Kategoriarkiv: Vrøvl, rollespil & tidsfordriv

Crewets navn

Som jeg skrev i min foregående post, så spiller vi Blades in the Dark. Selvom man skulle tro det er Blades ikke et spil om kunstskøjteløb i mørke, men et spil, hvor man rollespiler en kriminel fantasy bande.

Som del af vores skabelse af vores forberedelse, skulle vores bådbande jo have et navn. Helst et sejt navn.

Jeg foreslog navne som Enemy Within og Night’s Dark Terror, men det synes de andre ikke så meget om. Til gengæld var der en (Oliver eller Peter måske) som bød ind med Jonas Hjorts Fantasy Gangster. Suk.

Vi, eller det vil sige de andre, besluttede sig for navnet Morænerne pga. båden og det at man åbenbart spiser en del ål i den fantasyverden vi spiller i.

Jeg er ikke særlig vild med navnet, men det er ok at jeg har det sådan, for jeg tænker at er meget sjovt, hvis min spilperson har det på samme måde.

Morænerne.

Det er da et åndssvagt navn, ikke?

Knive i mørket: Vi er en bådbande!

Sammen med Elias, Oliver, Peter, Nis og Niels spiller jeg Blades in the Dark. I Blades in the Dark spiller man kriminelle i fantasybyen Doskvol, der er en form for renæssance fantasy setting med engelske/amerikanske/russiske over- og undertoner.

Det er en fuldfed setting med masser af mørke (solen er gået i stykker) og uhygge (dødsriget er også gået i stykker) og en fortælling om gang on gang vold og itringe (samfundet er også, ja, gået i stykker). Men jeg synes forfatteren John Harper skriver det meget godt selv:

En bog med tekst

John Harper er også forfatter af de fine spil Lady Blackbird og Danger Patrol.

Bandeliv

Man laver kriminelle i en bande. Der er en række klasser man kan vælge i mellem, de hedder seje ting såsom “Hound” og “Cutter”. Sejt.

Man har stats, særlige klasse evner og genstande. Efter man har lavet spilpersoner, så laver man sit crew. Crewet også har en klasse/type (er man fx indbrudstyve, smuglerne eller simpelthen bare bøller). Ens crews klasse giver en særlig evner og crewet har stats for dets økonomi, størrelse og relationer til andre bander i byen (man har 3-4 relationer til disse andre banden fra starten, men får rigtig mange igennem spil). Der er et ret sejt magtspil i det her.

Alle beskrivelser og navngivning af stats er holdt i et stemningsfuldt sprog. Samtidig med at der er en tung omgang mekanik. Det er true indie.

Når man spiller, spiller man scores, altså missioner såsom indbrud, et smuglerrun eller tager ud og fucker nogen op. Efter et score spiller man downtime, hvor man igennem fortællerspil kan træde et par evne, hvor man kan stress af (ved at følge ens vice – det kunne fx være ved at tage narko eller købe fint tøj – alt efter vice), bygge dimser og andre småting. Man har som udgangspunkt to handlinger i hver downtime. Det er også i downtime, hvor man udbygger sit crew og evt. køber det op i forskellige stats.

Også er der noget som hedder free play. Det er der man dimser rundt og evt. også der hvor man får/skaber sig en mission. Det er meget struktureret og , som sagt, true indie.

Første spilgang

Vi har kun spillet en gang. Vi mødtes hjemme ved Nis, lavede spilpersoner og bande og spillede det første score. Vi valgte at vores crew skulle være Shadows, dvs. en bande af indbrudstyve.

Personer

Vi var/blev:

  • Elisa var spilleder
  • Nis lavede en Lurk eg. ”a stealthy infiltrator and burglar” – en ung flygtninge kvinde fra ”Skovlan”. Skovlan er et område, som lige er blevet del af det imperium vi bor i, det skete i en blodig krig. En slags Irland/Skandinavien. Nis’ spilperson er hardcore
  • Niels lavede en Leech eg. “a saboteur and technician” – gal mandlig alkymist opfindertype med seje pulver og selvlysende savler
  • Oliver lavede en Hound eg. ”a deadly sharpshooter and tracker” – en mandlig ex-politimand (de hedder bluecoats) som har været udsat for racisme, da han er fra Iruvia. Iruvia er en slags mellemøsten/indien
  • Peter lavede en Whisper eg. ”an arcane adept and channeler” – en mandlig mystiker fra Iruvia, med god kemi med spøgelser (som der er en del af, da dødsriget er gået i stykker)
  • Jeg lavede en Spider eg. ”a devious mastermind” – som jeg byggede på baggrundhistorien for hovedpersonen i tv-serien The Peaky Blinders, Thomas Shelby. Min figur var en kvinde – mest for ikke at ligne Thomas Shelby alt for meget

Vores Crew var indbrudstyve, hvis tilholdssted er en gammel kæmpemaskine i industrikvarteret Coalridge overfor vores ”jagtmarker” i markedskvarteret i Nightmarket. Vi får etableret at vores bande har en båd og sejler normalt derover. Vi er simpelthen en bådtyvebande (båden er selvfølgelig også hugget fra en anden bande).

Spillet

Derefter spillede vi et indbryd i hovedkvarteret hos en tredje bande, som kørte med et slags ”Vi er iruvianske fægtemester, så betal os beskyttelsespenge”-koncept. Et indbrud, der var bestilt af en 4. bande, hvis koncept var arbejdsløse vægtere/lysmænd (deres opgave var tidligere at de tændte natbelysningen, men nu til dags kører natbelysningen på spøgelses-el og derfor blev de kriminelle).

Alt planlægningen i et score spiller man som flash backs – herunder også hvilke genstande man har taget med. Det giver en del rum til at sætte scener før indbruddet når man løber ind i problemer/udfordringer under indbruddet. Der er en del mekanik (evner, dimser, kontakter osv. der skal krydses af og terninger der skal rulles) og jeg tror vi alle glæder os til at det kører lidt lettere, men det virker som et virkelig lækkert set up.

Endnu en bog

Derefter spillede vi downtime og det gik også fint. Jeg tror man skal passe på med at det ikke bliver jappet, da der ligger en del potentielle for lækkert fortællerspil i de handlinger man laver i downtime.

Jeg glæder mig meget til lærer systemet endnu mere at kende og planlægger at hugge en del mekanik herfra til min Vampire-kampagne, hvis man altså kan tage blades ud af blades uden at skære sig.

[New York] Ventrue Chronicle og vejrforhold

Jeg er ved at spillede det første kapitel i min New York kampagne, der bygger på Ventrue Chronicle. Første kapitel er en Dark Ages-historie der foregår i nogen nætter efter nytår 1230 i York. Her i første kapitel følger vi scenariet i Ventrue Chronicle ret tæt. Kapitel to og tre kommer til at bevæge sig længere og længere væk fra oplægget.

Ventrue Chronicle: 1. scenarie, Dark Ages

Det første kapitel er et fint scenarie. Der er en krimifortælling med fremdrift og nogenlunde sammenhængende plot og plads til personlig intrige og horror. Vi har spillet to spilgange af det og det er nok 4 spilgange langt. Man kunne godt klare det på mindre, men jeg synes der skal være plads til ikke-plot relateret som etablerer spilpersonerne og deres blodlinjer for spillerne.

Informationen man skal bruge som spilleder er væsentligt dårligere formidlet end i langt de fleste Fastaval-scenarier. Elementer som man skal formidle i scene 2 bliver først for alvor forklaret i scene 7. Derudover er scenens informationer næsten lidt tilfældigt vævet indimellem scenebeskriver, plottet og halv ligegyldige overvejelser. Langt det meste først forklares i selve scenegennemgangen, herunder plottet. Det er ellers en ret god idé at ridse selve plottet op inden man kaster sig ud i selve scenegennemgangen.

Det er ikke en kandidat til Otto for bedste formidling, men det er købescenarier jo som oftest ikke. Og jeg har ikke noget problem med at læse og skrive de informationer jeg skal bruge ind i en mere struktureret form.

“Nå men… hvad med vejret?”

Det er en lille ting, men jeg synes måske det er det mest åndssvage i scenariet: Nemlig at forfatteren har valgt at navngive alle kapitlerne efter vejrforhold. Kapitlerne hedder ting, såsom: Storm Clouds Gather, The First Drops Fall, The Heavens Open og Clearing the Mists. Det betyder at man ingen chance for at navigere i scenariet udfra scenenavnene!

Bevares, vejret følger den dramatiske spændingskurve, men come on. Det er både klichefyldt med regnvejr i middelalderen og ret åndssvagt! Så er det heldigt at jeg selv laver oversigter over scenariet.

[New York] Regler

Jeg kan godt lide regler. Jeg kan især åbne regler, som jeg kan hacke, introducerer andre regel-elementer ind i og regler som bare er dejlige at bruge.

I vores Vampire-kampagne, hvor vi er i gang med at bygge spilpersoner er spillernes udgangspunkt at det gerne må være (meget) regellet og at vi kun slår terninger når der for alvor er noget på spil, det har jeg det helt ok med. Især fordi der er steder i det første scenarie, hvor vi skulle hoppe igennem nogen lidt trælse loops, hvis spillerne lidt for tidligt slog bedre med terninger end jeg gjorde.

Men jeg er alligevel været nødt til at læse op på reglerne til Vampire – fordi der trods alt nok vil forekomme afgørende situationer, hvor det giver mening at slå terninger.

Celerity

Eller hurtigt igennem 7 forskellige regelbøger

Det startede med at jeg gerne vil undersøge om der stadigvæk var forskel på vampyr-evnen celerity i de nyeste Dark Ages-reglerne og de nyeste regler til The Masquerade (nutid). Celerity er den evne vampyrer bruger når de bevæger sig overmenneskeligt hurtigt.

Vampire nemlig har haft en træls ting med at der var forskelle på Celerity de to systemer – ikke altid, hvis jeg har forstået publikationshistorien rigtigt. Der er 4 versioner af Vampire: The Masquerade og 3 af Dark Ages.

Listen er:

  • 1991: Vampire: The Masquerade 1st.
  • 1992: Vampire: The Masquerade 2ed.
  • 1996: Vamprie: The Dark Ages
  • 1998: Vampire: The Masquerade Revised Edition
  • 2002: Dark Ages: Vampire
  • 2011: Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition (V20)
  • 2015: Vampire Twentieth Anniversary Edition: The Dark Ages (VDA20)

Hvis jeg har forstået det rigtigt så rettede Dark Ages ind i 2002-udgivelsen, så var der var samme regler i Dark Ages: Vampire som i Vampire: The Masquerade Revised Edition (1998). Inden da var det brugt man mere blod på at bevæge sig hurtigt i middelalderen end i nutiden. Måske var det sværere at bevæge sig sygt hurtigt i middelalderen, fordi der var mudder over det hele.

Jeg tænkte: Nå, der, i 2002, blev White Wolf klogere, men der gjorde de ikke.

Der er gudhjælpemig forskellige regler i V20 og VDA20!

Ikke så meget i selve De er ikke radikale, men fordi der er forskel på reglerne om multiple actions, altså hvordan man gøre flere ting på en gang, i nutiden og i middelalderen. Men det er ikke fordi mudderet er tilbage, for nu virker det på mig som om at VDA20 er de bedste (fordi de er de mest enkle).

Så vi spiller med VDA20-regler – i det omfang vi spiller med regler – i vores Vampire kampagne.

Hellboy Sourcebook and Roleplaying Game er out of print

Efter at have hørt det seneste afsnit af podcasten Lænestolsrollespil om GURPS (hvis du ikke er allerede er på lænestolen, så tjek den ud) var jeg lige og tjekke den megalange liste af GURPS sourcebooks ud. Det er vanvittigt, så mange der er og så forskellige de er. En lang serie GURPS Traveller bøger, en god håndfuld GURPS World War II (men intet 1. verdenskrig?) og GURPS Alpha Centauri (altså computerspillet) og GURPS Robin Hood og GURPS Orcslayer og GURPS Chaos in Kansas og GURPS…

Imellem GURPS Discworld Also og GURPS Horseclans lå Hellboy Sourcebook and Roleplaying Game. Jeg elsker Hellboy tegneserien og har spillet en del GURPS back in the day (altså for ca. 25 år siden), så jeg tænkte at det måske kunne være meget sjovt at tjekke den ud. Så jeg ville se hvad den kostede. Det første jeg så var at den var out of print og at den koster over 430 kr. brugt i USA.

Jesus! Hellboy og vennerne fra B.P.R.D. sat op i stat porn må vente.