Kamp – historier – spil!

Jeg kan godt lide kamp i rollespil. Eller jeg tror altid jeg godt kan lide kamp, men det bliver altid lidt kedeligt, bare at rolle terninger. Eller det er heller ikke helt rigitgt selvfølgelig for har man en virkelig god spilleder (til kamp) kan det være en fest at rolle terninger og hører spillederen råbe og fortælle. Sådan noget kan en spilleder som Per Frederiksen fra TRoA, men der er bare ikke særlig mange Per Frederiksen’er der ude – og jeg er helt sikkert ikke en af dem.

Er ret sikker på at det er kedeligt at spille kamp under mig. Ikke fordi jeg er en dårlig spilleder, for det er jeg ikke. Men når det kommer til kamp er det bare ikke en genre jeg er særlig god til. Thomas har for et par år siden analyseret og beskrevet problemet  med kamp i rollespil, bedre end jeg nok kan (og her skulle være et link, men jeg er lidt ved at se serier og har været til et 7 timers Lacan semenar her idag – så det kommer altså senere. Undskyld). Dog er en Thomas’ pointer at kamp er fysisk i sin natur og rollespil er et mentalt medie, hvis jeg husker ret. Derfor har rollespil sært ved kamp. Som sagt har Thomas beskrevet det bedre.

Hvordan viser (og udlever) man det fysiske i fortællende medier? I bøger har man en super god fortæller med et stramt sprog. I film og tengeserier har man en grafisk side og i rap musik har man rytme.

Kan vi overtage nogle af disse elementer i vores medie? Det jeg tror jeg lidt man kan ved hjælp af et system. Det er lidt nødvendigt at systemet er fokuseret på selve kampen og ikke på det at vinde kampen. Det har måske lidt været tideligere systemers problem. De har forskudt deres fokus fra det de enelig skulle beskrive. Derfor ender enhver kamp med at være ludo. Kan jeg vinde eller taber jeg, hvilket selvfølgelig også er et element i kampen, men det er ikke selve kampen. Kampen, volden og det fysiske er selve kampen, det ved alle der har været oppe at slås bare lidt, tror jeg. Har ikke været så meget oppe at slås.

Vildskab. Det fedste kamp jeg nogensinde har spillet var, da jeg prøvede at spille Exalted. I Exalted får man ekstra terninger for gode (manga) beskrivelser af hvad man gør. Jeg gik så meget op i disse beskrivelser at jeg nogle gange blev helt fortabt i min tale. Ikke ulige denne post. Det var vildskab og det var fedt.

Fortællinger kan være vilde, men vi skal hjælpes til fx at ramme temaet for kampen, tror jeg. Rammerne er vigtige.

Og her kommer mine første tanker omkring et sådan system. Det skulle for det første handle om kamp. Ikke noget andet – ligesom de der indysystemer der har klare temaer. Ikke noget føle føle noget – det var måske også det der gik galt med Sort/Hvid. Derudover vil jeg gerne havde en beskrivende side, en grafisk side og en rymte. Jeg forstiller mig et form for kort system, hvor man har x antal kort på hånden der alle sammen er forskellige angrebs og blocks (plus måske særlige moves – alla sådan nogle som i akadespil). Men det er aldrig nok blot at ligge et kort, man kan også beskrive slaget når man ligger kortet. Måske ville det hjælpe hvis de der angreb og blocks var metaforer, men med en bestemt (mulig værdig). Metaforerne er selvføgelig temaafhængig – som i kong fu kunne det være åbeslag eller en sort lotus, i noget arabisk kunne det være den “røde dans” eller hvad ved jeg. Sagen er at beskrivelsen af hvad ens spilperson gør er vigtig. Det skal beskrives grafisk, men det er ikke kun indholdet der er vigtigt. Det er en stolt tradition indenfor rollespil, at det ikke kun handler om hvad man siger, men også hvordan man siger det. Det har mest givet sig til udtryk i selve skuespilsdelen af rollespil, men rollespil er ikke (kun) skuespil, det er først og fremmest et fortællende medie. Derfor er selve måden man siger det man fortæller også lige så vigtig som, eller måske vigtigere end, indholdet. Her kommer rymen ind. Jeg forestiller mig at der skal kører et beat. Ikke musik, men et beat man kan fortælle over. Som man skal fortælle over. Det er ikke fordi man skal rappe (og rime), men man skal snakke, imens man forholder sig til beatet. Hvis det ikke lyder fedt, virker det ikke. Måske skal der være en dommer (som ikke spiller modstander). Jeg ved det ikke helt.

Hvad skal jeg læse for at få flere ideer? Der må være nogle der har været nede af denne vej… (Jeg kigger over på Per, Peter og Thomas).

6 tanker om "Kamp – historier – spil!"

  1. Lars Andresen

    De eneste rigtig gode kampe, jeg har oplevet i rollespil, er de kampe, hvor systemet har fyldt meget, meget lidt, og det der i stedet fyldte noget, var folks beskrivelser af kampen, samt at man i gruppen var helt på bølgelængde med, hvilken historie man ville skabe med kampen.

    Det største problem ved kamp i rollespil er, at det bliver en kamp om, hvis billede af, hvad der foregår, der vinder. Spillederen der siger “Nej, det kan du ikke, for du står ovre ved den anden bil”, eller spilleren der siger: “Jeg stiller mig der, hvor jeg godt kan skyde på ham, men han ikke kan se på mig”.

    Jeg synes, det er spændende at diskutere, hvordan man med systemer kan opnå den helt basale spænding, som der gerne skal være i en kampsituation, men personligt for mig, så handler det om, at spille med rollespillere, som deler den samme intuitive fornemmelse for, hvad der er en god idé i kamp, og hvad der er en dårlig idé.

    Det eneste system, hvor selve systemet hjælper til at gøre kampen spændende, er Pendragon, hvor kampsystemet er specifikt udviklet til at håndtere duellen mellem to riddere. Det er et hurtigt, simpelt, intuitivt system, hvor det at rulle terninger bliver spændende, men groft sagt, så er det nogle meget ens kampe, man får ud af det system.

    Som sagt, så har jeg oplevet fede kampe med systemer som Rolemaster og selv D&D, og det fortæller mig, at det i høj grad handler om spillerne. (Min egen lille lommeteori om, hvorfor der er nogle rollespillere, som er MEGET glade for indie er, at de gennem indie finder de spillere, som de godt kan lide at spille med og de typer af spillere, som de svinger godt med).

    Dårlig kamp:
    – Egoistiske spillere, der ikke lægger op til andre spillere, men så at sige holder på bolden for længe.
    – Spillere, der ikke har forståelse for, hvad kamp egentlig er, og som derfor kommer med dårlige beskrivelser eller gør ting, som ikke giver mening.
    – Spillere, som mener, at spændingen ligger i at rulle terningen og lægge til at trække fra (powerplayers).
    – Spilledere som vil tvinge deres idé om, hvad der foregår på kamppladsen.

    Jeg synes dine ideer er spændende, men jeg ville hellere udvikle et kampsystem, som ikke havde noget med regler, systemer eller terninger at gøre, men som havde noget med at blive helt enige om, hvordan man fortæller kampen. Kører vi i slowmotion nu og beskriver i minituøse detaljer, hvordan vi svinger sværdet, eller går det pludsligt hurtigt. Er vi der, hvor realisme er vigtig og hvor det er farligt, at komme til at sige noget forkert, eller kører vi af sted med 240 og det hele handler om momentum.

    Svar
  2. Peter Dyring-Olsen

    Jeg gjorde mig nogle lignende tanker engang og jeg giver dig helt ret: det er i billedsproget, intensiteten og det kreative kan findes. Min egen bedste oplevelse med kamp i rollespil må være Sorcerer, hvor systemet netop giver plads samt bonus til gode beskrivelser. Hvis man er on a roll, vil man i den grad kunne præge kampens udfald ved at opsamle bonusterninger. Det er altså en rigtig fed fornemmelse!
    Jeg har altid haft et problem med den systemløse kamp, hvor det i sidste ende bare er SLs vurdering, der ligger til grund for succes/fiasko – for mig har det virket tilfældigt på den ufede måde samt ødelagt noget af den sociale dynamik, når SL har straffet mig af den ene eller den anden grund.
    Jeg vil pege på flg spil til inspiration: Sorcerer (specielt &Sword, så det er jo perfekt, du er med i dén gruppe); Agon (fordi det stort set ikke handler om andet end kamp og har en dynamik, hvor spillerne internt konkurrerer med hinanden); The Shadow of Yesterday (primært Bringing Down the Pain-systemet, hvor et overordnet mål deles op i små handlinger med et stærkt taktisk præg).
    Hvad jeg endnu ikke har set i rollespil er at systematisere beskrivelsen, som du er inde på. Selv forestillede jeg mig at bruge farverne i et spil kort som kategorier, man skulle beskrive ud fra, men man kunne sagtens gøre kategorierne mere fintmaskede.

    Svar
  3. johs

    Det er nogle rigtig gode indsigter du har omkring systemløst kamp Lars. Det kan jeg helt sikkert bruge når jeg skal gøre det igen – hvilket jeg helt sikkert kommer til fx på con’er. Det er også vigtigt med enkelthed, men jeg vil også bare gerne havde lidt farve på kampen, uden at midste intensiteten. Det tror jeg man kan gøre ved at fokuser på kamp.

    Thomas: Super fedt – det glæder jeg mig til. Når din blog lukker, slettere du så også alt det du har lavet? Det håber jeg virkelig virkelig ikke.

    Peter: Jeps, glæder mig til at diskutere det mere med dig, hvis du gider hører på mig. Jeg er kommet igang med at skrive de der ting til Sorcerer, det var bare svære end jeg først troede.

    Svar
  4. Thomas Munkholt

    Jeg rydder sikkert lidt op, men det der er “indhold” forbliver online.

    (Jeg har allerede brugt de første 1.000 ord — jeg har alt for mange meninger til at lave en stram tekst om emnet! Nå, det kunne også være skægt at gå over, og så skulle finde ud af at redigere det ned. All in a day’s work for Operaman.)

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.