshots, at springe over den gode introduktion og springe lige ud i de metafysiske spisfindigheder.

 

Johs: Du hinter i det første interview, at du også i disse her kampagner arbejder videre med at karaktererne (og ikke kun spillerne) er med til at definere verden.

Ligesom du har fortalt mig at du tog udgangspunkt i, det vi kan kalde, den amerikanske folklore, ikke? Kan du uddybe de to ting? Der er en sammenhæng mellem dem de to, ikke?

Lundse: Folkloren er helt klart inspireret af Neil Gaiman’s American Gods. Tanken om at vi stadig finder på “guder” og historier som skal forklare vores verden, og ikke bliver nødt til at holde os til de to- eller et-tusinde år gamle, synes jeg er vildt spændende. Og så faldt jeg over en fantastisk artikel om gadebørn i Miami der har skabt noget der ligner en religion; eller i hvert fald en Cycle af historier, ligesom kelterne og vikingerne.

Det passer fantastisk med en metafysik hvor vi skaber historierne undervejs. Damen i Sort overvandt Philadelphia’s vampyrer, fordi hun var andet og mere – hun var en historie, og de er – ligesom idéer – ikke til at skyde igennem! Og så går nørdejagten jo ellers på de idéer som vi bare tror på, eller nemt kan overbevises om; selvfølgelig er der vampyrer, men der er også mænd i dårlige jakkesæt der gør hvad som helst for at oprette status quo (“…in black trains out there”). Og så er der alle vandrehistorierne; Bloody Mary, Rottekonger og Den Fremmede Der Tager Børnene.

Johs: Hvordan kom folkloren til udtryk i spil?

Lundse: Det første “monster” spillerne så – og som de måske skal op imod for alvor, hvis vi spiller en “tre’er” – var Agenterne. De er lidt regerings-agenter, der ved hvad der foregår (lidt i stil med Pentex-folk), men de ved også hvordan verden virkelig virker, og hvordan de skal manipulere den (mere i stil med agenterne fra Matrix). Karaktererne var unge hjemløse i Philadelphia, og i første spil-session møder de Ms. Ford, som er psykolog og snakker lidt med dem, og deler billige mobiler ud og er tilknyttet det sted de kan sove nogle nætter. Langsomt går det op for dem, at der er noget helt galt med hende, og de finder ud af at hun “leder efter afvigere” (rigtige Hjemløse). Hun er så at sige den paranoide forestilling om at regeringen, politiet, systemet, de voksne, etc. etc. er ude efter én. Det er de så faktisk også, i hvert fald når én af Agenterne er i nærheden. Hun får dem nemt buret inde i den tro at en evt. afviger vil være den eneste overlevende, men de slipper fri sammen – hvilket så også var lidt en pointe, naturligvis.

Et lidt mere åbenlyst monster, var Ham Der Tager Børnene – en inkarnation af Stranger Danger der bliver virkelig efterhånden som folk frygter ham, og som folk frygter efterhånden, etc. etc.(jeps, det er ligner Barker’s Candyman – som er inspireret af historierne fra Miami). I metafysikken, som går igen fra Myth of Man-kampagnen, er det netop historien der er egentlig sand og primær – resten af verden “falder på plads” af sig selv udfra den. De Hjemløse, heriblandt spillerne, har så en hvis idé om hvad der sker bag om facaden, så at sige. De kan høre den melodi som er det sidste børnene hører, de ser dukker og rustne knive overalt på gaderne og lignende. Og de finder frem til ham, der var han voksede op, og tvinger ham til at se at han er ikke et monster, men et virkeligt menneske. Og mennesker kan man slå ihjel.

Kampen er altså med historien. Var Han et menneske, der troede han var et monster og enten fik sære kræfter af det eller bare troede han gjorde det – eller var han en slags ånd eller monster som de narrede til at tro han var et menneske? Alle monstre er kategorier af mennesker, i sidste ende…

Johs: Lad os snakke om hjemløse. De er en slags ny race/monster/hvad hedder? du laver til World of Darkness, ikke? Hvorfor er de hjemløse seje?

Lundse: De Hjemløse er meget som Ham Der Tager Børnene. De er mennesker, men ikke rigtigt. Man kan se dem som en slags spøgelser; mennesker som ingen rigtigt tror på eksisterer. For almindelige mennesker, er hjemløse bare statister – de er ikke rigtige individer, men en uformelig masse. Vi ved ikke hvor mange der er, vi ved ikke om én af dem er død og en anden har taget hans navn, osv. osv. I spilverdens metafysik betyder det også at de er frie til at digte. Den Fremmede der er efter børnene kan man ikke slå ihjel – der er altid flere fremmede og man kunne jo have fået fat i den gale! På samme måde kan man heller ikke altid bestemme hvor en Hjemløs er henne – man kunne jo have set forkert ved forrige lyskryds, og de ligner jo også hinanden… Der er rigtig mange ting man kan, når man ikke passer ind i den overordnede historie. Men der var også begrænsninger – Hjemløse kan jo ikke have penge, så ville de ikke være Hjemløse. Og ingen tror på dem, det siger sig selv.

Den store fare var at tabe, ikke Humanity, men Identity. Der er jo ingen der rigtig tænker over, eller tror på, den enkelte Hjemløses eksistens – så man blev nødt til at skabe sig et navn blandt de Hjemløse, eller leve op til nogle fordomme og have nogle kendetegn. Én af spillerne skaffede mad og ting til de andre Hjemløse, en anden havde en hund som en almindelig person kunne huske og genkende, osv. Efterhånden som de udnyttede at “leve på kanten af verden” blev spillerne mere og mere magtfulde, og kunne lave vildere og vildere Tricks – men der var samtidig virkelig hårde begrænsninger, som satte dem udenfor samfundet de levede i, kæmpede imod og kæmpede for. Det var ret sejt…

Johs: Hvad spillede I, så? Hvad skete der? Spilpersonerne lå ikke bare stangstive og sov under en bro spilaften efter spilaften, vel? Hvad for en slags historier spillede I?

Lundse: Der var scener der fokuserede på deres næsten absurd lave levestandard og sociale status, men spillets plot og problemer var primært små monsters-of-the-week, og i højere og højere grad andre, mere problematisk Hjemløse og større trusler – og i sidste ende skulle de så have Damen i Sort ned med nakken. Hun var netop en historie, bare ældre og mere kendt – og siden det var vampyrer som fortalte om hende, og fokuserede på hende, var det lidt svært sådan lige at udrydde troen på hende.

De scener og spil, hvor de opdagede hendes historie, var noget af det mest mindeværdige. Nogengange var det søvngængere, der troede de var hendes børn. Andre gange var det de motiver som byens kunstnere var fascineret af. Eller en ægyptolog, som vampyrerne havde mindfucked, som de kunne få noget ud af. Langsomt finder de i hvert fald ud af, at hun mistede sine børn (Childer) for tusinde år siden, og nu vil gøre alle til hendes børn – hun er ikke ond, bare en mor der er sindsyg af sorg. Derfor er hendes historie også så stærk; den er forståelig, sympatisk og tragisk. Da hele Philadelphia faldt i søvn, og nærmest blev til en myreture af mennesker som byggede en pyramide ud af skyskrabere, mens de spillede små genskabelser af hendes børns død ud, igen og igen, ramte vi en ret absurd-men-skræmmende-stemning. Alting gav mening på en egen syg måde – når man forstod at verden rettede sig efter hendes historie.

Til sidst måtte de manipulere hende, som hun havde manipuleret vampyrerne. De stentavler som indeholdt hendes historie, og som havde sikret hendes genkomst, skrev de en “sidste og hidtil fortabt” udgave af og kæmpede sig vej ind til hende for at vise hende. Men for at hun ikke skulle kæmpe imod og afvise den, måtte de gøre den ønskværdig, så hun fik faktisk en slags “lykkelig slutning” hvor hun lå hvor hun engang døde, med den eneste overlevende af hendes slægt i et evigt torpor-mareridt.

Johs: … og hvorfor Philadelphia?

Lundse: Byen var nøje udvalgt: Philadelphia betyder “broderlig kærlighed”, og det passer både på broderskabet blandt de Hjemløse, og det er er en ironisk kommentar på Kain, samt det store fællesskab i “børneflokken” af søvgængerne. Og så er Philadelphia jo hvor USA blev “skabt ud af filosofien“, og hvor verdens-revolutionerne rigtigt startede (eller sluttede?), og de har “the spiritual thirst”, og måske den fedeste af alle amerikanske skrøner – hvor Liberty Bell første gang ringede og flækkede, da USA løsrev sig. Det er klart stedet, hvor man skal spille et spil om Frihed vs Identitet, om at løsrive sig fra andres historier og skabe sin egen!

Eller også manglede jeg bare en storby, gerne med lidt store parker og historie bag sig, engang i et sommerhus i Thy…

Johs: Hvis du har spørgsmål eller bare en kommentar til Lundses kampagne så skriv en kommentar til posten her. Lundse har lovet at svare på alle henvendelser.