Voldsmonopol

…eller pæne piger danser kun.

Efter mange (eller måske bare to) opfordringer har jeg valgt, at lægge mine tanker om systemet Voldsmonopol op her på siden. De er ikke særlig gennemtænkt eller velformuleret. Derfor også det lange indlæg. Jeg er ked af jeg på den måde knepper blog-konceptet – men jeg kan ikke lige overskue andet.

Det kunne være rocker fedt om nogle gad, at læse dette oplæg og give noget feedback. Det er stadig et udkast, så man har ret til, at jorde det så meget man har lyst til. Men nok snak, mere system.


Grundlaget (eller det I godt ved i forvejen)
:

Voldsmonopol er ved at blive lavet til scenariet sort/hvid, men der kan sikkert bruges dele af det i en anden historie (mere om det i afsnittet Stemning).

Til spillet bruger man Othello-brikker til spillet, har man ikke sådan nogle kan terninger, mønter, CD’er, bøger, LP’er eller meget holdbar porcelæn bruges, det vigtigt er at der kun er to udfald. De to udfald kalder vi ”sort” og ”hvid” efter farverne på de der brikker. I forbindelse med scenariet sort/hvid tager jeg Othello-brikker med til Fastaval. Der skal nok lige siges tak til Munkholt for ide om at bruge Othello-brikker – Tak Thomas! 😉

Den grundlæggende præmis for Voldsmonopol, er at der i en konfliktsituation er altid to modstander med forskellige udfaldsinteresser.

Voldsmonopol er et rollespilssystem til at afgøre handlingsmæssige og magt konflikter i en rollespilssituation. Disse konflikter opstår når to agenter ønsker to forskellige udfald af en sat situation. Det kan være konflikter mellem spiller (der i fortællingen udspilles mellem spilperson og spilperson eller mellem spilperson og biperson). Det kan være konflikter mellem spil-lederen og en spiller (der i fortællingen udspilles mellem spilperson og npc’er).

Jeg har delt det vi normalt kalder for bipersoner op i bipersoner og spillederpersoner. Bipersoner er de bipersoner som andre spiller spiller, som i bipersonsrollespil. Spillederpersoner er de bipersoner som spil-lederen spiller. Forslags til bedre betegnelser modtages med kyshånd.

I konfliktsituationerne bruges Voldsmonopol til, at finde ud af hvem der har fortællerretten. Altså hvem der definerer udfaldet og har fortæller magtet i situationen, indtil den bliver udforet igen. Denne fortællerret giver dog ikke fuldstændig frit spil, selve spillet, altså den måde man afgøre konflikterne på sætter naturligt rammen for hvad der kan fortælles (mere om dette i afsnittet Reglerne).

Det betyder med andre ord, at Voldsmonopol ikke kun spiller ind på det spillede niveau, men også på det udspilede niveau.

Reglerne:

Der kastes altid en eller flere Othello-brikker, alt efter nogle variabler, såsom hvad ens spilperson har i den egenskab man slår, om han/hun har dimser til hjælp og er sej når man kaster brikkerne.

Hvor mange brikker der skal lægge i en gun, en sej beskrivelse, en egenskab – ved jeg faktisk ikke endnu… kan ikke lige overskue det, så der kommer et ”Voldsmonopol 2” indlæg på et tidspunkt inden længe.

Som sagt kan der være to forskellige udfald når man kaster en Othello-brik, nemlig ”sort” og ”hvid”. Det defineres hvilken farve man kaster efter inden man kaster, det antal af den definerende farve man får er lig med ens succeser. Det er ikke ligegyldigt om man vælger ”hvid” eller ”sort”.
Slår man efter ”hvid”, så prøver man på at løse konflikten på den mindst blodige måde. Slår man efter ”sort”, så prøver man på at løse konflikten på den mest blodige måde.
Skyder man fx med guns, så har man ”ret” til at fortælle om hvordan man skyder en persons pistol ud af hånden på ham eller skyder ham i benet, hvis man slår efter ”hvid”. Hvis man slår efter ”sort” så har man ”ret” til at fortælle om hvordan man nakker ham i hovedet!
Men ikke omvendt! (men mere om dette i det nedenstående).

Man siger altid hvad man gør, hvad man ønsker udfaldet skal være af denne handling og derefter kaste brikkerne. Det er ud fra beskrivelsen af udfaldet, man bestemmer farven.

Når man er slået, bliver det så ens modstanders tur til, at fortælle hvorfor den handling man gjorde ikke faldt ud som man havde tænkt sig. Derefter skal han/hun fortælle hvad hans/hendes spilperson gør, hvad udfaldet er også kaste de der brikker (efter den passende farve). Derefter er det ens tur igen, man behøver ikke slå hvis man har flest succeser.

Så langt så godt!

Der er tre niveauer af konflikter:

Samtale – man snakker/diskutere/skændes/råber, men man rører ikke hinanden.

Vold – man rører hinanden. Altså skubber/slår (med et eller andet)/stikker med knive osv.

fucking Farlig vold – man skyder hinanden med guns eller bruger andre farlige våben som bomber, ninja-sværd eller Kong-fu!

Enhver konflikt kan altid optrappes til et nyt højere og mere farligt niveau, altså til og med ”farlig vold”. Man beholder de før slået brikker som de er slået (både succeser og ikke succeser), indtil konflikten er løst = en har vundet.

Man kan altid vælge at tag slagene, det betyder blot, at vinderen så må definere ”virkeligheden” ud fra sin før-slaget-beskrivelse – det er ok at digte mere på, fx reaktioner fra omverden osv. Men indenfor rimelighedens grænser (giver det mening?).

Man kan på et hvilket som helst tidspunkt gå fra, at slå efter ”sorte” i stedet for ”hvide”. Men man må ikke gå fra ”hvid” til ”sort”. På den måde kan man holde kampen på samme konfliktniveau.

Eksempel: Man kan havde en konflikt på samtale niveauet. Det er ens tur og man kaster 2 ”hvide” og 4 ”sorte”, man få 2 succeser, fordi man kastende efter de hvide. Hvis den anden så får 3 succeser og dermed har vundet. Kan man gøre to ting, man kan optrappe konfliktniveauet (begynde at slå) eller blot bruge de ”sorte” i stedet (dem har man jo 4 succeser i) – dog skal man her lave en mere voldelig beskrivelse af hvad man gør. Det kunne det være at man blev mere grov i munden, råbe højere eller begyndte at snakke ålborgensisk.
Vi siger man vælger, at gå efter de ”sorte”.

Derefter kan ens modstander så optrappe konflikten (hun begynder at skubbe én) og få 5 nye brikker at kaste. Hun er åbenbart glad for ”hvid”, fordi hun bliver ved med at kaste efter ”hvide”. Vi siger hun får så 3 ”hvide”, hvilket bringer hende på 6 succeser.

Her skal vores helt så vælge om han også vil optrappe konflikten eller tag skubbet. Hvis han vælger at optrappe – så skal han stadigvæk kaste efter ”sorte” (man må jo ikke gå tilbage), så han kan næsten ikke undgå, at det bliver grimt! Og det kan vi godt li’!

Så langt er jeg nu… giver det mening?

Jeg tror det går pænt stærkt med at optrappe konflikterne, men det er jo også et rock n roll scenarie.

Jeg har en forestilling om, at hvis man har lige mange succeser, så har den med mindst af det ”forkerte” farve vundet – hvis det også står lige må spillerne bokse om det (lidt semi-live dér).

Men men men… giver det mening?

[jeg har bevidst ingen handouts med i denne post, da jeg gerne vil have at folk læser den]

11 thoughts on “Voldsmonopol

  1. Per von Fischer

    Jeg ved ikke om du vil diskutere videre her, Johs? Jeg kan ikke finde din email.
    Anyway, jeg har hurtiglæst skidtet en gang (okay, halvanden) og jeg kan li’ det. Virkelig. Men, ja, der er mange ting jeg ikke forstår helt. Det svære ved rollespilssystemer er faktisk at BESKRIVE hvordan man spiller – det er der SÅ få der mestrer – Vincent Baker er en af de få (ikke engang R Edwards formår det) – det er pisse svært. Så – rock on!
    Et par indledende spørgsmål:
    Har du tænkt over hvad konflikter er? Jeg har svært ved at se om f.eks. “jeg vil skyde dig i smadder. OK, jeg vil også skyde dig i smadder” egentlig er en konflikt? Er det i Voldsmonopol? Du har læst Dogs – er der noget på spil i Voldsmonopol i forhold til konflikter f.eks?
    Jeg er vild med at man (som spiller, IKKE som spilperson) vælger hvid eller sort – det rocker – MEN: hvorfor kan man ikke skifte undervejs?
    (Johs – du bliver nødt til at læse Clinton Nixons The Shadow of Yesterday som reference). Hvad nu hvis man skiftede – hvad ville det betyde? At man skulle begynde at samle successer forfra, miste halvdelen, hvad ved jeg?
    Har spillederen nogle kompetencer som spillerne ikke har (og omvendt?) Har alle spillere f.eks. deres “egen” spilperson samtidig med at de spiller bipersoner, mens spillederen ikke har sin “egen” spilperson, f.eks. (Og hvorfor/hvorfor ikke?)
    Arg – jeg ved ikke om dette er den rette måde at bounce ideer osv. på.
    Undskyld 😉

    Svar
  2. johs

    Hej Per
    Først undskyld det lange svar, det er ok at give op på halv vejen.

    Ja, det er super svært at skrive så det er forståeligt for andre – hvilket jeg også indså da jeg skrev. Man skal virkelig være forsigtig med begreberne. Men om alt andet er det en god øvelse i formidling;). Især når det skal skrives ind i et scenarie;).

    Om konflikter: Så havde jeg helt glemt den der grundlæggende pointe om, at der er noget på spil. Og at man skal definere hvad der er på spil. Det er nok fordi min indre Ålborgenser ikke helt kan forstå hvorfor vold ikke kan være et mål i sig selv.
    Men hvad er en konflikt? Jo, der er ser jeg nok en rollespil som socialt samvær, som noget der er bygget op omkring nogle magtkonflikter. Jeg vil noget, min spilleder vil noget andet. Selv om vi bare slå om min barbar kan ramme orken, så er det der er på spil i min (som spiller og ikke spilperson) og spillederens relation noget med magt over fortællingen. Jeg er blevet ældre end ad&d og det er min spilleder sikkert også, så jeg vil havde mere magt end blot retten til, at uddele skade! Jeg vil være med til at bestemme hvordan historien skal fortælles. Jeg har det ok med, at den ikke er total fri – mine spiller i scenariet sort/hvid, er nødt til at havde det sådan, for det er først og fremmest et scenarie. Du skal huske på at jeg startede med et scenarieide, hvor jeg havde det lidt svært med systemløst vold – også kom ideen (jeg tror det igen var fra Munkholt) om et bygge et system også gik det galt;). Så købte jeg Dogs og var solgt – han skriver rocker godt!

    Om skift mellem sorte og hvide succeser: man kan også godt skrifte over til sort, men bare ikke tilbage igen til hvid. Grunden hertil er til dels fordi det spiller sammen med grundkonflikten i scenariet, men hvordan vil jeg helst ikke komme alt for meget ind på, og til dels fordi det gør spillet mere voldeligt – og det er et voldeligt scenarie jeg er ved at skrive. Det er en del af stilen.
    Sådan som jeg havde tænkt skriftende var, var at man ikke slår om. Men beholder alle slag også efter man skrifter til sort. Men at man så kommer til at lave mere vold på den måde. Det er selvfølgelig overhovedet ikke altid det giver mening at skrifte. Måske skulle man beholde nogle af de gammel succeser… hvad ved jeg?

    Angående de der kompetencer
    er jeg ikke helt med på hvad du mener. I de scene hvor man spiller bipersoner, er ens spilperson ikke til stede og man kan ikke bruge hans/hendes evner til noget. Men bipersonerne har også evner, mål og en lille bipersonspersonlighed. Grunden til jeg bruger bipersonsspil i scenariet er fordi jeg har brug for, at fortælle nogle personlige historier om spilpersonerne og der kan de andre spiller så hjælpe mig med det igennem bipersonsspil. Derudover skulle bipersonerne helst spille op imod deres hovedperson (egen spilperson).

    I scenariet er der kun to spil-lederpersoner, de er spil-lederpersoner fordi de er i spil med alle spilpersonerne på en gang – i sort/hvidfarveblindhedsstøttegruppen. Hvorfor jeg ikke har lavet det mere normalt og ladt spil-leder til han der spiller bipersonerne?
    Det er der flere grunde til. For det første hader jeg at spille bipersoner, når jeg er spil-leder. For det andet mener jeg scenariet vinder noget ved, at spil-lederen kan bruge sin energi på andre ting: beskrivelser (i sort/hvide farver), en rigtig hård klipning, de to spil-lederpersoner og prøve at sætte scenerne så spillerne ved hvilken rammer de har, så de kan gå rigtig amok!

    Jeg er rigtig glad for dine ideer, tak!

    Johs
    ps. jeg gør bod her.

    Svar
  3. Thomas Munkholt

    Jep, så fik jeg også læst, og det er overordnet meget lovende. Men der er stadig noget arbejde for at være helt skarpt, særligt i formidlingen.

    Jeg har jo desværre også s/h i mit scenarie, her kaldet Aspekt, altså at ens position i scenen kan have et Lyst eller et Mørkt Aspekt. Men jeg tror det kommer til at udmønte sig ret forskelligt. Har dine spilpersoner måske SUPERNATURAL POWERS?! Nå ikke? Nej, der kan du bare se.

    Ser frem til næste regelafklaring.

    Svar
  4. johs

    Hej Thomas

    Ja, der er noget med formidlingen jeg skal arbejde med også når jeg skriver systemer;)

    Men jo mere du fortæller om dit scenarie, jo mere bliver jeg bange for, at de faktisk ligner hinanden ret meget. Her gik jeg ellers og troede at jeg var ved at lave et sublimt værk.

    Jeg synes dog, at kunne ane forskelle i vores ideer – men de kommer nok til at ligge op af hinanden på mange måde. Begge scenarier handler jo fx om vold og moral.

    Superheltekræfter? Hvorfor tror du ikke, at jeg har dem med?

    Svar
  5. Thomas Munkholt

    😉

    Når vi taler så løst om tingene som vi gør på dette stadie, er det også nemmere at finde ligheder end i det endelige resultat. Der er en strømning i tiden, og derfor kan vi genkende ideer hos hinanden, men i den sidste ende er den Otto ikke stor til os begge. 😀

    Svar
  6. johs

    Og der var forskellen så… Jeg skriver efter spillerne og du skriver efter Ottoen :p

    Nej… det er selvfølgelig bare en joke, jeg skriver da også efter den Otto dér! (hvad er det for en af dem, du går efter? Jeg vil spillermateriale-ottoen eller bedste-voldsscene-ottoen) 😉

    … når det er sagt, så tror og håber jeg, du har ret!

    Svar
  7. Jonas

    Der er noget jeg ikke helt forstår ved systemet. Hvis jeg i en given konflikt satser på hvid og min modstander gør det samme, hvad skal en optrapning til vold eller farlig vold så være udtryk for? Vil det ikke automatisk blive et sats på sort? Hvordan hænger mindst blodig sammen med en optrapning af volden?

    Og mht. hvad der er afgørende for hvor mange brikker man har er det så ikke en ide at lade de ting der giver spilpersonerne bonusser være noget andet end færdigheder ud i vold og mere noget der udtrykker deres indstilling til vold. Istedet for Guns +3 så Hensynsløs, Viljestærk, Mæglende eller lign. Pointen er at Guns +3 ikke udtrykker andet end at spilpersonen har brugt tid på skydebanen hvor indstilling til vold siger mere.
    Ideen om større guns = flere brikker er lige i øjet.

    /Jonas

    Svar
  8. johs

    Hej Jonas
    Hyggeligt at høre fra dig.

    Jow… det er et problem at man ikke er sikker på at spilpersonerne vælger hvid til at starte med. Men da man vælger før man kaster og derefter se på resultatet, kunne man gå ud fra at man som udgangspunkt går efter den mindst voldelige udgangspunkt. Især fordi man kan vælge sort i anden omgang og man beholder sit kast.

    Jeg vil gerne havde at optrapningen bliver en optrapning på trods. Da systemet gør at volden ikke er et mål, men en konsistens af systemet. Gad det mening?

    Mht. til hvad der er afgørende for antalet af brikker. Så er dit forslag købt! “Vilje til vold” før “skydebaneerfaring” – hvilket jeg faktisk også tror er mere realistisk end den der egenskabsfetich vi er vokset op med! Det fortæller i alle fald bedre historier.

    tak

    Svar
  9. Jonas

    Thomas peger på noget der hænger sammen med det Per skriver. Det handler om hvad der er på spil. Som jeg læser det (omend mellem linierne) er det der er på spil uden optrapning det konflikten handler om (fx det er mine piller). Med vold er det det konflikten handler om + et lag tæsk (fx hvis du ikke giver mig de piller smadrer jeg dig). Med fucking farlig vold er det konflikten handler om + livet (fx hvis du ikke giver mig de piller dræber jeg dig). Fortælleretten man vinder er så begrænset af hvilket voldsniveau man befinder sig på. Tager jeg fejl?

    Til Johs: Det jeg prøvede at sige er at jeg kun kan se en voldsoptrapning samtidigt med et sats på hvid som et forsvar. Det er svært at se hvordan man skal gå efter den mindst blodige løsning ved en optrapning af voldsniveauet.
    Mht. at få spillerne til at satse hvid til at starte med må det være noget med at indskrive en (svag) modstand mod vold i karaktererne. Sådan lidt Bruce Banner-agtigt.
    Mht. optrapning på trods. Når du skriver konsistens mener du så konsekvens? Det du skal tænke på leder til optrapningen af volden er spillernes ønske om at få lov til at fortælle snarere end spilpersonernes ønsker. Guleroden i conflict resolution er til spilleren, modsat task resolution hvor guleroden er til spilpersonen. Med det sagt tager spillerne udgangspunkt i deres spilpersoners ønsker, i en eller anden forstand, når de skal fortolke dem. Fx VoldsPalles spilperson Ina er glødende hippie-pascifist og tidligere ninja. Når spillet så når til en konflikt som Voldspalle super gerne vil fortælle (og det gerne med vold extravaganza) falder det ham alligevel ikke ind at starte konflikten på fucking farlig vold niveauet fordi det ville være en voldtægt af den allerede etablerede fiktion (at Ina er pascifist). Han ville nok snarere starte konflikten på det nederste niveau (“ka vi ikke bare snakke om det?”) og så eskalere konflikten niveau for niveau (for at udtrykke Inas modvilje mod vold), men alligevel ende i den gorefest som VoldsPalle som spiller hele tiden har villet fortælle (og hvis troværdighed understøttes af Inas tidligere karriere som ninja).

    Mit bedste bud må blive spilpersoner der som udgangspunkt er mod vold, og så gøre konflikterne svære til umulige at løse uden vold.

    /Jonas

    Svar
  10. johs

    Har mest lyst til blot til at sige: “Det Jonas sagde…”! Du er fandeme god til, at læse mellem linjerne Jonas.

    For jeg kan godt se jeg har beskrevet mine første tanker ret uforståeligt. Vil prøve at hugge det op i mindre dele og skrive det om. Også sende stømmen af ideer op her, i mindre dele…

    Så kan vi se om det giver mere mening på den måde.

    Den første post kommer op her i aften.

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.