[Providence] Skade og familieliv

I kampagner er healing-tid kedeligt. Det er træls at spille såret og komme sig. I Warhammer er en ens spilperson ude i flere dage, hvor man enten ikke må lave noget imens man kommer sig eller også ikke kommer sig imens man laver noget. Det er megakedeligt, hvis man spiller dag-til-dag-spil.

I Savage Worlds er det lidt bedre. Når man tager skade så får man wounds. Hvis man har wounds får man minus på ens slag. Hver femte dag slår man et healing slag og måske healer man et par wounds og måske gør man ikke.

Man kan altså godt gå rundt og lave ting imens man kommer sig over sine sår. Det er bedre end Warhammer, men jeg synes stadigvæk ikke det er super. Derfor har jeg tænkt mig at indfører refreshment scenes. Når man tager en refreshment scenes, skal der minimum gå fem dage in game og man fuldt heal tilbage (yeah!).

 

Familieliv

I min næste Providence-kampagne er refreshment scenes familiescener. I 30ernes USA har familien en utrolig betydning og jeg vil gerne have at spilpersonerne har et anker til noget normalt og menneskeligt, imens de er ved at gå i stykker.

Når vi laver spilpersoner laver vi også spilpersonernes familier. Familierne skal være normale, ikke idylliske og derfor skal hver familie have en problemstilling som spilpersonen er lige midt i. Det kan være et uafklaret forhold mellem far og søn. Det kan være en løsrivelsesproces fra en overbestykkede mor. Det kan være en lillesøster der måske/ måske ikke bliver tævet af sin forlovet. Det var skal være noget der er spil i og hvis problemstillingen løses eller udspilles så opstår der en ny. Sådan er familier, også.

Jeg gider ikke have ansvar for alle familierne. Så i stedet for at jeg står for at spille alle spilpersonernes familiemedlemmer og digte situationer sammen med spillerne, så skal hver spiller have ansvar for en anden spillers familie. Hvem der er hvis familie-go-to-guy bestemmer vi allerede når vi laver spilpersoner. Man laver sin familie sammen med den anden spiller og det er vigtigt at begge spillere tænder på problemstillingen.

Hvis du har tænkt dig at spille med i kampagnen bør du nok ikke læse kommentarerne!

10 thoughts on “[Providence] Skade og familieliv

  1. Asbjørn Olsen

    Man kunne også droppe tidselementet helt. [hemmeligt ]

    Vi spiller en D&D kampagne hvor man kan spille familie scener, og der deler vi 1 rolle ud til hver af de andre spillere. Så i en 5 spillers gruppe har man 5 roller, men familier bliver spillet sjældent, og det er spillerne selv der laver udkastet til sin egen familie, hvorefter han overlader en rolle til hver af de andre spillerer.

    Svar
  2. johs Forfatter

    [hemmeligt]

    Der kan godt være flere spillerne med i familiescenerne, men der er en spiller som er hovedperson og en der har et slags GM-ansvar.

    Svar
  3. Oliver Nøglebæk

    Det tog mig lidt tankekraft at komme omkring idéen med at lade en af de andre spillere være spilleder for familien, men jeg synes det lyder ret awesome. Der er altid en lille mistillid til de ting som spillederen introducerer, (er det plottet?) som man måske kommer over ved at have en anden spiller til at introducere det. Det bliver mere personligt, på en måde.

    Svar
  4. Morten Greis

    Jeg kan godt lide ideen om familie-scenerne. som vi kører dem, er det ejeren af familien (dvs. spilleren som spilleder scenerne, sætter dem etc.). Det er sjældent, at der er mere end to karakterer i alt i familie-scenerne. For os fungerer det rigtig fint, at spillerne selv ejer deres familie-scener, for der kommer stadig masser af godt drama ud af det. Faktisk har jeg som spilleder ingen indflydelse i scenerne, og jeg deltager heller ikke i dem, hvilket giver en interessant effekt, da jeg så kommer til at dække alt plot udenom.
    Der er ikke noget krav til, at spillerne introducerer en konflikt eller noget, der skal forløses. Det kommer dog helt naturligt alligevel, for det ligger i karakterernes natur, at de er stadigt mere fremmedgjorte, og netop kontrasten er i sig selv spændende at iagttage.

    [Hemmeligt]

    Svar
  5. johs Forfatter

    Oliver: Tak.

    Morten: Det er sjovt, der noget med at jeg laver Ars Magica set ups, hvor en spiller har ansvaret for dele af en anden spillers relationer, og der er noget med at du giver spillerne ansvaret for deres egne spilpersoners relationer.

    Der er en vigtig forskel på de to måder og jeg mener at min er den mest sociale og rigtige 😉

    Svar
  6. johs Forfatter

    Spøg til side. Det kunne være interessant at stille fordelene og ulemperne ved de to forskellige måder.

    Det er vel noget om autonomi (dig) over overfor social kontrol (mig). 😀

    Svar
  7. Morten Greis

    Det kunne bestemt være interessant at sidestille de to modeller. De har hver deres styrker og svagheder, og hver deres kampagneform til at understøtte dem.

    Svar
  8. johs

    Jo. Det er ikke for at være træls, men jeg kan ikke lige se forbindelsen til kampagneformen. Kan du forklare den nærmere?

    Svar
  9. Morten Greis

    Som jeg ser det, har vi tænkt familie-scenerne til at have forskellige funktioner i de to kampagner, og de to kampagner har deres egen form. DG-kampagnen er episodisk opbygget, og den har ikke et relationsvæv, som Providence-kampagnen har – det er en formmæssig forskel.
    I DG-kampagnen er det centralt, at hverdagen ikke er inficeret med Mythos, men alene beskæftiger sig med agenternes hverdagsliv, som kontrast til deres hemmelige liv, og kontrasten er vigtig for at fremhæve agenternes udvikling (eller snarere fald), og det understøttes af, at spillerne brænder deres agenters broer til deres menneskelige side for at holde agenterne i live. Derfor er der ikke behov for konflikter i scenerne med familien, da scenernes tilstedeværelse er udtryk for konflikten i form af balancen mellem “arbejde” og hverdag.

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.