42 sider!

Jeg kigger på hvor lange mine scenarier har været.

At læse scenarier på mellem 6 og 232 sider

Jeg er Ottodommer på Fastaval i år og det betyder at jeg skal læse en række scenarie – der er super godt system, som gør at der som minimum er 3 dommere som har læst et given scenarie. De tre dommere bedømmer om scenariet er interessant ift. en af de 6 ottokategorier, hvis de er læser alle dommerne dem.

Det betyder at som dommer kan være fri for at læse en lille håndfuld scenarier. Nogle dommerne læser alt – som i år er 1623 sider. Det gør jeg ikke, men jeg læser meget. Pt. har jeg læst 1371 sider og har jeg lidt travlt inden lørdag, hvor jeg skal have læst alt det jeg skal læse.

Hokus pokus – Johs i fokus

Fordi der er ret stor forskel på scenariernes sideantal og fordi jeg ganske normalt selv-optaget, så kom jeg til at kigge på side antallet i min egen scenarie produktion. Jeg har skrevet 14 scenarier, hvor jeg ikke har side antal på mit første remake af De Navnløse.

Jeg har lavet en række scenarier på omkring de 42 sider. Af mine egne er der: HAV’ET93 (2002) på 43 sider, Sønder og sammen* (2004) på 41 sider, Lørdagsdæmonen (2005) også på 41 sider og mit bedste scenarie Slavehandleren fra Ascalon (2010) på 40 sider.

Mit korteste scenarie er Narzula City Noir (2014) på kun 27 sider. Mine lange scenarier er ret lange: Sort/Hvid (2006) er på 100 sider, Jonas Hjorts Fantasy Gangster (2013) er på 70 sider.

Resten af mine scenarier er antologier har jeg skrevet sammen med andre, så der har jeg ikke haft så meget kontrol over hvor lange de blev, det er 9000 Beton (2005) på 45 sider, Dobbelt A (2006) på 40 sider, Imperiet (2009) på 89 sider og De Navnløse – en remake-antologi (2010) på 73 sider.

*) Ja, jeg skrev Sønder og sammen sammen med Basmand, men vi var kun to forfattere og tog begge ansvar for hele teksten – modsat antologier og de to foldescenarier (9000 Beton og Dobbelt A). 

Omkring 42 sider

Jeg tror bedst jeg selv kan lide de scenarier som er under 46 sider (og det er kun fordi 9000 beton var på 45 sider). Hvis jeg skal skrive scenarier igen, så ville nok ikke blive over 42 sider.

Men det er rent personligt ift. mine egne scenarier. I år har jeg som dommer både læst gode lange scenarier og gode korte scenarier. Mine ting bliver bare ikke bedre at være mere end de ca. 22 siders scenarie og 20 siders spillermateriale, som især HAV’ET93 (2002), Sønder og sammen (2004) og Lørdagsdæmonen (2005) var på.

Slavehandleren fra Ascalon (2010) var sjov, fordi det var 13 siders scenarie, 13 + 1 siders (oversatte) regler, 14 + 1 siders spillermaterialer og handouts.

Tjek det selv de 5(!) pdf’er ud på Alexandria

Mit næste scenarie (som måske kommer til at være et sportsscenarie) skal ikke være længere end de magiske 42 sider.

Cav Bøgelund er død

Vi må med stor sorg meddele at Cav Bøgelund i weekenden er druknet på vej hjem fra en fest på filmskolen.Cav hørte til…

Opslået af Fantask på 30. januar 2018

 

Animationsinstruktøren, tegneserietegneren og rollespilleren Cav Bøgelund er død

Jeg kendte ikke Cav Bøgelund og var ikke ven med ham. Jeg har fuldt ham på sociale medier, da jeg elskede hans streg og han var hammerende sympatisk.
I 2006 tegnede han en fantastisk tegneseriefortolkning af Lorcas teaterstykke Blodbryllup, som er et af mine yndlingsteaterstykker. Det er en virkelig dejlig tegneserie. Det nedenstående handler dog mest om rollespilleren Cav og det er nok ikke en rigtig nekrolog.

Den nat i Randers

Selvom jeg ikke kendte ham, så var han med til at skabe en af de mest magiske rollespilsøjeblikke i min ungdom. I mine gymnasieår, i slut 90’erne, spillede jeg og min ven Anders rollespil sammen med nogen venner fra Langå. Nogen gange kom Langådrengene til vores aalborgforstad Gug og nogen gange kom Anders og jeg til dem, i Langå. En af de gange valgte Anders og jeg at blaffe hjem til Aalborg fra Langå og det gik ikke særlig godt. Vi nåede kun til Randers og derefter var der ikke nogen som ville tage os med. Vi havde ikke travlt, men valgt alligevel at droppe blafferiet, da det begyndte at blive mørkt. Vi gik ned og købte en togbillet til Aalborg. Da billetterne holdte hele natten og den stadigvæk var ung, valgte vi at gå ud og se på Randers. Vi kendte ikke Randers så godt, fx kendte vi ikke til steder som von Hatten, og alt i alt virkede byen ret kedelig. Så efter en kort rundtur var vi på vej tilbage til stationen og der ser jeg nogle papbrikker i et slags butiksvindue. Nørdesansen gik!

Det var simpelthen Randers’ rollespilsklub Ametyst og vi gik ind. Her mødte vi Danni Börm, Cav og et par stykker andre. De hang ud og manglende et par spillerne for at kunne spille Thomas Munkholts coming of age varulvescenarie Welshbury Brook. Så det spillede vi. Jeg husker det som et fint scenarie om at opdage ens begyndende voksenseksualitet og at man åbenbart også var varulv. En historie om at bekæmpe det onde Pentex samtidig med at man var smålun på gruppens skjald og lige skulle finde sig selv i en ny fuldvoksen ulvekrop. Scenariet er et klasseeksempel på hvad Werewolf kan og de fleste varulve scenarier og kampagner jeg har spillet har været gentagelser over den fortælling vi spillede den nat i Randers.

Det var altså ikke scenariet, som var fantastisk, men situationen. Det at Anders og jeg var del af et større fællesskab, hvor man kunne droppe tilfældigt ind i en rollespilsklub i en fremmet by og blive en del af deres lokale fællesskab for en aften. Jeg husker at Anders sad ved siden af Cav og var meget fascineret af de tegninger, som Cav tegnede imens vi spillede. Jeg husker også at de holde kontakt efterfølgende. Jeg har kun kommunikeret lidt med Cav på Twitter og først her mange år efter, men jeg har talt med Danni om vores fælles minde er et ret fint eksempel på hvad rollespilsfællesskabet kan som miljø.

Tak Cav

Nu er Cav Bøgelund død. Det er på mange måde utrolig trist og urimeligt. Personligt er jeg ked af at jeg ikke fik snakket med ham om vores fælles oplevelse den nat i Randers, som var med til at skabe min voldsom store kærlighed til rollespilsfællesskabet. Og at jeg aldrig fik rost ham for hans virke som tegneserietegner. De savn er dog umådelige små ift. det savn Cavs nærmeste og venner må føle. Mine tanker og dybeste sympati er hos dem.

 

[New York] Bør denne kampagne spilles i bakgear?

Jeg er ved at læse op på en Vampire-kampagne, der 1) foregår i de tre kanoniske Vampire-epoker, nemlig: Dark Ages (1230’erne), Gaslight (1880’erne) og Final Nights (1990’erne) og 2) hvor man spiller tre generationer af vampyrer, en til hver epoke og spillerne spiller hinandens herre og afkom. Det bliver min næste kampagne

Spoiler: Det handler lidt om cut scenes.

It’s all about New York’ish

Kampagnens hovedplot relaterer sig til Kampen om New York. Kampen om New York er kanon og fortællingen om hvordan en vampyrsekt (Camarillaen) erobrer storbyen fra den anden vampyrsekt (Sabbatten). Slaget forgår iflg. kanon i 1999 og er beskrevet i den anbefalesværdige sourcebook New York by Night. Min kampagne bygger også på den mindre anbefalesværdige The Ventrue Chronicle, der består af tre mere eller mindre gode scenarier, et til hver epoke. Fra The Ventrue Chronicle bruger jeg Dark Ages scenariet, jeg bruger dele af Gaslight scenariet og næsten ingen ting fra det sidste scenarie, som foregår i 90’ernes Savannah. De to scener som jeg bruger foregår i hhv. York og New York, ligesom mit Final Nights-scenarie foregår i New York.

Selvom jeg aldrig personligt har været i New York, så kender vi byen fra amerikanske kultur, såsom musik, bøger, film og tv-serier, så om ikke andet har vi alle et forhold til storbyen som fiktion. World of Darkness New York er noget andet end de ægte New York. Det ændre dog ikke på, at jeg skal nærstudierne kort og rejsebeskrivelser. Den del føler jeg dog at jeg har nede. Ligesom det går ok med at læse vampire bøger (jeg er pt. i gang med V20 Dark Ages, som jeg nok er den grundbog jeg læser mest grundigt).

Fortæl det bagfra: Take 1

Ideen om at man spiller hinandens afkom igennem de forskellige epoker har jeg planket fra The Ventrue Chronicle. Det er en god idé, men på det seneste har jeg overvejet om man ville få en mere afrundet og helstøbt fortælling, hvis man i stedet startede i Final Nights med Kampen om New York.

Min første tanke var at man fik slået kampagnens hovedproblem an og spiller hovedpersonerne fra Final Nights i, ja, Final Nights og Kampen om New York. De løser dog ikke hovedproblemet, for at gøre det, må de først spille ens sirer i 1880’erne og scenariet fra New York Gaslight epoken, da det er forbundet til hovedproblemet i Final Nights. Herefter spiller man gransires og scenariet fra Dark Ages, som også er forbundet og dropper hints til hvordan man løser hovedproblemet (tilbage i Final Nights). Til slut spiller man så Final Nights og spilpersonerne forsøger at løse hovedproblemet.

Fortæl det, sammen

Jeg kan principielt godt lide denne løsning, da jeg er løbet ind i nogen udfordringer ved at kombinere Dark Ages’ York (fra The Ventrue Chronicle) og Kampen om New York. I New York by Night er der en række npc’er med tråde til spansk, østeuropæisk og selvfølgelig amerikansk (WoD-) historie, men ikke særlig mange forbindelser til England og overhovedet ingen til hovedpersonerne i The Ventrue Chronicle’s York. Jeg har selvfølgelig digtet nye forbindelse og forsøgt at fokusere på de npc’er i New York by Night, som med god vilje kan forbindes til The Ventrue Chronicle, men de to bøgers meget forskellige fokus og persongalleri hjælper mig ikke i denne vinkling.

Jeg vil gerne have min spillerne til at have medfortællerret, sådan at de også får lov til at digte bipersoner og plottråde, men i mellem de tre settings og World of Darkness’ mangfoldighed kunne kampagnen hurtigt blive noget post moderne rod, hvis spillerne ikke bliver hjulpet i at sætte fokus. Her er det et ret simpelt grab at spillerne allerede fra starten ved hvad the main objective er.

Darlings og badevand

Mit ”Take 1” skaber dog nogen nye udfordringer (er det ikke sådan det altid går?).

En omvendt kronologi udfordrer mulighederne for at bruge tilbagevendende bipersoner på en organisk måde, hvor bipersonen uden videre omtanke bliver introduceret, fordi der lige er brug for en sådan som hende og man forelsker sig i hende og hun ender med at tilkæmpe en mere central rolle i kampagnen. Nogen af de interessante bipersoner i mine kampagner er vokset sådan frem og i virkeligheden vil jeg gerne blive endnu bedre til det. Hvis der skal være tilbagevendende bipersoner i en omvendt krologi, så bliver deres udvikling selvsagt fortalt baglæns og vi starter derfor med at se deres fulde potentiale og de skal alle planlægges/scribes væsentligt mere.

Og er det er min virkelige darling: Det første jeg forelskende mig i ved The Ventrue Chronicle var at man spillede hinandens herre og afkom. Det kan man stadigvæk godt i en omvendt krologi, men det bliver mindre interessant og, ligesom med bipersonerne, mindre organisk.

Jeg forstillede mig nogen mellemspil, hvor det ikke var forudbestemt hvem der skulle være hvis herre og afkom. Små scenarier, hvor nogen spillede vampyrer og andre spillede mennesker, der måske ville blive forført til vampyrhed og måske ikke ville blive. Sådan at der var et par spilgange, hvor man måske spillede sin kommende vampyrhovedperson som menneske, måske spillede en kommende biperson (fx en ghoul, en vampyr-biperson eller noget tredje) eller måske blot en biperson, som ville dø og blive glemt. Hvis man spiller omvendt krologi, så tager man en del af spændingen ud af dette set up.

Fortæl det (lidt) bagfra: Take 2

Heldigvis er der en model, hvor vi både kan puste og have mel i munden: Vi starter de første mange spilgang med at skitse spilpersoner i 90’erne mere og mere op. Spillerne har besluttet klan, navn og lidt koncept, men heller ikke mere for deres spilpersoner til at starte med. Spillerne ved at de er ved at forberede en form for angreb – spilpersonerne ved mere og i løbet af kampagnen vil få flere og flere informationer.

Vi sætter en scene, det kan være forberedelse, overvågning, sociale interaktioner eller noget let action. Scenen skuespilles og fortælles – der rulles ikke terninger. Momentet skal være lang nok til at spillerne kan positioner deres spilpersoner uden at de behøver afsløre eller definere for meget omkring dem.

Jeg tænker at momenterne kan tage mellem 5 og 35 minutter at spille, resten af spilgangen spiller vi kampagnen fra Dark Ages i York og frem (altså mellemspil, Gaslight i New York, mellem også Final Nights i New York).  Når vi når til den første gang i Final Nights i New York spiller vi ikke cut scenes med de (samme) Final Nights spilpersoner, men måske cut scenes med et Sabbat pack, cut scenes med Dark Ages og Gaslight spilpersoner som elders (de er jo ikke nødvendigvis gået til, selvom de ikke er primærspilpersoner længere) eller flash backs til de tidligere epoker.

Et fast cut scene element i starten af hver spilgang kunne være sjovt at lege med. Hvis det ikke virker kan man jo altid bare droppe det.

Elver-, dværg- & hobbitscenarier

Det er ved at være lang tid siden jeg har skrevet scenarier til andet end Fastaval junior. Jeg har dog ikke holdt op med at tænke i scenarier og noget som jeg har været optaget af igennem hele min scenarieproduktion er forholdet mellem individ og kollektiv. Senest overvejer jeg en serie fantasy scenarier, der tager livtag med denne dynamik i sin grundlæggende mekanik.

Fantasien om kollektiv fantasy

Heltefortællinger om unikke personer og deres helt særlig handlinger er fede, men nogen gange, føler jeg, at vi glemmer kollektivet når vi fortæller historier. Det synes jeg er synd, fordi jeg fuldt og fast mener at individer generelt er ret uduelige ift. kollektivets styrke.

I vores fastaval scenarietraditionen er vi (desværre) blevet ret gode til at lave personlige fortællinger om unikke individer, hvor man virkelig kommer ind under huden på den figur man spiller. Når man ikke er indlevelsesspiller bliver det let kedeligt at spille denne slags scenarier, hvor hovedpersonerne er ikke bare er i fokus, men deres udvikling er scenariet. Bipersonsrollespil og mange andre grene i scenarietraditionen imødegår noget af dette, der er masser af fortællinger som ikke primært handler ”heltene”, men jeg savner alligevel ofte at de scenarier jeg spiller har et endnu større kollektivt fokus (måske er jeg bare umættelig).

Der er helt naturligt et kollektivt perspektiv i fortællingen i traditionel kampagne rollespil, fordi hovedpersonen ikke er en person, men er hovedpersonerne i partyet. Det på trods reduceres de kollektive perspektiver i de fleste regelsystemer til at man kan få en ekstra terning eller en anden systemmæssig fordel, hvis en af de andre hovedpersoner hjælper en i fiktionen. Det ser vi fx både i Mouse Guard og D&D 5. ed.

Det er dejligt at ”hjælp” er blevet en fast regelmæssig ting, men jeg tænker at det alligevel må være mulighed at lave regelsystemer og en lille række scenarier som er endnu mere radikale.

Tre racer, tre scenarier

Det er genbrug (og lidt omfortolkning), men jeg har digtet tre scenarier med hhv. dværge, elverfolk og hobbitter som hovedpersoner. Der er forskel på hvor gennemtænkte idéerne er, but here goes.

Elverfortælling: Ørkenvandringen

Ørkenvandringen

I tegneserien Elverfolket krydser de en ørken (et par gange?), måske er det derfor jeg gentænkte denne gamle scenarieidé – med elvere under en benhårde sol. Kort fortalt handler denne scenarieidé om en stamme/familie som bevæger sig igennem en ørken. De møder udfordringer undervejs og har kun få ressourcer, som de bruger til at overkomme udfordringerne. Disse ressourcer er fælles og illustreres mekanisk ved hjælp af terninger. Der dør folk fra stammen undervejs. Måske ofte de ligefrem sig selv.

Dværgehistorie: Dværgene i Nord

Dværgene i Nord

Dette er historien om dværgene, som bor langt mod nord hvor intet kan gro og der ingen mad er. De er et undertrykt folk, der er dybt afhængige af deres (kapitalistiske) undertrykkere, der bringer dem mad sydfra og lader sig betale godt for det. Et (for)år kommer der intet nyt forsyningsskib med mad og en gruppe dværge må rejse ud og finde en måde deres folk kan undgå sultedøden.

Jeg har ikke helt gennemskuet det kollektive mekaniske element i dette scenarie, men dværge er all about hukommelse, historie og fællesskab, så jeg tænker flashback, minder som en slags fælles ressource og noget med at en anden spiller tager kontrol over ens spilperson kunne være interessante virkemidler.

Hobbitdrama: Harmony

Et drama om livet i Hobbitlandsbyen Harmony. Der er en grundlæggende regel: Ingen vold! Scenariet handler ikke om fysisk vold og der skal/må ikke udføres fysisk vold. Til gengæld handler det om naboer og familier som ikke altid har det lige let med hinanden, om afgrøder som ikke vokser som de skal og om de farlige dyr ude i skoven (som man altså ikke må kæmpe imod – fordi ”Ingen vold!”-reglen).

Jeg tænker, at alle udfordringerne skal være til at kunne løse, hvis blot landsbybeboerne arbejder sammen, men det er en pointe at de ikke gør. ”Misforståelse” og ”ego” kunne være centrale mekaniker, som man kunne lege med og som ville besværliggøre løsningsprocesserne. Det skal selvfølgelig også rollespilles, men det er sjovt også at bygge noget mekanik op omkring det.

Scenarier i 2018

Dette er ikke en nytårsforsæt 2018 post. Det er ikke sikkert at jeg får skrevet en eller noget af disse scenarier, men det kunne være interessant at arbejde med en kollektiv mekanik fremfor en ”en spilperson = en evne”-logik.

Julekort: Det har været et (war)hammergodt år

Det er december og eftersom jeg i år ikke har nosset mig sammen til at lave julekalender, så tænkte jeg at det ville være på plads med et lille julekort om rollespil.

Det har, for mit vedkommende været et forbrugsstærkt år, hvor jeg købt en fysisk rollespilsbog, nemlig vampire-bogen New York by Night, et par vampire-pdf’er, masse terninger og hele tre brætspil + en udvidelse. Samtidig er jeg kommet af med nogen af mine gamle rollespilsbøger, men jeg har alligevel brugt flere penge på rolle- og brætspil end jeg har gjort i mange år.

Kampagne-hobbitter og rummænd

Udover et par one-shots, Olivers mærkelige fortællerspille og en alfatest af Vampire 5ed., så har jeg primært spillet kampagnespil i år, nemlig vores Warhammer kampagne og Ashen Stars.

Vi spillede Ashen Stars færdig(ish) i løbet af 4-5 spilgange. Jeg spiller en ”tavak”, som er en to meter høj bæltedyrslignende stolt krigerrace, der taler langsomt. Min figur er eks-bomberydder, god til mekanik og overlevede på trods af en deludviklet dødsdrift. Det var sjovt, selvom jeg vist nok faldt i søvn til en spilgang. På Ashen Stars holdet har vi skiftet spilleder fra Niels til Nis og skal til at spille warhammer, nærmere betegnet hobbit-nybyggere i Border Princes. Det glæder jeg mig meget til.

På mit eget Warhammerhold har vi, ja, spillet Warhammer hele året. Vi mangler kun et par spilgange, men er desværre konstant løbet ind i aflysninger. Suk. Når vi en gang i fremtiden får afrundet denne kampagne, så skal vil jeg kører en vampire kampagne, men det bliver først efter Fastaval.

Fastavals webguy og mer’ hammer

Fastaval 2017 var, hvad det var. Jeg spilede en del virkelig godt fantasy (herunder to gange Warhammer). Det var dejligt.

Derudover redigerede jeg hjemmesiden: Fastaval.dk op til kongressen. Jeg havde mange planer for hvordan og hvor der skulle laves på den, men det løb ud i sandet – fordi jeg ikke kunne finde gejsten til det. Jeg håber så meget at nogen får ryddet op i Fastavals digitale rod og får lavet nogen mere smarte løsninger end den nuværende. Det kommer ikke til at være mig der leder det projekt, bl.a. fordi jeg skal være scenarie-ottodommer til næste år. Det glæder jeg mig til.

2018 bliver også et godt år

Jeg en lille plan om at begynde at skrive scenarier igen. Måske Fastavalscenarie, måske noget helt andet – det er mig endnu ret uklart.

Privat og på jobbet går det fint. Jeg håber på et snarest regimeskifte i landet (og ikke mindst i USA), men er ikke så forventningsfuld. Derimod regner jeg med at kunne få banket noget lidt mere stabilt kampagnespil op og stå i det nye år.

Glædelig jul, må der ligge en lille krigshammer til dig under træet.