[8. dec] Det der 90’er vampyrspil

Jeg er virkelig dårlig til at spillede plotcentret rollespil, hvor man enten skal planlægge en masse scener eller baggrundsintriger. Det mener jeg er en fordel for mig i en travl hverdag, hvor jeg faktisk ikke har tid til alt det. I denne blogpost vil jeg forsøge at beskrive hvordan det er jeg spilleder i stedet for. Jeg siger ikke det er eneste rigtige måde at spille på, men jeg mener at der er noget rigtigt i den. Du må meget gerne skrive dine rigtigheder i kommentarerne under posten.

Som jeg beskrev i forgårs så spillede jeg utrolig meget Vampire fra slut90erne og nogle år frem.

Vampyrerne i Vampire er virkelig personligheder der har levet og planlagt i århundreder. Systemet lægger op til at disse ældgamle væsener er overnaturligt intelligente. Jeg har altid været ret gennemsnitlig intelligent og selv i slut90erne havde jeg ikke århundrede til at planlægge rollespil. Derfor måtte jeg indse at mine npcer var klogere end mig. Derudover er det ikke kun i kraft af vampyrernes superintelligentes at de er overmenneskelige.

Vampire er et spil om forfald og begær. Det med forfaldet har jeg beskrevet noget om her. Det begær der er på spil i Vampire er ikke blot det seksuelle begær, men mere en drivkraft til at gøre noget – sætte noget i værk. En lyst, som i sætning ”jeg har lyst til…”. Vampyrerne drives frem igennem årtier og århundreder af dette begær og lyst. Det handler altså ikke om fornuft eller planlægning. Selve vampyren er, som metaforisk figur, en kropsliggørelse af det irrationelle, det farlige ved livets drift imod dets egen undergang. Det interessante er hvordan denne dødsdrift kommer til udtryk, hvad dens objekt er. Er det formel magt, som hos en Ventruefyrste, der er lystens objekt? Er det trolddommens okkulte hemmeligheder (en Tremeretroldmand)? Eller er det mere konkret, såsom kærlighedsforhold til en anden? En hævn over en uretfærdighed? Alle disse afføder hver deres handlingsmønster og tankesystemer, det jeg med reference til strukturalistiske filosofi vil kalde ”logikker”.

Når jeg forberedte Vampire. Så opfandt jeg en by af vampyrer, ofte ca. et sted mellem 30 og 50 (hvilket er unødvendig mange). Hver vampyr angav jeg en historisk reference, et vampyrfamilie- og klanforhold, officielle titler (fyrste, primogen, harpy osv.) og en generation. Derudover tegnede jeg nogle relationskort mellem forskellige vampyrer. Jeg vidste det ikke dengang, men ud fra disse blev hver vampyr defineret ud fra sin egen logik. Hvis jeg skulle gøre det i dag ville logikken nok være det centrale jeg noterede. Jeg var ikke så interesseret i hvordan vampyrerne konkret udløste deres logik – det der var interessant for mig var at vise spillerne, hvad disse logikker var, så de kunne spille op imod dem. Npcerne gjorde altså ikke noget af sig selv i fiktionen, men hvis spillerne tog over til location a, så tænkte jeg ”hvilken npc(er) kunne det være interessant at sætte i denne sammenhæng” også kom logikkerne i spil.

Samtidigt var der altid en eller anden meget dramatisk kærlighedshistorie imellem to meget gamle vampyrer, som fik npcer til at handle og som der ikke var defineret mere end at to vampyrer var elskede/hadede/elskede og hade-de/elskede at hade hinanden. Hvem de var, var ikke engang så vigtigt. De skulle være på til at vågne pga. deres forhold også ville de æde hele verden – jeg har nok kørt den kampagne 10 gang i forskellige version. Grundhistorien var nemlig ikke vigtig.

Vi havde et netværk af relationer og logikker med masser af blanke pladser. Det var grundlag – plots kom for det meste bare i vejen for det. Der til lagde jeg et vel af metaforiske symboler ind i mit spil, men det var vist mest for stemnings og min egen skyld.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.