Voldsmonopol 4

Det handler om aktører…

(det er en god ide at starte med at læse voldsmonopol 2 først, så voldsmonopol 3, der er dog ingen grund til at læse voldsmonopol 1)

Alt skal forklares igennem aktører, i starten af en konflikt vælger man sin hovedaktør:

Spilleren har kun sin spilperson og få gange en biperson spilleren kontroller.
Dog har spilleren aldrig mere end en aktør, at bruge i en scene.
Så spillerens valg er ofte ret let.

Spilleder kan skabe alle de aktører han/hun har brug for.
Aktører behøver ikke være personer, det kan også være dyr eller objekter.
Det skal bare være plausibelt, at aktøren kan handle i konflikten.

For det meste vil det dog være personer, men noget sådan som et stykke håndsæbe kan vi godt se som noget handlende, så frem vi ikke kan få fat på det.
Ligesom et lækkert stykke kage kan synes æggende.

Objekter kan dog ikke optrappe konflikter.

Alle andre aktører der indgår i konflikten efter dens start, kan kun bruge som props.

Props er ting og sager ens hovedaktør kan bruge og få flere brikker ved at bruge. Det mest normale eksempel er en guns!

Næste post handler om stats

Voldsmonopol 3

Eller det handler om det fortalte & forløb…

(det er en god ide at starte med at læse voldsmonopol 2 først, der er dog ingen grund til at læse voldsmonopol 1)

Fortællingen:

Alt der ikke fortælles eller vises i fortællingen findes ikke!

For at være deltager i en konflikt, skal man forklarer hvad man ønsker at opnå ved konflikten!

Altså: hvad der er på spil!

I vores eksempel med Mikko! vil Mikko!s spiller gerne have Mikko! hjem og spillederen vil gerne havde Mikko! til at blive. Mikko!s spiller forklarer at han vil hjem, spillederen forklarer at han gerne vil havde Mikko! til at blive.

Når man kaster brikkerne, skal man også hele tiden forklare hvad der sker. Denne handling skal kunne indgå som en plausibel del af fortællingen.

Forløb:

Konflikten går frem i et forløb, hvor fortæller retten går på skift.

Eksempel på del af et plausibel forløb:

Mikko! siger: ”jeg skal altså hjem nu!”

Spillederen bruger en kollega til, at indvirke ind i fortællingen.
Spillederen lader denne kollega sige: ”Nej, bliver du ikke? Det er jo din fødselsfest og vi har købt disse pokerbrikker til dig!”
Og spillederen forklarer hvordan kollegaen tager en mørk flad mappe frem.

Også er det Mikko!s spillers tur til, at sætte noget i spil.

Eksempel på del af et ikke plausibel forløb:

Mikko! siger: ”jeg skal altså hjem nu!”

Spillederen bruger tyngdeloven til, at indvirke ind i fortællingen.
Spillederen forklarer hvordan tyngdeloven ophører og Mikko! ikke kan bevæge sig!

Også er det Mikko!s spillers tur til, at sætte noget i spil (måske blysko?).

…nej vel?

Næste post handler om aktører!

Note: Spillerne skal på den måde varetage deres spilpersons interesser.
I en nyere version vil jeg arbejde med dette problem, da det også kunne være fedt, hvis man kunne kæmpe imod ens spilpersons interesser.
Der er vel ikke nødvendigvis sammenfald mellem spiller og spilpersons interesser.

Voldsmonopol 2

Eller det handler om magt…
(start her)

”Men hvad er magt da? I filmen ”The Matrix” skal man blot sige: ”There is no spoon!” og så forvandles skeen til en blød masse, som kan omformes til hvad som helst. Men er det så enkelt?”
Redaktionelt, Sabot #2.

Konflikten:

Spilleren ønsker at fortælle en fortælling om sin spilperson og spilpersonens omgivelser. Spillederen ønsker at fortælle en anden fortælling.
Hvis det er tilfældet, så er der en magtkonflikt på spil i forhold til fortællingen, en kamp om hvem der har magten over fortællingen er uundgåelig.

Selve konflikten udspringer altså fra forholdet mellem spilleren og spillederen, ikke spilpersonen og bipersonen.

Hvad der grundlæggende er på spil er retten til at definere fortællingen, men det giver sig altid til udtryk i partikulære fortalte situationer indenfor fortællingensramme.

Selve konflikten udspilles og beskrives altså i forholdet mellem spilperson og bipersoner.

Eksempel:
I sort/hvid er den fortalte ramme en scene, hvor spilpersonen Mikko! lige har fået fri fra arbejde på betonelement fabrikken. Spillederen ønsker at fortælle en fortælling om, at Mikko!s kolleger vil havde ham til at blive efter arbejde og spille poker. Spilleren kan godt se en sådan fortælling ikke er noget for ham, så han ønsker at fortælle en fortælling om at Mikko! går hjem, så han kan lave andre ting.

Det der er på spil er, om Mikko! bliver og spiller poker eller om han går hjem. Altså om spilleren eller spillederen vinder kastet.

Vi har en konflikt og der kastes brikker.

Næste post handler om det fortalte og forløb

sidste mand lukker, sukker og slukker

Er kommet i gang med sort/hvid (lavet struktur på den tekst der skal skrives og fået alle fortællingens elementer på plads i noteform), men mandag venter en hård examensperiode der går helt hen til midten af januar. Et nyt fag med en ny faglighed, det bliver underligt og hårdt. I examensperioden er jeg nødt til at lukke ned for sort/hvid, men lidt rollespil bliver det til, da det er i denne periode jeg skal skrive mine bider til Dobbelt A. Sidste år bruge jeg ca. en ½ dag på betonen (en spilperson plus en scene) og i år skriver jeg nok ikke nogen spilperson, så det bliver ikke meget tid jeg kommer til at bruge.

Dødlinjen for sort/hvid er 15. februar, så jeg har lidt over en måned til at skrive lortet. Men når Munkholt kan skrive en roman på en måned kan jeg også godt skrive et scenarie, håber jeg. I det stykke tid skal jeg heller ikke så meget, andet end at flytte og starte på et nyt semester (men skolen må så lide lidt for rollespillet).

Jeg kan ikke overskue alt den planlægning, normalt synes jeg det er svært nok, at planlægge morgendagens madlavning og læsning. Nu har jeg låst mit liv ind til midt februar – jeg har brug for ferie fra mig selv, tror jeg.

Alt dette examens pis betyder også at der nok ikke kommer super meget op på blogen om scenarier eller rollespil… men der er jo også masser af vanvittige rollespilstanker der ude, ses på den anden side. 😉

Spillernes begær

Martin Svendsen kiggede forbi her i går. Han er flyttet tilbage til betonen, så man kommer jo til at savne den komplekse størrelse han er. Vi drak kaffe og snakke om mit scenarie ”sort/hvid” og spiltesten af samme.

Selvfølgelig kunne Martin ikke lide min ide, men det er der som sådan ikke noget nyt i. Noget af det fede ved at snakke med Martin om mine ideer er, at han altid er kritisk overfor mine akademikersmarte ideer. Martin er fra den gamle skole, men det var først i går jeg rigtig forstod, hvad det er han synes mine ideer mangler. Det er åbenbart begær!

Som den neodeleuzeianer* jeg er, så var jeg straks på. Men her kommer Martin forståelse af Det Gode Scenarie, selvfølgelig videregivet igennem og misforstået af mig.

Det handler om at vække spillerens begær! Det gode scenarie virker, fordi spillerne begærer scenariet, vil scenariet. Derfor er metaforen ”kneppe spillerne” måske heller ikke så meget ved siden af. Eller som Martin beskrev det med en analogi:

”Så er det heller ikke svært, at få en forelsket pige til at få en orgasme. Det handler om at få hende til at blive forelsket, hvilket er ret svært.”

Udover Martin med dette citat, netop viser at han aldrig har været i seng med mig, så har han fat i noget her. Siger de fx ikke at hjernen er vores største kønsorgan? Men forskellige folk tænder på forskellige ting og sager. Sådan er det også med rollespiller, det er der også lavet en masse modeller over. Men hvordan sælger man et scenarie til en folk spiller? En måde kan være at lave interessante spilpersoner – som de kan leve sig ind i, en anden måde er at lave en god historie. Martin synes interaktionen er vigtigt i scenariet, at han ved det ikke blot er min historie han fortæller, men også virker ind på denne historie og gør den i hans valg. Andre kan forblindes i skønheden i historien, men dem har jeg ikke det store problem med, for ”sort/hvid” er som fortælling rocker smuk.

Men er også på nogle måder meget lineær. Faktisk et klassisk modne fastavalscenarie, med en god fortælling og et afsluttende etisk valg. Normalt ville jeg kunne få de spiller der ikke er rocker glade for lineære scenarier med, på en eller anden indlevelse i deres spilperson, men jeg bruger ydermere bipersonsrollespil i scenariet – så der hopper de måske af. Det eneste jeg så har tilbage er selve fortællingen, mit princip om at spillerne også har et ansvar over fortællingen. Nu er der ligeså mange pædagogbørn på fastaval, som andre steder, så ansvar er ikke noget der sælger særlig godt. Ifl. Martin er jeg altså fucket;).

Nu har jeg ikke tænkt mig at opgive ”sort/hvid”, men jeg skal finde en måde, at bygge det der begær ind i scenariet. Det jeg kom frem til var, at give lidt slip på handlingsforløbet – give spillerne mere magt over udfald. Det jeg i den tidligere post har kaldt åbne scener. Derudover tror jeg det også er vigtigt, at vise spillerne at der er noget på spil – når de spiller deres hovedpersoner. Der skal de være stjerner! Det bliver vigtigt at vise dem, at bipersonsscenerne er til for, at de kan bygge deres spilpersoner nok op til det afsluttende valg bliver vederhæftigt for deres spilpersoner og for spillerne.

Det er også derfor jeg har valgt en meget skematisk struktur, så spillerne genkende den og spille op imod den… Gøre den fortælling strukturen giver til deres egen. Jeg ved ikke om andre kan bruge disse betragtninger til noget, men jeg lærte meget af min samtale med Martin.

*) Som så mange andre efter Empires udgivelse, læser jeg Deleuze gennem dette værk af Hard & Negri, derfor ”neo” delen.