Tag-arkiv: Fastaval

Imperiet: synopsis

I 2009 skrev jeg og en masse andre en samling rollespilsnoveller sat i Warhammer verden: Imperiet. På trods af at mit eget scenarie ikke er noget at skrive hjem om så er jeg utrolig stolt af projektet. (I virkeligheden var Lars Andresen nok den primære grund til at projektet blev til noget, men det var min idé og det var sgu en ret god idé). Synopsen var ret enkel og personligt rettet imod den scenarie ansvarlige Frederik Johannes Jensen. Måske lidt for personlig – bedøm selv.

NB: Bemærk at jeg allerede inden jeg havde skrevet synopsen havde skaffet en række medforfattere.

Warhammernovellescenarieantologi

Kære Frederik

Sikke dejligt at du blev scenarieansvarlig. Tak, fordi du vil og jeg glæder mig til at se hvilken idealistiske tiltage du gennemfører.

Jeg og en række forskellige scenarieforfattere har tænkt sig at lave en Wahammernovellescenarieantologi til Fastaval 09.

Ideen er både storslået og enkelt. Storslået i sit format som værk, men ret enkel i udførelse. Hver forfatter skriver en af Warhammer Imperiets 10 provinser eller en af de 3 bystater. Det bliver altså til 13 noveller, som jeg samler i en pdf. Et scenarie. Scenariet sende/ downloades af en af scenariets fem spillere. Denne ene spiller læser alle eller nogle af novellerne. I samarbejde udvælger spillerne hvilken noveller de ønsker at spille og de spiller så mange de har overskue/lyst/tid til.

Det er op til forfatterne af de enkle noveller om der er en spilleder i traditionel forstand eller om novellen er spillederløs eller der er 4 spillere og en spiller. Ligesom man har fuldt kreativ kontrol over sin novelle (man er kun bundet af at novellen skal relatere til den provins man skriver om plus et spillerantallet på 5). Altså bliver den en tematisk (det der Imperiet) novellesamling, hvor jeg håber vi kommer til at se mange forskellige fortællinger, mekanikker og kommer til at møde et vel af personlighed (da der er heller ingen gennemgående spilpersoner).

Forfatterne er også opfordret til at holde sig under 12 sider.

De ti provinser er:  AVERLAND, HOCHLAND, STRIRLAND, THE MOOTLAND, MIDDENLAND, NORDLAND, OSTMARK, OSTLAND, RIEKLAND, TALABECLAND & WISSENLAND. Plus de tre bestater: NULN, MIDDENHEIM OG ALTDORF.

Jeg regner med at være en form for redaktør, sådan at du ikke behøver holde styr på alle 13 novelleforfattere. Ligesom jeg har sagt at deadlinien for novellerne er 3 uger før Fastavals deadlinie. På den måde håber jeg at der både er tid til at jeg hjælper nogle med layout plus at vi faktisk kan aflevere til tiden (selvom det ikke er sikkert alle af novelleforfatterne er lige gode til det).

Også har vi et radikalt ønske, nemlig at det, fordi der er så mange forskellige historier i denne samling, skal være muligt at spille antologien i alle spilblokkene på Fastaval. Det er ikke fordi jeg forestiller mig at der er nogle der vil gøre det, men mere fordi jeg faktisk synes det er synd for de der har deres scenarie liggende i samme blok som antologien (hvis den kun ligger i to blokke).

Vi er stadigvæk i opstarten, pt er vi:

Altdorf: Lars Kaos Andresen (fortælling om nogle små tyve, der skal udfører et lille job, men hvor alt går galt).

Hochland: René Toft (Jagten, en fortælling om 4 brødre, der er på jagt).

Middenheim: Mette Finderup.

Mootland: Martin Svendsen.

Nordland: Jonas Harild (Mødet mellem Imperiets udsending og det vilde nord. Kultur/natur konflikt, hvor naturen vinder og spillerne fortæller deres undergang) .

Nuln: Thomas Munkholt (Storslået fortælling om kanoner og hofbal. Fortalt igennem en stemningsfuld mekanik).

Ostermark: Olle Jonsson (Praleri som mekanik)

Ostland: Morten Greis (Br. Grimms mørkeskove)

Reikland: Kristian Nørgaard.

Stirland: Claus Kliplev.

Wissenland: Peter Fallesen (Om at komme hjem efter en dannelsesrejse kun for at opdage at landsbyen er blevet brændt ned).

Er tilbage: Averland, Middenland, Talabecland – hvor jeg skal havde en af dem. Men jeg mangler stadigvæk tilbage meldinger fra nogle jeg har spurgt, så jeg venter og tager den sidste der er tilbage. Jeg har dog novelleideer til alle fire.

Ellers har jeg indkaldt alle forfatterne til et møde lørdag d. 1. 11. hvor du er mere end velkommen.

For en god ordensskyld, skal du vide, at jeg undlod at spørge dig, fordi jeg viste at du skulle være scenarieansvarlig (det fortalte Jonas H mig).

KH Johs

[NCN] Kill your murder mystery darlings

I denne kommentar skriver Kristian at han frygter min scenarie gaber over for meget. Mordmysteriet og miljøbeskrivelsen er måske lidt for meget af det gode. Spillerne både skal digte deres egen historie (ud fra et oplæg) og digte et mordmysterium. Der er en seriøs risiko for at det bliver svært at holde styr på begge dele.

Måske er mordmysteriet en darling. Det er ikke det centrale i det jeg ønsker at fortælle. Hvis jeg dropper den skal jeg finde på en anden ramme for de andre historier.

Det var meningen at byvagten skulle introducere bipersoner i sin efterforskning og at nogen af bipersonerne viste sig at være hovedpersoner i deres egne historier. Det er forholdsvis let at introducere bipersoner i en efterforskning, fordi at interview folk og eksperter er det man gør når man efterforsker. Problemet er bare at jeg ikke er interesseret i selve sagen som byvagten efterforsker.

 

Hvad med det er?

Der slåkamp ved lokummerne bag kroen Den Røde Gris. Sheff ser kampen fra baggårdens skygger. To mænd, den ene lidt for fuld, anden lidt for ung. Ham den fulde trækker blank. Ham den unge bløder og dør.

Efter den fulde mand forlader kamppladsen. Undersøger Sheff liget og finder et værdfuldt guldsmykke. Smykket er et sindrigt niperkanasisk spind af guldtråde båret over hals og bryst. Sheff hapser det og forlader hurtigt baggården for at få smykket omsat til klingende mønt. Ham ved at lånehajen Prop Stewart har en forkærlighed for niperkanasisk guldhåndværk og vil derfor give en god pris.

 

Derefter følger vi smykket igennem forskellige handler. Spillerne får lov til at spille Sheff, Prop Stewart osv. Indtil en af spillerne møder en biperson, med en baggrund og konflikt, som hun ønsker at gøre til en hovedperson og en historie vi skal spille. Derefter dukker smykket op undervejs i historierne, men venter vi kun tilbage til at følge smykket, hvis de andre historier går i stå og vi har brug for at introducere helt anderledes bipersoner (hvis der en spiller stadigvæk mangler en hovedperson, men synes at de bipersoner som bliver introduceret i de andres historier er nedern).

[NCN] Mord og andre historier

Jeg smækkede de første tanker omkring mit kommende fastavalscenarie op her i fredags. Det fik jeg noget dejlig feedback på. Især to virkelig vigtige spørgsmål, nemlig:

”Hvad vil du med scenariet?” Kristoffer Apollo.

”Og så vil vi gerne høre noget mere. Det er svært rent konkret at kommentere på når der ikke er mere.” Uffe Thorsen

Det er to gode spørgsmål, som begge drejer sig om indhold. Kristoffer og Uffe kunne også havde spurgt om hvad scenariet handler om? Eller hvorfor er det fedt/interessant/vigtigt at spille? Jeg vil forsøge at svare, men eftersom hele scenariet stadigvæk er lidt uklart for mig, så bliver mine forklaringer sikker t også derefter. Enhver feedback eller forslag er super kærkommen.

Jeg vil: historier fra Narzula City

Jeg ønsker at spillerne igennem deres spil udvikler en historie om et miljø der vokser og forgrener sig når bipersoner bliver til hovedpersoner. Jeg har længe gerne ville rollespille et lokalområdes historie igennem personlige fortællinger. I den struktur jeg har valgt for scenariet kommer der til at være et overskud af potentielle fortællinger, som ikke bliver fortalt, fordi de bipersoner som er hovedpersoner i disse fortællingen ikke bliver valgt som hovedpersoner.

De at de enkle historier som vi ender med at rollespille er fede er selvfølgelig det vigtigste, men de blandt andet vigtige, fordi vi har valgt dem i blandt reservoir af fede miljøskilninger. Jeg ved ikke om jeg er endt på et grundlæggende tema for disse fortællinger, men jeg arbejder med stikord såsom: grim fantasy, beskidte skæbner og folk der træffer de helt forkerte valg.

murder

Mordmysteriet

Det hele starter med en mordgåde, som en alkoholødelagt byvagt vælger at opklare. Hvem der har begået og hvorfor dette mord er sket er ikke beskrevet i scenariet, men det er meningen at sagen bliver udfoldet undervejs i scenariet. Det skal spilgruppen have nogen værktøjer til – men dem har jeg ikke lavet endnu. Jeg vil dog planke så meget som muligt fra Mikkel Bækgaards Løgstør.

Byvagten bliver spillet af spillederen. Han bevæger sig rundt i de mere dodgy dele af Narzula City, hvor han snakker med eksperter, potentielle vidner, potentielle mistænkte og anden godfolk. Med andre ord bipersoner. Bipersonerne bliver spillet af spillerne.

Mennesker mødes og nye fortællinger opstår

Hvis byvagten møder en særlig interessant biperson kan en af spillerne vælge at vi skal udspille denne bipersonsfortælling. Her begynder spillederen at krydsklippe. En sådan npc er fx Doktor White-Heisenburger.

Doktor Gummegodt

Doktor White-Heisenburger er frivillig retsmediciner for byvagten og kan finde spor på den afdødes krop. Ellers har White-Heisenburger et stort netværk iblandt byens bedre borgerskab og småadel.

Udover at være elitens foretrukne tandlæge og frivillig retsmediciner for byvagten er White-Heisenburger nemlig også storleverandør af det fineste narkotikum til alle byens pengestærke rigmandssønner.  White-Heisenburgers egenproducerede gummegodt er så overlejen alle andre festprodukter at doktoren har svært ved at kunne møde byens behov.

Selvom White-Heisenburger bruger et dæknavn, nemlig ”Doktor Gummegodt”, er han ved få mere opmærksomhed end hvad godt er. Blandt andet er gangsterbossen Zanbar Bone eftersigende begyndte at interesser sig for denne ”Doktor Gummegodt”.

Udvikling

I scenariet vil jeg komme med forslag til hvordan en biperson som Doktor Gummegodts historie kan udvikle sig, hvis han bliver valgt som hovedperson. Anslaget er når doktoren introduceres i en scene med byvagten eller en scene med en anden allerede etableret hovedperson. Her kan spilleren, der vælger at spille Doktor Gummegodt, hinte hvad og hvilke falsetter hun ønsker der skal være centrale i doktorens historie. Præsentationen kan være at Zanbar Bones håndlagere (som spilles af andre spillere og spillederen) opsøger doktoren. Osv. Hvad jeg kommer til at skrive i scenarieteksten er netop kun forslag fordi scenariet let kan komme til at udvikle sig anderledes end hvad jeg forestiller mig, men alle hovedpersonerne skal igennem scener, som spillerne selv ville definere som anslag, præsentation, uddybning, point of no return, konfliktoptragning, klimaks og afrunding. Der skal selvfølgelig også et handout som beskriver hvad disse scener dækker over.

 

Er det konkret nok?

Narzula City Noir

Imellem affaldsbunkerne af kneppeaffald og bandkriger med svinefedt i håret er der er sket et mord. Byens mest alkoholiserede byvagt har valgt at opklare mordet. Det skulle han nok ikke have gjort… for fem nye fortællinger udspringer fra denne efterforskning.

a_me_mi_piace_mignola_by_gigicave-d4lsuui

Ov manner, jeg vil gerne skrive det her scenarie, men jeg skal være længere i min proces inden jeg tør at sende en synopsis. Indtil har jeg:

 

Tak til Bækgaard, Anderson og Jackson*

Det er en klassisk Bækgaards sæt up med mit personlige drej. Spillederen spiller byvagten og spillerne spiller bipersoner. Bipersonerne introduceres igennem byvagtens efterforskning. Når en spiller finder en biperson, som hun synes er fed at spille, vælger hun den som sin hovedperson. Når en spiller har valgt en hovedperson begynder vi at udspille denne hovedpersons historie. I løbet af den nye hovedpersons historie møder vi nye bipersoner, som en anden spiller kan vælge at gøre til hovedperson (og endnu en historie begynder).

Seks historier på samme tid

Vi klipper løbende tilbage til efterforskningen og mellem hovedpersonernes historier. Hver biperson har en potentiel konflikt skrevet ind i sin figur, som kommer i spil når bipersonen bliver opgraderet til hovedperson.

”Hvordan holder vi styr på seks konflikter som skal udspille sig som gode rollespilshistorier?” tænker du sikkert.

”Vi bruger berettermodellen!” svarer jeg dumsmart.

Berettermodellen består af syv dramatiske punkter, som en god spændingshistorier igennem går, nemlig: Et anslag, en præsentation, en uddybning, et point of no return, en konfliktoptragning, et klimaks og en afrunding. Jeg har tænkt at lave en spilplade hvor hvert dramatisk punkt (fra modellen) er angivet med en mindre forklaring. Hver hovedperson er repræsenteret med en hjemmelavet figur, som spilleren skal bevæge hen ad spilpladen i løbet af sin historie.

GMens opgaver: GMen skal både spille den alkoholiserede byvagt og orkestrer de andres historier.

Spillernes opgaver: spillerne skal både digte mordgåden (ligesom vi gjorde det i Løgstør), spille deres egne bipersoner og få de andre spillere igennem en fantastisk fortælling (der er struktureret efter berettermodellen)

Giv mig venligst en masse kritik, tak.

*) for henholdsvis: A day in the life, Magnolia og Sværd & Trolddom

Fantasyens vogter

Det her er et meget blog-artigt blogindlæg om mit eget rollespilsforfatterskab, derfor også den utrolige prætentiøse titel på indlægget. Nu er du advaret.

De ud af de sidste fem scenarier jeg har skrevet har fire af dem været fantasyscenarier. Senest Fantasy Gangster, Slavehandleren fra Ascalon, Mit bidrag til Imperiet og mit første hack af de navnløse (mit seneste hack af de navnløse var ikke fantasy – det er det af de sidste fem scenarier der ikke er fantasy).

De ud af de sidste fem kampagner jeg har kørt har fire af dem været fantasykampagner. Den Game of Thrones-artige vi spiller nu, Mouse Guard, den meget lange Warhammerkampagne og en Sværd & Trolddom pirat kampagne jeg kørte, da jeg boede i Århus (der har lige været en Call-artigt mafia ting, som ikke var fantasy).

Det er lidt skørt for det der fantasy er faktisk ret nyt for mig. Selvfølgelig har jeg altid spillet med fantasykampanger, men når jeg selv har været spilleder har en moderne setting ofte været min go to setting (og mere specifikt har det ofte været Vampire). Hvis man ser på mine første seks scenarier, så det udsyret moderne historier (der er lidt fantasy i Hav’et93, men det er mere en form for metafor end en setting).

Det jeg prøver på at sige er:

Sidste år var der 2-3 fantasyscenarier på Fastaval. Mit var det ene af dem, ligesom der måske var 4-5 fantasyscenarier på Fastaval 2010, hvor Slavehandleren var med. Året før i 2009 kørte Novellesamlingen Imperiet i alle blokke og jeg tror ikke at Warhammer før eller siden har været så stærkt repræsenteret på Fastaval. Jeg er bringer of fantasy. Hvordan skete det lige? – for jeg er faktisk ikke fantasy fanboy!

Jeg kan bedre lide gangsterfilm end eventyrfilm. Inden jeg læste Game of Thrones bøgerne, så havde jeg kun læst Tolkien og slayer-romanerne – hvilket er ingenting ift. det utrolig meget realisme jeg har læst. Jeg har ingen særlig kærlighed til fantasy – eller havde ikke, før jeg fyldte 28 (eller noget i den stil). Alligevel er jeg endt med at tænk fantasy når jeg tænker rollespil.

Fantasy kan en masse. Det er en setting, hvor indenfor man kan arbejde med mange forskellige genre. Men måske skal mit næste scenarie ikke være fantasy? Måske skal jeg gå tilbage til at skrive udsyret realisme, hvor holdpersonerne er på stoffer?

Måske noget helt tredje, men hvad?