Spillernes begær

Martin Svendsen kiggede forbi her i går. Han er flyttet tilbage til betonen, så man kommer jo til at savne den komplekse størrelse han er. Vi drak kaffe og snakke om mit scenarie ”sort/hvid” og spiltesten af samme.

Selvfølgelig kunne Martin ikke lide min ide, men det er der som sådan ikke noget nyt i. Noget af det fede ved at snakke med Martin om mine ideer er, at han altid er kritisk overfor mine akademikersmarte ideer. Martin er fra den gamle skole, men det var først i går jeg rigtig forstod, hvad det er han synes mine ideer mangler. Det er åbenbart begær!

Som den neodeleuzeianer* jeg er, så var jeg straks på. Men her kommer Martin forståelse af Det Gode Scenarie, selvfølgelig videregivet igennem og misforstået af mig.

Det handler om at vække spillerens begær! Det gode scenarie virker, fordi spillerne begærer scenariet, vil scenariet. Derfor er metaforen ”kneppe spillerne” måske heller ikke så meget ved siden af. Eller som Martin beskrev det med en analogi:

”Så er det heller ikke svært, at få en forelsket pige til at få en orgasme. Det handler om at få hende til at blive forelsket, hvilket er ret svært.”

Udover Martin med dette citat, netop viser at han aldrig har været i seng med mig, så har han fat i noget her. Siger de fx ikke at hjernen er vores største kønsorgan? Men forskellige folk tænder på forskellige ting og sager. Sådan er det også med rollespiller, det er der også lavet en masse modeller over. Men hvordan sælger man et scenarie til en folk spiller? En måde kan være at lave interessante spilpersoner – som de kan leve sig ind i, en anden måde er at lave en god historie. Martin synes interaktionen er vigtigt i scenariet, at han ved det ikke blot er min historie han fortæller, men også virker ind på denne historie og gør den i hans valg. Andre kan forblindes i skønheden i historien, men dem har jeg ikke det store problem med, for ”sort/hvid” er som fortælling rocker smuk.

Men er også på nogle måder meget lineær. Faktisk et klassisk modne fastavalscenarie, med en god fortælling og et afsluttende etisk valg. Normalt ville jeg kunne få de spiller der ikke er rocker glade for lineære scenarier med, på en eller anden indlevelse i deres spilperson, men jeg bruger ydermere bipersonsrollespil i scenariet – så der hopper de måske af. Det eneste jeg så har tilbage er selve fortællingen, mit princip om at spillerne også har et ansvar over fortællingen. Nu er der ligeså mange pædagogbørn på fastaval, som andre steder, så ansvar er ikke noget der sælger særlig godt. Ifl. Martin er jeg altså fucket;).

Nu har jeg ikke tænkt mig at opgive ”sort/hvid”, men jeg skal finde en måde, at bygge det der begær ind i scenariet. Det jeg kom frem til var, at give lidt slip på handlingsforløbet – give spillerne mere magt over udfald. Det jeg i den tidligere post har kaldt åbne scener. Derudover tror jeg det også er vigtigt, at vise spillerne at der er noget på spil – når de spiller deres hovedpersoner. Der skal de være stjerner! Det bliver vigtigt at vise dem, at bipersonsscenerne er til for, at de kan bygge deres spilpersoner nok op til det afsluttende valg bliver vederhæftigt for deres spilpersoner og for spillerne.

Det er også derfor jeg har valgt en meget skematisk struktur, så spillerne genkende den og spille op imod den… Gøre den fortælling strukturen giver til deres egen. Jeg ved ikke om andre kan bruge disse betragtninger til noget, men jeg lærte meget af min samtale med Martin.

*) Som så mange andre efter Empires udgivelse, læser jeg Deleuze gennem dette værk af Hard & Negri, derfor ”neo” delen.

3 thoughts on “Spillernes begær

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.