[2006] Mine scenarier

I 2006 kom Sort/hvid og Dobbel A til verden. To meget forskellige scenarier, der dog havde det tilfælles at det kunne være gode scenarier, men aldrig opnående deres potentiale.

Sort/hvid skrev jeg alene. Jeg på det tidspunkt var jeg meget opmærksom på at samtænke de der narrative terningspil (de nye indyrollespil) og den klassiske Fastaval scenarietradition. Men måske skulle jeg lære at skrive klassiske Fastavalscenarier, måske skulle jeg arbejder mere med regelbyggeri, for det gik lidt galt. Det var et scenarie med en meget linær fortælling og nogle mellemrum, hvor spillere var mere frie til at fortælle deres historier. Nogle af mine spillere og spilledere elskede mellemrummene, nogle min fortælling. Derudover var der et (ikke logisk) valg som spillere skulle træffe og som de ikke var galde for. Derudover var det bare ikke godt nok skrevet.
Jeg lærte mange ting af dette, men hvis jeg skal sige tre ting. Så er den første var at Fastavals deltager åbenbart ikke har det godt med genreblandinger. Eller det skal i allefald gøres mere elegant end jeg kunne. Det gik jo udmærket for Brian.

For det andet, så kan man ikke forvente at spillere træffer valg for fortællingens skyld. Det er noget med indlevelse versus fortælling – og selvom jeg ikke helt forstår de der indlevelsespiller, så må jeg tag højde for dem. For mig er det ligesom de bare ikke er holdspillere, men kun spiller for dem selv. Jeg forstår det bare ikke, da det netop er den fællesfortælling der gør det for mig. Hvis jeg gerne vil dagdrømme så gør jeg det alene. Indlevelse er lidt ligesom at masturbere når man kunne havde sex med en super sød parter. Men det er nok bare mig.

For det tredje, så skal jeg bare blive bedre til at skrive. Det skal være mere stramt, både i regler, beskrivelser og instruktioner. Jeg tror det kan løses med (endnu) flere gennemskrivninger og generel (mere) opmærksomhed på selve teksten.
Måske skal jeg skrive et mekanik scenarie i år.

Dobbelt A blev dårligt, fordi der ikke var nogle af os der rigtig gad det. René rede det, så det blev spilbart. Jeg skrev en scene, som til gengæld var genial. Den hed i Gug og Helvede og hvis jeg blot kunne skrive et helt scanerie med sådanne scener så ville min lykke (og Otto) være gjort. Måske skal jeg skrive et virkelig galt scenarie i år.

Som man kan læse her på blogen andet steds, så er jeg ikke ved at skrive nogle scenarier til nogle bestemte coner. Men to projekter har overlevet ind i 2007, nemlig KSP og et lille mekanisk intrige i Warhammer. Jeg tror på begge projekter, men det går trædt med skrivningen.

7 tanker om "[2006] Mine scenarier"

  1. Michael Næsby

    -Om indlevelse eller ej
    Du opstiller det som om, der er en konflikt mellem spillernes indlevelse indlevelse i karakteren og fortællingen. Det er en misforståelse. Grunden til at de to ting så ofte medfører problemer er, at de hænger uløseligt sammen.
    På det helt konkrete og meget bogstavelige plan er karakteren spillernes nøgle til historien/fortællingen. Spillerne kan kun gøre de ting ved historien som karakteren giver dem mulighed for og/eller lægger op til. Hvis karaktererne ikke er tilstrækkeligt integreret i forhold til fortællingen og dens tema, kommer spillerne (ofte uden at være klare over det) i den uheldige situation at de skal vælge mellem om de vil gøre vold på historien eller på karakteren.
    -michael

    Svar
  2. Peter Dyring-Olsen

    Jeg kan sagtens se en modsætning mellem indlevelse og fortælling. Indlevelse i dens mest rene form er en placering af spillerens interesse og kreativitet inden i den fiktive konstruktion “spilpersonen”. Hvis man følger denne spillestil til dørs, kan man ikke samtidigt “svæve over vandene” og vurdere et valgs konsekvenser for forællingen. Dermed også sagt, at en stor interesse i fortællingen fordrer, at man som spiller fra tid til anden kan tage et blik fra oven for at se, hvad den mest interessante sti i fortællingen er.
    OK, hvad betyder det i praksis?
    Helt klassisk kan det være afgørende for, hvad man vælger i en given situation. Men også, i hvor høj grad det er “tilladt” at tale out of character om valget.

    Svar
  3. Johs

    Jeg mener også der er alle mulige måder man kan indleve sig i en fortælling uden det skal være igennem spilpersonen. Der er fx fortællescenarier hvor der jo ikke behøver at være spilpersoner som sådan. Bipersonsrollespil handler heller ikke nødvendigvis om indlevelse i ens egen spilperson i scenen. Der kan det være en fordel at se ens spilperson som et middel til at vise nogle sider ved en af de andre spilpersoner eller situationen i det hele taget.

    For mig handler det om, om spilpersonen er et mål i sig selv eller om man ser den som et middel/redskab.

    Det er rigtigt at de to former for indlevelse godt kan gå op i en højere enhed, men jeg mener ikke det nødvendigvis er et mål. Der er også situationer hvor det giver mening at omfortolke sin spilperson for fortællingens bedste. Selvfølgelig er rollespil (mest) en fortælling der er drevet af aktørerne, men det behøver ikke være sådan og der kan opstå en konfilkt mellem de to.

    Jeg vælger altid muligheden for en god fortælling frem for at være tro imod min spilpersonsfortolkning. Andre gør det omvendt og vi kan godt havde problemer nogle gange. Hvad jeg mener er godt set, kan for anden være dårligt rollespil og omvendt.

    Det er forkert at det kun er igennem min spilperson jeg får givet en fortælling. Jeg oplever stadigvæk fortællingen fx min spilperson dør og jeg (som spiller) bliver i rummet, fordi man måske vil høre hvordan eventyret slutter.

    Svar
  4. Johs

    Derudover er alle spilperson i et klassisk scenarie en kombi mellem teksten og en fortolkning fra spilleren. Ikke alle spiller er lige gode tekstfortolker, derfor mener jeg man skal som spiller være klar på at omfortolke ens spilperson, hvis ens fortolkning ikke passer ind i fortællingen.

    Hvis man ikke gør det, er det at jeg synes man er egoist og skulle tage hjem og dagdrømme i stedet for. Sociale rum og muligheder forter også forplitelser.

    Svar
  5. Michael Næsby

    Hvis vi nu starter helt fra begyndelsen med almindeligt dansk standard-scenarierollespil (ikke fortællescenarier eller den slags), så er der spillere, karakterer og fortælling. Karaktererne er i modsætning til spillerne en del af fortællingen. Uanset hvorfor karaktererne gør som de gør, udspiller historien sig blandt andet som udtryk for et resultat af deres (karakterernes) handlinger: Der var en gang fem krigere som kom til en by og dræbte en jomfru osv. I den synsvinkel er det faktisk en fortælling om og med karaktererne. Hvis der er en konflikt mellem hvad karaktererne kan og vil på den ene side, og hvad fortællingen lægger op til på den anden (og det forekommer faktisk ganske ofte), så må spillerne vælge om de vil svigte karaktererne eller historien. Det er et dysfunktionelt valg, for begge dele er lige ødelæggende. Enten skal man vælge en bedre historie ved at forringe sin karakters udfoldelsesmuligheder eller også skal man følge karakterens udfoldelsesmuligheder og derved ødelægge historien.
    Grunden til at det så ofte giver problemer er ikke, at der er en konflikt mellem de to ting, men at de hænger uløseligt sammen.
    Når det så er sagt, er det naturligvis rigtigt, at en spiller kan fejlfortolke sin spilperson, eller på anden måde ‘gå galt i byen’… – Det er vel lidt et andet problem, der handler om at formulere sine spilpersoner tydeligt og bruge spillederen som sinstruktør. Hvad ved jeg.
    -michael

    Svar
  6. dawne

    I shop quite a lot so I am going to get a rewards credit card. I hope to save some money with rebates. I just want to make sure that there aren’t any hidden pitfalls in the terms and conditions. I would really appreciate your help with that. I’m looking at the deals at

    instant discover card

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.