Kamp!

”How do you make combat not suck?” hedder en tråd på story-games’ forumet.

En af grundene til jeg startede denne blog var fordi jeg gerne ville diskutere det spørgsmål. I et svar i tråden skriver brugeren jenskot:

 

Speaking from a purely dramatic – may not work for every game – perspective…

– Opposition that’s a credible threat. You know they can and will hurt you.

– Fighting over something you care deeply about. More than just survival. Show us what is at stake.

– Time pressure. Your back is to the wall and you must act now!

– Interactive locations that can work in your favor or against you.

– Ways to end the combat early if it drags, other than reducing hit points to zero.

– The situation changes so that every round feels different.

– Failure doesn’t mean nothing happens. Failure means consequences.

– Momentum shifts! It’s darkest before the comeback. Fail forward towards success. The underdog always has a chance to pull off a victory at the very last second.

– If it’s clear who will win, skip to the end or change the situation so it isn’t predictable.

– Sell every action. It’s not a loss of hit points… it’s broken bones. Collateral damage is a plus!

– Background music!

 

Disse dejlige råd er ikke måske ikke hele svaret på story-games trådens og mit spørgsmål, men det er en god start. Har du flere forslag til hvordan vi gør kamp mere interessant?

5 tanker om "Kamp!"

  1. Asbjørn Olsen

    Visuelle hjælpemidler. Hvor er vi? Hvor kan vi gå hen? Hvordan ser fjenden ud? Hvad kan jeg bruge i min fortælling?

    Det kan gøres igennem beskrivelse, men det tager lang tid, og er meget passivt. Det kan gøres med figurer og bræt, hvis man ikke er bange for “brætspils-imaget”. Det kan gøres med billeder, artwork, oversigtskort og lingende.

    Svar
  2. Morten Greis

    Hvis man nu tager skridtet videre med Asbjørns ide med billeder, så”kunne man lave en form for memory-vold, hvor der er gode grafisek billeder af dødsballet og lemlæstelser, som ligger spredt ud på bordet, men alle med bagsiden op ad. Man vender nu et kort, og så bruger man billedet til at beskrive sin handling, og det bliver samtidig med også effekten af handlingen. Billederne kan på den måde både bestå af regulære action og af critical hits, hvis man får vendt det rette kort om.

    Svar
  3. johs Forfatter

    Morten, så bliver selve kampsystemet næsten et spil i sig selv?

    Altså ikke en videre bygning af fx D&D.

    Det er en god idé, der ligger sig i røven af mekaniken i afslutningsscenen til Fucking Mental!

    Svar
  4. Morten Greis

    Hej Johs,

    Det kan enten blive et spil i sig selv, eller et alternativ til hit location og frit tabeller.
    F.eks man vender to kort om, og man satser på at få enten en location og en skade, eller to ens skade for et crit. Kortene bestemmer, hvad der skal beskrives, men er stadig bare et supplement.
    Eller det bruges til hele kampen, hvor man også afgør træffere (to locations uden skade) er forbier.
    Alternativt kan det gøres som en hektisk duel på tid, hvor man vender og beskriver løs i kapløb med modstander og tid for at se, hvem der vinder kampen.

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.