Bidt af Vampire… podcast

Jeg har fundet endnu en nørdepodcast og jeg er vild med den.

Det er to amerikanske vampirenørder som er i gang med at læse alle Vampire the Masquerade-bøgerne og gennemgår dem i deres podcast ”25 years of Vampire the Masquerade”.

De er pt. nået Clanbook: Assamite (fra 1995), hvilket er deres 37. afsnit. Et afsnit er omkring fem kvarter. Jeg har kun hørt de første 7 afsnit og vi er kommet til 1992 og 2. udgave af Vampire.

Det er Vampire – på godt og ondt

Vampire er et spil jeg både elsker og hader. Jeg er hands down vild med stemningen og settingen i Vampire. Spillet er en 90’er-zeitgeist bastard og en del af min glorværdige ungdom, da verden var mere fuld af lækkerangst end frygt og terror.

Get your 90es on med denne playlist:

Det er dejligt at høre udgivelseshistorien af Vampire. De to værter, Nate and Bob, kender spillet rigtig godt og holder tydeligvis meget af det. Selvom de er fans er de ikke helt ukritiske overfor spillet. Deres egne præferencer skinner igennem i deres gennemgange og anmeldelser af bøgerne.

Samtidig er de ret fair. De er fx ikke begejstret for scenariebogen Alien Hunger og her ligger de helt i linje med hvad der er den generelle fanopfattelse, nemlig at det er et rædsomt produkt. Til gengæld går de meget i dybden og fortæller meget begejstret om med de elementer som de finder interessant og sejt (især setting- og npc-beskrivelser).

Det holder hele vejen. De to værter er meget amerikanske og utrolig meget vampirenørder, som man forestiller sig dem flest. Nogen gange bliver det måske lidt for meget af det gode især i afsnittet om The Storytellers Handbook, hvor de to værter er lidt mere på løs linje og vælger at kaste en række enten selvindlysende råd eller virkelig dårlige GM-forslag af sig. Igen er de to værter ret typiske for fanbasen, hvilket vel også har sin charme, især fordi de heldigvis ikke forsætter denne stil i afsnit 7 (som er det jeg er kommet til).

Lore og kanon

Selvom Nate og Bob er lidt en parodi på forestillingen om to vampirenørder, så er emnet og podcastens omfang awesome! Personlig er jeg vild med Vampire-universeret og ved en del om det, men der er en masse som jeg ikke har læst eller ved. Allerede her 7 afsnit inde ved jeg utrolig meget mere om World of Darkness’ kanoniske bipersoner, begivenheder og settings, hvilket jeg synes er megasejt.

Derudover er der hele udgivelseshistorien og hvordan spillet bliver skrevet frem igennem de forskellige bøger. Det er sjovt at høre hvordan koncepter såsom Sabbat, varulve og Assamites langsomt bliver introduceret ind i spillets fiktionsverden. Metaplottet endnu ikke kommet i spil i 1. udgave af spillet, hvilket er ret fedt. Sådanne pointer og fremstille dem på en god måde gør værterne rigtig godt.

Og jeg glæder mig til at få alle de baggrundshistorier, som jeg aldrig gad læse i by- og klanbøgerne. Hvis du bare lidt har det som mig og er forholdsvis tålmodig med nørder (der vil dig det bedste, men som er… ja… nørder), så tjek ”25 years of Vampire the Masquerade” ud på deres hjemmeside eller find den på itunes.

[Gæsteindlæg] Er nogle rollespils eventyr kanon?

Af Glen Voss

Morten Greis skrev for nylig en række super gode artikler på sin blog om Tomb of Horrors – et eventyr fra 1978 som han havde givet sig i kast med igen. Som Morten selv skrev er Tomb of Horrors et legendarisk eventyr men som det også fremgik blev det skrevet i en tid hvor rollespil var noget ganske andet end i dag. Og som bekendt er det ikke alting der ældes med ynde. Men hvornår piller man egentligt ved legender?

The Enemy Within

Jeg spiller selv en Warhammer kampagne. For anden gang på 30 år er jeg GM på The Enemy Within. Den er efterhånden synonym med Warhammer Fantasy Ropleplay 1st edition og i retrospekt er det svært at skelne systemet fra kampagnen.

De første eventyr i kampagnen blev skrevet af Phil Gallagher, Jim Bambra og Graeme Davis og blev til nogenlunde samtidigt med at Games Workshop udviklede deres konkurrent til Dungeons and Dragons. Et rollespil i deres wargamer verden med et distinkt britisk udtryk. Fra starten havde de (vage) planer om en kampagne der skulle strække sig over mange eventyr. Som ofte før (og siden) kom økonomiske hensyn i vejen for planerne – efter de første tre eventyr udkom ville Game Workshop have tempoet op og Carl Sargent (som også skrev en del eventyr til bl.a. D&D) blev ansat til at skrive den fjerde bog. Sidenhen gik planerne nærmest helt i vasken – Ken Rolston blev i hast bragt ind til at skrive det femte eventyr hvorefter Carl Sargent blev bedt om hurtigst muligt at afslutte kampagnen med det sjette og sidste eventyr. Trods det lidt tumultariske forløb blev kampagnen en stor success – ikke mindst var den med til at definere WFRP men den var også med til at sætte barren for købe eventyr.

Sidenhen har WFRP bevæget sig videre – med 2nd edition kom nye eventyr og kampagner men i popularitet kunne de ikke rigtigt måle sig med den oprindelige kampagne. Nu er WFRP snart på vej mod 4th edition men spørgsmålet er om nye eventyr kan måle sig med den oprindelige kampagne.

En berlinmur og adskillige krige senere…

Så når man hiver den gamle kampagne frem efter 30 år i skabet og præsenterer den for 6 personer som aldrig har spillet rollespil før melder spørgsmålet sig selvfølgelig: Hvad – hvis noget – skal ændres?

Jeg er selv tilhænger af at prøve at opleve spillet så tæt på den måde som forfatterne havde tænkt det. Men samtidigt kan man bare ikke se bort fra at dele af kampagnen bare var for svag – det femte eventyr af Ken Rolston “Something Rotten in Kislev” var ikke bare en afvigelse fra kampagnen rent geografisk – den var rent fortællemæssigt helt anderledes. Og når man forventeligt skal bruge henved 50 fredag aftener på at spille kampagnen så skal indholdet bare være i orden. I sidste ende blev “Something Rotten in Kislev” skåret fra til fordel for “Terror in Talabheim” – et nyere eventyr skrevet til 2nd edition. Det var dog ikke uden svære overvejelser…

Er “it’s a classic!” nok?

Men hvorfor overhovedet forsøge at holde sig til det oprindelige materiale? Det kan vel også bare være inspiration til noget andet og mere? For mig handler det nok mest af alt om at nogle eventyr har været med til at forme hvor rollespil er i dag (på godt og ondt) – på samme måde som man læser en klassisk roman som har inspireret moderne forfattere til deres bøger. Måske man får en større forståelse for genren når man har læst klassikeren?

Én ting er sikkert: At spille et klassisk eventyr med sine venner er en investering – mere end det at læse en klassisk bog. Så alle ved bordet skal være med på at man spiller noget som måske/måske ikke længere holder. Men hvis det holder – og hvis det virkelig er en klassiker – så bliver rollespil ikke ret meget bedre.

Look mum no books!

Kan man spille rollespil uden bøger under spil?

Når vi spiller Warhammer, som vi gjorde i går, har jeg måske 8-10 bøger ved siden af mig. I går kiggede jeg i fire af dem, nemlig: Terror in Talabheim (som er den købekampagne vi spiller), Realm of Sorcery, Old World Bestiary og grundbogen. Hvis jeg husker ret kiggede Oliver og René også i hver deres grundbog.

Jeg kan ikke huske at spillede kampagnerollespil uden et mindre bjerg af bøger på bordet.

 

PDF findes, behøver man så bøger?

Det er rigtig fint at tjekke ting i bøgerne under vejs, men jeg er begyndt at overveje at det måske er muligt at lade være? Den næste kampagne, hvor er jeg GM bliver en Vampire kampagne og her står jeg overfor det lidt kedelige problem at jeg er kommet til at give mine Vampire bøger væk. Jeg har måske en revised grundbog og det er det, men til kampagne skal jeg som minimum bruge:

  • En Dark Ages grundbog (helst 20th anniversary)
  • Victorian Age grundbogen
  • En ”normal” Vampire grundbog (20th anniversary ville være rart)
  • The Ventrue Chronicle
  • New York by Night

Derudover bruger jeg også en række andre bøger. Jeg har købt ret mange Vampire bøger på pdf og har de ovenstående (minus Dark Ages 20th anniversary – der har jeg en gammel udgave af Dark Ages). Jeg har ikke rigtig prøvet at skulle tjekke ting i pdf og er bange for at det er for besværligt.

 

Puritaner RPG: Helt uden opslag!

Jeg har også overvejet at køre kampagnen helt uden nogen opslagsværker. Jeg ved ikke om det kan lade sig gøre, men hvis det kan ville det være i Vampire. Reglerne er alligevel åndssvage, så måske ville det faktisk være en fordel at spille uden opslagsværker.

Man skulle selvfølgelig printe noter til spilgangen, lave et npc-rolleoversigtsark (måske med stats, måske ikke) og bykort mm., men så ellers digte resten undervejs: Regler, discipliner, setting, npc-info osv.

På en måde forestiller jeg mig at det ville det være en anderledes og måske endda fri måde at spille på, som kunne være ret awesome.

[New York] Spilpersons- og blodlinjekoncepter

Jeg planlægger at spille en vampire-kampagne, der forløber over 3-4 generationer og som foregår i hhv. York(shire) og New York. Man følger 4-5 blodlinjers historier, hvor spillerne kommer til at spille hinandens sires og childer.

I løbet af sommerferien har jeg læst op på vampire-kanon og kommet et godt stykke i mine forberedelser. Jeg har blandt andet set på hvilke blodlinje-historier, der ville være sjove at fortælle igennem kampagnen. Jeg har endnu ikke helt besluttet mig, pt. arbejder jeg med et kampagnedesign, hvor jeg præsenterer spillerne for nogen spilpersonskoncepter, som de kan vælge iblandt og bygge videre på. Koncepterne bygger på de World of Darkness-fortællinger jeg gerne vil at vi udforsker i kampagnen . Koncepterne hænger også uløseligt sammen med kampagnens plot, kampagnens to primære settings (Yorkshire og New York) og kampagnens bipersoner (både kanon og opdigtet).

Kort over Yorkshire og naboer
Kort over Yorkshire og naboer. 

Koncepter

Child of Israel

Spilpersonen er en lokal jøde (fra York), som er blevet embraced af Israel, en Greek Gangrel. Greek Gangrel er en underklan af klan Gangrel – i moderne tider hedder underklanen “City Gangrel”. Israel er ikke græsk, men fra det hellige land. Jeg regner med at spilpersonen forsætter en jødisk blodlinje, men det bestemmer jeg ikke.

Jeg tænker vi her har gang i en historie om sammenhængen mellem City Gangrels og babelstårnet.

Sir Thomas MacAlpins uægte datter

På den lange rejse hjem fra det tredje korstog har korsfaren Thomas MacAlpin en affære med en østrigske adelsfrue fra Szantovich-familien. Efter sin hjemkomst bliver Thomas embraced ind i klan Ventrue og senere rejser han tilbage efter sin flamme. Han finder hende ikke. Til gengæld finder han sin uægte datter som han tager med hjem og embracer. Datteren er spilpersonen.

Szantovich er en hedonistisk Tzimisce ghoul-familie, derfor har Datteren og hendes efterkommerne Vicissitude som ekstra klandisiplin og hedonisme bør tænkes ind i spilpersonernes feeding restrictions.

Dette er en historie om arvesynd og om at danse på kanten af Sabbaten.

Løse tanker (som nok skal blive til koncepter)

Den maurerske spion/sociolog

En ung Assamite er sendt afsted af klanen til Richard Løvehjertes land, for at hjælpe og forstå de vestlige klaners væsen og bevæggrunde. Hjemme på den iberiske halvø indgås en aftale mellem spilpersonens sire og en rettroende Nosferatu om hjælp til at etabler sig i England fra Nosfertuens kristne klanfæller.

Ved spilstart var assassimiten opnået respekt for Augustin (Nosfertu-værten) som har introduceret den for hoffet i York og har et begyndende venskab til dennes child, som den bor hos.

Våbensmeden Knives

En kvindlig Nosferatu, som var knivsmed fra Sheffield i sit dødelige liv og som har fået til opgave at skabe et våben, der kan såre de legendariske Nictuku. Child af Augustin og vært for den maurerske spion (som hun har sympati for).

Diplomaterne

Der er både en ambassadør for de skotske Toredors og en for Court of Love (franske Toredors). En eller begge kan være spilpersoner. De to er de eneste Toredors i området og de har et interessant forhold til hinanden.

Resten (som måske bliver til koncepter)

  • Et par Ventrues, der er 3 store Ventrue-blodlinjer i Yorkshire
  • Brujahs, nabobaronen i Carlisle, Nathaniel er Brujah og i selve York er der en Brujah ved navn Connor, som har et ry for være en troværdig og loyal type
  • Behøver jeg lave en normal Gangrel?
  • Tremere, top-tremeren Meerlinda er i Durkham i top-tremere chantryet Lion’s Gate
  • Malkavians, har jeg overvejet at en af de andre spillere kan spille ”Stemmen” og at ”Stemmen” følger hele blodlinjen. Det er lidt op til Stemmens spiller om Stemmen er Guds, Kains, Malkavs eller en 4.’s stemme
  • Der er minimum en Cappadocian i York (semikanon), men eftersom klanen er ret kedelig og (mere eller mindre) uddør i middelalderen, er det ikke muligt spille Cappadocian
  • Setites og Lasombras dropper vi som spilpersoner, fordi de er svære at passe ind i Camarilla-kampagne, ikke?
  • Ravnos?
  • Hvilke klaner og fede koncepter har jeg gemt?

Anmeldelse af Kældre og Drager (podcast)

Jeg hører en masse mere eller mindre nørdede podcast, fx., men ikke kun [namedrop on] This American Life, Third Ear, Noget om drager, Revisionist History, Papstinenser og Revolutions [namedrop off]. Den nyeste er noget helt særligt og hedder:

Kældre og Drager

I denne podcast lytter vi til fire venner der spiller fjollet D&D. Det er afslappet fantasy rollespil som vi nok alle har været omkring. Hvert afsnit er på omkring 45 minutter og der går derfor flere afsnit per spilgang de rent faktisk spiller. Der er på nuværende tidspunkt kommet to sæsoner på 10-11 afsnit hver. Jeg mangler stadigvæk at høre det sidste afsnit der er udkommet – og som måske er det sidste i anden sæson.

Der er et fint plot i kampagnen og GM’en har nogle virkelig gode bipersoner og settings, men hverken plots eller setting er det centrale i spillet. 2 ud af 3 spillere er helt grønne, men de har fra dag 1 fanget at det er sjovere at sætte forhindringer i vejen for sig selv end at gå i total løsningsmodus. Rock n roll style!

Derfor kan der let gå et helt afsnit med konfrontationen med en (dæmon)stalddreng og dennes hund. Der går meget tid med ordspil og fald på halen-jokes. Det er sjovt og godt rollespil.

En af de fede ting ved podcasten er at kønssammensætningen imellem spillere er 2 mænd og 2 kvinder, hvor GM’en er en af de 2 mænd. Det betyder at spilgruppen består af 2 kvinder og en mand, hvilket jeg bilder mig ind betyder noget for humoren og samspillet. Jeg har ikke bemærket noget sexisme-nederenhed, som jeg ellers selv var del af, dengang jeg begyndte at spille rollespil. Her taler det også til Kældre og Dragers fordel at de er væsentlig ældre og derfor mere moderne end jeg var, da jeg i start90erne spillede AD&D (Dragonlance) i rollespilsklubben TRoA i Aalborg N.

Det er en podcast med cool værdierne og det er rart, i et nørdmiljø der nogen gange kan have ondt i værdierne. Og selvom det til tider alligevel bliver lidt for plat til uhumoreske mig, så er det mest af alt hyggeligt og en lækker podcast.

To sæsoner

Især første sæson er bomben. De første par afsnit er de lidt for glade for baggrundslyde – især nogen græshopper, hvis høje mekaniske lyde gør ondt på mine gamle punkrockødelagte øre, men det går ligesom over (eller jeg vende mig til det) og lydkvaliteten er generelt utrolig god – især holdt op imod andre podcast der hedder noget med drager. Første sæson handler rigtig meget om, hvordan spillerne (og til dels spilpersonerne) finder hinanden og får deres samspil op og køre. Især denne sæson var jeg vild med, fordi det både var charmere og interessant.

I anden sæson forsøger gruppen sig med lytterinddragelse og liveudsendelser, som jeg personligt finder irriterede. Helt konkret skal lyttere, der lytter med live, kommenterer på spillet i en Facebook-chat, som spillerne (og spilpersonerne) agerer på. Lyttere kommer desværre kun med dårlige og platte forslag, som heldigvis ignoreres for det meste. Samtidigt er det ligesom at disse forslag gejler gruppens mest aktive spiller op, så hans spil bliver mere og mere gakket og fjollet på den ufede måde.

Når en spiller fylder mere end de andre

Spillet har hele tiden været gakket og den mandlige spillers spil har hele vejen igennem fyldt en masse. Og det er sjovt, han er sjov, men der er ligesom sket et skift i anden sæson, hvor figuren Dværgen Hvilifred (for ofte) tager scenelys fra de to andre karakter i fortællingen. Det er lidt synd, da de andre figurer også er sjove og interessante. Det fylder dog ikke mere end at podcasten stadigvæk er bomben, charmere og interessant. Det er bare ligesom der måske er gået lidt hverdag i den og dværgespilleren forsøger lidt for hårdt at peppe tingene lidt op igen ved at jagte latteren lidt for hårdt.

Jeg glæder mig sygt meget til tredje sæson, men håber lidt at spilleren bag Hvilifred gasser lidt ned og giver de andre lidt mere plads. Ikke fordi Hvilifred (både figur og spiller) ikke er awesome, men det er de andre bare også.

Jeg vil meget gerne anbefale Kældre og drager, hvis man synes det er sjovt at lytte til gi’ den gas-fantasy. De har selvfølgelig en Facebook-gruppe. Ellers findes den på itunes og hvad hedder det alt sammen.