Tag-arkiv: Asbjørn Olsen

Spiltest

Erfaring har vist at spiltest skaber bedre scenarier. Mine yndlingsscenarier er alle blevet testet et hav af gange. Anders og Simon gennemtestede Fredløs. Rygtet siger op til fire gange inden det var helt færdigt. Nogen af de bedste scenarier som Mikkel har skrevet (og han har skrevet nogen af mine absolut yndlingsscenarier) er først for alvor kommet til sig selv efter en spiltest. Det er selvfølgelig vigtigt at man ved hvad man skal kigge efter i spiltest. Man skal kende sine testerne og man behøver ikke nødvendigvis være enig med dem og rette ind efter hvad de mener.

Det er også en god idé at få andre til at spilteste ens scenarie. Tim og jeg var heldige med at få lov til at spillede en testudgave af Kristians Vinterulve til en spiltestdag i København for et par år siden. Jeg spilledte også scenariet på Fastaval og det var sjovt at se hvordan scenariet, der var ret godt da vi testede det, virkelig blev de der 15-20% bedre til selve connen.

Proof of concept

Jeg kommer aldrig til at spilteste mit scenarie fire gange ligesom Anders og Simon, men jeg har lært at jeg har brug for to test. Nemlig en tidlig proof of concept-test. Det er der hvor jeg mest bare har en idé om hvad jeg gerne vil spille, har noget der ligner udkast til spilpersoner og ligesom ellers bare trækker på mine erfaringer for at få det hele til at spille. Det er vigtigt for mig at det er en god oplevelse, så jeg har energi til at skrive videre efterfølgende, men jeg skal helst også få en fornemmelser for dårlige darlings, svagheder i fortællingen og hvordan jeg bedre vinkler spilpersonerne.

Hvis min grundmekanik overhovedet ikke virker og ikke kan redes, så er jeg på røven big time og opgiver sikkert eller skriver et dårligt scenarie. Så mekanikken skal helst være på plads til den første test eller Asbjørn skal fortælle mig hvordan jeg reder den.

Den sene test

Den sene test er for at få det hele på plads. Her skal scenariet helst være ret færdigt. Spilpersonerne skal være skrevet helt ud (anden gennemskrivning), scener, struktur og mekanik skal også helst være i vinkel. Det kunne være fedt, hvis mit næste scenarie kunne spiltestes af en anden end mig til den sene test.

Evt. med mig med på en lytter.

Brug kampagneelementer og hvordan Slavehandleren blev til

Jeg har tit pralet med at Slavehandleren blev skrevet på en weekend. Det er ikke helt forkert, men det er heller ikke helt rigtigt. Det var meningen at jeg ville skrive et Blood bowl scenarie til Fastaval 2010, men så var jeg til en spilweekend hos Peter i Viborg, hvor vi spillede det fjollede Red Box Hack. Det var en awesome oplevelse! Så awesome at jeg søndag aften på hjemturen, på en rasteplads et sted på Fyn, valgte at jeg skulle lave et Sword & Sorcery hack af Red Box Hack og skrive et scenarie i det.

Det gjorde jeg ved at få min ven Kristian til at oversætte Red Box Hack-reglerne til dansk, hvorefter jeg så rettede jeg i dem. Jeg lavede fx nye klasser og fordelte de oprindelige klasse-evnerne på en anden måde iblandt dem. Fandt alle de scener og elementer, som normalt virkende i mit kampagnespil eller som jeg kendte fra andre scenarier og skrev dem op som noter og spiltestede rodet med min warhammergruppe ude hos Asger på Amager. Noget spillede jeg fra noter og noget fandt jeg på undervejs. Det virkede ret godt og jeg havde et scenarie, hvor jeg viste hvad jeg skulle fra A-Z.

Udover inspirationen fra Red Box Hack-spilgangen i Viborg og alle de scenarier jeg plankede fra, så var det især mit Warhammer-kampagnespil som jeg træk på. De fleste elementer i scenariet er gennemprøvet i spil – bare i en anden sammenhæng. Nogen af dem har endda allerede været spillet på Fastaval, hvor jeg havde spillet dem og taget dem med hjem til mit kampagnespil for derefter (måske) bruge dem i mit scenarie. Det er en slags proof of concept bare ikke på scenarieniveau, men på scenaireelementniveau.

*) og (tildeles) når spilleder **) og læser andres scenarier.

I Slavehandleren er der fx en række korte bipersonsscener, det er min kampagnefortolkning af bipersonsrollespillet, som jeg første gang spillede på Fastaval i et af Mikkels eller Frederiks scenarier.

Remember the Amazons

Jeg har endnu ikke blevet ramt af inspiration på en rasteplads på Fyn endnu, så noget tyder på at jeg skriver mit Blood Bowl-scenarie til næste år, hvis synopsen kommer med og inshallah. Jeg har haft tilmeldt scenariet et par gange før og lavede også et proof of concept tilbage i 2011 til Fastaval 2012, hvor jeg efter en vellykket spiltest ikke kunne tage mig sammen til at skrive scenariet. Jeg forstår stadigvæk ikke helt hvad der skete, men det var nok en blanding imellem at have travlt og blive overvældet over hvor mange elementer jeg ønskede med i scenariet.

Det vil jeg forsøge at begrænse i Remember.

Fastaval og træt som et ondt år

Dømmeriet

I år gav jeg den som Ottodommer og dead tired man walking på Fastaval. Bedømmelsen af scenarierne gik vigtig godt. Vi var uenige, men ansvarlige i vores dialog både omkring scenarierne og vores uenighed. Personligt rykkede jeg mig en del i mødet med andre perspektiver og gode argumenter. Jeg blev aldrig tromlet og det er min klare opfattelse at de andre dommerne havde det på samme måde. Det er sådan med beslutningerne om nomineringerne og også selve ottovinderne at de opnås via konsensus. Alle dommere skal kunne stå 100% indenfor begge dele og det kan pga. en virkelig god bedømmelsesproces. Jeg var også dommer for ti år siden og der var processen mere bumlet.

En grund til at processen blev så god i år var at overdommeren Asbjørn var god til at få nye perspektiver frem og gøre alle fordele og ulemper ved scenarierne tydelige for alle dommerne. Som overdommer gik han ind og blev en slags konsulent, der kørte en workshop og brugt en række værktøjer og metoder til at få os alle til at tale om scenarierne på en konstruktiv måde. En del af disse metoder og værktøjer er blevet udviklet af Klaus, da han var overdommer og her er der altså endnu et område, hvor Klaus har gjort en kæmpeforskel.

Det var en fornøjelse, men det er hårdt at bedømme scenarier og derudover er der en række praktiske gøremål og interaktioner med andre arrangører, som tager tid og (ikke mindst) energi. Derudover er man allerede presset før Fastaval, fordi man skal læse (og genlæse) mellem 1200-1600 sider og er mig, dvs. en der forsøger at være en nogenlunde far, en ok kæreste og bare forsøge at passe sit arbejde engang imellem. Jeg var nok allerede lidt træt før Fastaval.

Spilleriet

Jeg kommer på Fastaval for at spille rollespil. Det er mit primære formål for at komme der. Resten, altså hængning ud med venner og bekendte, druk, dans, brætspil, arrangørarbejde og venten på mad svinge mellem at være en dejlig bonus og en lettere irritation. Hvilke dele der er hvad kommer rigtig meget anpå mit humør og overskud. I år havde jeg ikke meget overskue, så det sociale udenfor dommergruppen var fint, men ikke oppe at ringe, men jeg havde fire virkelig gode rollespilsoplevelser.

Jeg startede med at køre 2 gange Fastaval Jr., hvor jeg og 2 gange 5 børn i alden 6-8 år, spillede Golembyggende. Der var både spilpersoner, terninger og lego. Det var madness, det var en fest. Desværre var ungernes frokostpause-pizza mindre heldig, men hvad gør det når superseje Mette og Maya + hjælpere disker op med smør selv rugbrød og kiosken har toast?

Derudover spilledte jeg Kristian og Stefans vidunderlige Dronningen på Smaragdtronen, der er en tour de force igennem en gaimansk fortolket lovecraftansk Europa. Det er et rigtig godt scenarie, med en solid tung mekanik og rum til at spillederen kan sætte fantasifulde scener undervejs. Jeg fik også en dejlig spilgruppe og vi havde det sgu sjov, synes jeg.

Det sidste spil jeg spillede var Joan the Vampire Slayer fredag aften, hvor jeg var megatræt. Hele dagen overvejede jeg at melde fra (læs: lade være med at møde op), men besluttede mig heldigvis at møde op. Det var awesome. En fantastisk spilgruppe og det dejlige scenarie gjorde lige det det skulle. Jeg fik fx lov til at fortælle action og en godt konstrukteret story arc, hvilket gav mig sygt meget energi.

Sovesal, druk og soveriet

I år var det rigtig hårdt at sove i sovesal. Normalt er det ok – måske fordi jeg normalt alligevel har plads i mit program til at stene lidt i løbet af dagen. I år var der et stramt program og jeg havde ting som jeg skulle stå op til forholdsvis tidligt hver dag. Så når jeg vågende kl. 7, som jeg gør, kunne jeg ikke falde i søvn igen, pga. smålarm, lys fra nødudgangene og det faktum at der alligevel ikke var længe til at jeg skulle op.

Jesus, jeg var træt.

Fordi jeg var træt og fordi der var en del på mit program, så brugte jeg ikke særlig meget tid i baren. Det var faktisk meget fint. Men det betød også at jeg fx ikke fik danset og jeg elsker at danse når jeg er til fest.

Festeriet

Og angående fest, så er det for mig sjovere at være med til at lave fest end blot at være ottodommer og tilskuer. Desværre er dem, der laver fest pt. ret gode til det og her kan jeg ikke tilbyde særlig meget.

Men måske kan jeg hjælpe med en ting:

Man har forsøgt at brede ud i hvilke type fastaval-deltagere, der kommer på scenen de sidste par år, og derfor er der to-tre priser som bliver delt ud af ikke-forfattere (ofte nogen fra kiosken, åbenbart). Det er en politisk beslutning, som både bringer gode og dårlige side-effekter med sig.

En af de mindre heldige side-effekter er at de stakkels kiosk-folk ikke nødvendigvis ved hvordan man udtaler de stakkels forfatte-folks navne. Det eneste de har at støtte sig til er de sedler som dommerne har skrevet og som de får med op på scenen (og som lidt var noget rod i år, sorry). Der ligger noget vigtig og hemmelig kommunikation, i disse sedler, som det er fint at den der skal præsenterer først får når personen står på scenen, nemlig: ”Dommerne sagde”, ”Spillerne sagde” og selvfølgelig vinderen. Men der bliver også kommunikeret noget vigtig og ikke-hemmelig viden på sedlerne, nemlig definitionen af prisen og de nominerede (scenetitel og forfatternavn). Og ofte er det netop forfatternavnene (og så Rasmus’ scenarietitel ) der er svær at udtale.

Jeg vil gerne tilbyde Troels og Natascha at jeg øver scenariedefinitioner og de nominerede med dem der skal præsentere priserne. Selvfølgelig kun dem af dem, der har lyst, og bare sådan at de føler sig bedre klædt på når de står på scenen. Jeg vil helst ikke være med til at beslutte hvem der skal på scenen, det er der nok folk som har en mening om, men jeg vil bare gerne hjælpe dem som skal på scenen (om de er fra kiosken eller er tidligere vindere), så de ikke falder igennem i noget så banalt som udtalen af et forfatternavn eller to.

Syv rollespil

Ok, måske kun seks så…

Folk bloger og facer lister over deres 7 mest spillede rollespilssystemer ever.

Der er nogen spil man spiller så meget at det må sige noget centralt om en.  Jeg tror det er derfor det er interessant for os at læse og ikke mindst skrive om hvilke syv rollespilssystemer man har spillet mest. Jeg forestiller mig at det betyder noget når Morten fortæller at han ikke har spillet særlig meget Vampire (to andre meget 90-00’er okkulte regelsystemer er hans nummer 3 og 6 mest spillede rollespilssystemer). Det giver god mening for mig at Pers liste er proppet med agent-artige/krimi spil som Call, VP, Fusion og Fiasco. Selvom jeg synes det er mærkeligt at ad&d eller d&d overhovedet ikke klare cuttet.

Asbjørns liste (facebook) udmærker sig primært ved at han har på under to år fået spillet så meget Apocalypse World at det er blevet hans andet mest spillede rollespilssystem. Wow. Jeg tror ikke andre har et indiespil så højt oppe på deres liste.

 

Min liste

#1 Vampire

Vampire kan handle om superhelte, der kun kan gå på gaden om natten og som går og drikker blod. Vampire kan være en smuk forfaldshistorie der udspiller sig individuelt, i kampagnens historie og i settingens metaplot. For mig har det altid mere handlet om levede historiske referencer i form af gamle vampyrbipersoner, om menneskelige relationer, om at finde sin plads i en verden af sympatiske monster (mine bipersoner er næsten altid sympatiske) og om kick ass vampyrevner end om det “okkulte”.

Vampire har for mig altid været en blanding af Hellboy og The West Wing/Deadwood. Vampire vil altid, for mig, være et super dejligt spil.

Samtidigt ramte spillet mig, da jeg har 16 år og spillets still og følelse passede perfekt til Johs’ mentale, sociale og hormonelle udvikling anno slut90er og start00er. Vampire var ikke min første rollespilskærlighed, men det har været min største.

#2 Warhammer

Jeg havde allerede spillet en del Warhammer inden vi spillede den der Warhammer-kampagne. Der er et utrolig langt spring fra nummer to til nummer tre på min liste.

Jeg elsker Warhammer-verden og jeg elsker elsker karriere-systemet. Det levelsystem er prop fyldt med fortællinger i sig selv. Det er så smukt. En Coachman, der udvikler sig til en Scout, der ender som Vampire Hunter er bare så meget sejere end en kriger med et par rangerlevels.

#3 Drager og Dæmoner

Var min første kærlighed. Jeg var blot en lille fyr, da jeg i en frisørsalon i Blokhus så  billedet af tyven og jeg var solgt! Efter det lavede jeg mine egne hjemmelavede systemer, spillede lidt Viking med min mor som spilleder, men det var blot en optakt. For som så mange af min generation fik jeg finger i Drager og Dæmoner. Wow! Alt for kort tid efter begyndte jeg at spille rollespil i rollespilsklubben TRoA og der mente man at man skulle spille ad&d. Jeg håber det også var en generation ting. Min redning bestod i, at jeg startede på efterskole skoleåret efter. Der spillede vi Drager og Dæmoner og GURPS, nok mest Drager og Dæmoner. Jeg gik på efterskole i to år og vi spillede ret meget rollespil.

Jeg har senere kørt kampagner i Drager og  Dæmoner. Det holder, der er noget med to-våben færdigheden som er mærkelig, men det holder.

#4 AD&D/D&D

Jeg kan jo godt lide D&D. Det er fedt at stige i levels og der er et hav af seje kampagn-settings. Settings som jeg godt nok ikke har spillet i, da vi mest spillede Dragonlance. Senere har jeg spillet i andre kedelige settings såsom fx Forgotten Realms eller kloner.

Jeg kan godt lige D&D – for det er jo fedt at stige i levels, men er resten ikke sådan lidt dumt?

#5 Mage

Jeg har spillet utrolig meget dårlig Mage. Mage kan sikkert være et godt spil, men ikke med de spilleder jeg har spillet med.

Har engang skrevet (først et også et andet) blogindlæg om hvor dårligt vores spil var. Til gengæld fik vi drukket åndssvagt meget kaffe med virkelig meget sukker og røget rigtig mange smøger. Good times.

#6 Basic World of Darkness (både det gamle og det nye)

Det er ikke et særlig godt system, men vi bliver ved med at bruge det. Vi har fx valgt at bruge det til vores nuværende kampagne. Det er ikke særlig smart når man tænker over det.

 

Fun Fact: Jeg har nok spillet flere spilgang med Basic World of Darkness end med Mage, men vores eftersom vores Mage-spilgange let kunne komme op på at blive 18 timer lange, så har jeg nok lagt flere timer ind i Mage.

 

#7 ?

Det er svært. Det kunne være GURPS (elsker magisystemet), det kunne være Call (hvem elsker ikke Call?), der kunne være Earthdawn (ikke min kop the) eller Savage Worlds (min kop the), men det er nok mere sandsynligt at jeg har glemt et system som jeg har spillet åndssvagt meget.

[M&R] World of Darkness hack II

Andet forsøg (læs om første forsøg og især den lange debat mellem Morten og Asbjørn, gør det) på at hacke delvis succes ind i World of Darkness. Delvis succes er når en spilperson forsøger at gøre noget svært (hvilket betyder at spilleren slår nogle terninger) og det noget lykkes, men der samtidigt går noget galt (fordi sådan er terningernes resultat).

Grundelementet i mit hack handler er noget jeg har valgt at kalde personlige terninger. Hver spilperson har en personlig d10 i hver sin personlige farve. Hver gang spilleren skal teste en skill skal en af terningerne være den personlige terning (det er ikke en ekstra terning). Hvis man har en succes og slår en 1’er på den personlige terning får man en delvis succes. Eg. man kommer over muren, men taber et stykke udstyr. Man spotter fjenden, men fjenden spotter også en. osv.

Måske skal det faktisk være en d12?

Ekstra: Man kan hjælpe hinanden. Hvis man hjælper en medspiller i en test skal man to ting. Man skal beskrive hvordan man hjælper og hvordan det er muligt for en (man kan ha’ en skill eller måske bare stå det helt rigtige sted). Derudover låner man sin personlige terning ud til den man hjælper. Han tilføjer den sin pule af terninger og har derfor en større sandsynlighed for at klare testen, men hvis han slår en 1er på den terning, så går den delvise succes udover hjælperen.

I virkeligheden er det Lundses idé.