Aktion!

Som enhver frisk dreng kan jeg godt lide action og som enhver halvakademiker har jeg struktureret mine forsøg ud i det til døde. Jeg har skrevet fire scenarier, hvor jeg har forsøgt mig med forskellige aktiongreb, ligesom jeg har brugt aktion i mine rollespilskampagner. Mine scenarier er Sort/hvid, De navnløse Redux, 9000beton og Dobbelt A (to Aalborg scenarier, som jeg skrev sammen med en masse andre seje fyre).
Det her er mine forslag til hvordan man udspiller aktion i rollespil, hvis du har flere gode forslag, erfaringer eller bare kommentarer, så skriv til johsbusted@gmail.com og jeg skriver dem ind i næste års artikel.

§ At i aktion handler det ikke om at finde på smarte strategiske handlinger, det handler bare om at handle (hurtigt).

Resten er ikke så vigtigt, men her kommer det:
I punktform med forklaring, simpelhed.

§ At det handler om energi.

Energi mellem spillerne og energi mellem fortællingen og spillerne. En figur kunne være den der klassiske kommunikationsfigur med person A og person B og det fælles tredje C. Her skal der så være en masse linjer imellem og på disse linjer skal være monster meget power!

Power er engelsk og betyder energi!

I De navnløse, var kernebegrebet momentum. En stats, som var ens initiativ og kampevne og en metonymi for selve kampen.

§ Fordel ansvaret for beskrivelserne

Enhver god spilleder, ved at aktion handler om spillerne snare end spillederen. Det betyder at spillederen enten skal være meget pædagogisk og virkelig hjælpe spillerne til beskrivelser eller bare beskrive det hele selv, men med spilpersonerne og spillerne som centrum. Begge er velafprøvet teknikker og derfor også lidt små kedelige at diskutere her.
En anden ide er inspirationsord/-sætninger. I sort/hvid gav jeg spillerne små sætninger, de kunne trække op af en hat og som de så kunne bruge som indspark til deres fortællinger. Der stod ting som: ”en time efter”, ”1, 2, 3, dåsefrugt”, ”BANG!” eller blot ”kanindrik”. Det var en af de ting der virkende for det scenarie.

I Aalborgscenariet Dobbelt A, fandt Rene og jeg på en måde til spille biljagt på der også brugte inspirationsord. Her skulle spillerne fortælle en rundefortælling. Men da det var en biljagt, så skulle det gå hurtigt. Ydermere havde spillederen en liste af begivenheder/ting, som h/n kunne råbe og så skulle spilleren bruge begivenheden/tingen i sin fortælling. Jeg husker ordene som ”barnevogn”, ”Rødt lys” og ”U-vending”.

§ Gør beskrivelserne decentrale

Man skal ikke nødvendigvis beskrive i første person. Man har lov til at beskrive hvad de andre gør. Frede beskriver det meget fedt ovenover. Leg måske med fortællepositioner i stedet for spilpersoner i selve aktionscenerne. Måske udelukker de to ikke hinanden.

Jeg har ikke rigtig leget med det andet end i kampagnerollespil.

§ Lave sociale regler for fortælling/beskrivelse

I Dobbelt As biljagt skulle man reagere hurtigt. Man skulle fortælle hurtigt og bruge ordet når det kom. Det var en god effekt. Man havde heller ikke ordet i særlig lang tid. Disse ting var muligt, da der stadigvæk var en meget aktiv spilleder. H/n skulle dog ikke selv fortælle, men var en form for ordstyrer og, selvfølgelig, ordopråber. < – Det virker.

En variant kunne være, at man blot laver noget dumt, hvis man ikke beskriver sin handling og effekten her af hurtigt nok. I Klaus og Jonas’ Efter Høsten, havde jeg en situation hvor jeg lod en hest angribe en spilperson (Lene), så en anden spilperson (Brian?) kunne rede Lene. Brians spiller, som ikke var den hurtigste, blev ved med at spørge mig hvor hesten var og spilpersonerne var. Det var en nedern situation, da jeg bare gerne ville havde han til at nakke den der skide hest inden alt energien forlod scenen. Til slut fik han også sagt noget i stil med: ”Jeg tager min kniv og stikker den… phufff!”. Hvorefter jeg beskrev hvad der skete.

Retrospektivt spilled’ jeg det forkert. For det første skulle jeg havde brugt mere tid før spil på at få Brians spiller i gir. For det andet, skulle jeg blot havde vendt hesten imod ham og nakket ham! Død, ved for langsom tænkning – sådan. Dog bør man nok fortælle ens spillerne at det er en mulighed ved spilstart.
I sort/hvid legende jeg med støttegruppe ideen. Der var det meningen at der skulle være en mekanik for at man kunne hjælpe hinanden i fortællingerne. Men det blev noget rod. Det var, og er, dog stadigvæk en god idé.

§ Det skal være noget på spil

Hvis indie-bevægelsen ikke har lært mig andet, så er det vigtigheden af dette dogme. Jeg kan godt lide ideen om, at vold/seje handlinger koster noget. I De navnløse kunne spillerne blive bedre til at slå, ved at fortrænge deres fortid. Spillerne klippe simpelhed dele af deres baggrundshistorie af og fik mere i kampstaten momentum.

Men det er også det der er det fede i et normalt spil D&D. Du kan dø, hvis du går i kamp med goblinen. Det er fedt!

Jeg kan dog godt lide varianten, hvor man betaler, fordi man er nødt til det, men det faktisk er dårligt for ens spilperson. Sort/hvid spillede også lidt på en sådan mekanik – der var det centrale valg om man ville være superhelt eller om man ville kunne se farver/skønhed. Lidt for abstrakt og lidt for gemt i en masse rod, men det var der – helt uden system (for den del af scenariet).

§ Tilfældighed

Er ikke nødvendigvis terninger, men kan selvfølgelig være det. Det kan også blot være at du ikke kan forudse de andre spillernes handlinger. Tilfældighederne må dog ikke ligge op til alt for meget strategi.

§ Kroppen

Også er det fantastisk at få kroppen med. Da jeg spilled’ Dobbelt A kastede en spiller mig igennem klasselokalet, da vi udspillede en Jomfru Ane gadeslåskamp. Det var rimelig rock n roll.

En tanke om "Aktion!"

  1. Pingback: SortForsyning &#187; Blog Archive &#187; 2 tekster til spilleder- og spillerkompendierne

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *