Changeling: The Dreaming

Changeling the Dreaming var det 5. system i White Wolfs storyteller serie og er måske, udover Mummy, det spil der blev spillet mindst. I Changeling spiller man mennesker, som opdager de har en fe-personlighed og at der findes en hemmelig fe verden af trolde og satyrer. Eller noget i den stil.

Det er næsten 20 år siden jeg læste i Changeling the Dreaming og jeg har aldrig spillet en Changeling kampagne. I virkeligheden havde jeg nok glemt spillet, men så fik jeg hørt lidt Walking Away From Arcadia, som er en Changeling the Dreaming podcast. Walking Away From Arcadia er god, men også ret indforstået og jeg har lidt svært ved at følge med.

En af grundene til jeg lidt havde glemt Changeling var det virker lidt fjollet. Det spiller på det barnlige, hvilket tiltalte mig engang, men i dag mest virker lidt umodent. Walking Away From Arcadia handler (bl.a.) om queer temaer i Changeling. Jeg er, udover at være en blød og venstreorienteret fyr, så er jeg så ciskønnet heteroseksuel monogam som man kan blive i denne skøre og vidunderlige postmoderne tidsalder. At se Changeling fra et queer perspektiv, som jeg måske ikke personligt kan genkende fra min super privilegeret position, men som jeg teoretisk og abstrakt kan sætte mig ind i, er interessant. Især fordi jeg ikke helt ved hvordan jeg har det med queerteori/erfaringer af andenhed.

Måske kan man undersøge det indenfor Changeling-metaforen, samtidig med at udspiller spændende hofintriger og drabelige eventyr. Måske, måske bliver det bare noget halv fortænkt barnligt fjol. Jeg gad super godt ramme det første, men jeg tror ikke jeg kender nogen som rent faktisk har spillet Changeling.

Spillet har klart bevæget sig op på min top 5 over spil, som jeg gerne spille som spiller (med en god GM).

Fedte rundt

I Facebook gruppen Pen and Paper Danmark (og hvad sker der for det navn, forresten?) taler folk om lange kampagner. Nogen spiller utrolig lange kampagner – over 10 år.

Da jeg lige flyttede til København var det mit mål at lave en 10 år lang kampagne. Det mundede ud i vores ”store” Warhammer-kampagne, der løb i næsten 4 år.
Den var for det meste sat i Warhammerbyen Carroburg, ligesom vores nuværende Warhammerkampagne – som vi har spillet i 1½ år, og jeg husker at spilpersonerne for det mest bare fedtede rundt. Jeg husker kampagnen som langt og godt, men mest som langt. Jeg synes, også det ofte var lidt hårdt og kedeligt at køre så langstrakt en kampagne i samme verden og med samme plot.

Derfor kommer jeg nok aldrig til at spille en 10 årig kampagne. Drømmen er droppet og det er ok.

Når spillerne planlægger

Måske er det fordi jeg kommer fra en Vampire-tradition, måske er det bare sådan, men meget af det rollespil jeg har spillet har spillere (herunder også mig selv) fedtet ret meget rundt uden nødvendigvis at sætte sig et mål og komme nogen steder. Det samme skete i vores nuværende kampagne – indtil Lars tog aktion og fik de andre med på at… ja… planlægge hvad de skulle bruge spilgangen på.

Helt konkret starter hver spilgang nu med at spillerne snakker om plottet og hvor de vil hen som gruppe. Det foregår helt off game og out of character. Det er en spilstil, der stammer fra en klassisk investigation rollespil (tror jeg) og det ligner ikke den tunge føle-føle stil som jeg kommer fra (i bl.a. Vampire). Også er det super fedt – for det giver spillerne et mål, de kan spille deres spilpersoner i retning af. Der er stadigvæk plads til karakterspil, men der er samtidigt et mål.

Målstyring og Vampire

Jeg tænker man kunne udnytte dette og simpelthen gør det til en ting når man spiller en kampagne. Fx gøre det i min kommende Vampire kampagne. Det kunne være noget med at gruppen sætter et mål/flere mål i fællesskab (out of character som det første) og opnår et eller to xp, hvis de når det mål, udover xp for at møde op og hvad man ellers giver xp for.

Setting <3

Jeg elsker de gode unikke settings og holder meget af selv mindre originale settings. Der findes masser af dårlige og direkte åndssvage settings, men jeg er ret tålmodig når der kommer til verdensbeskrivelser. Meget mere tålmodig end jeg er med karakter i de historier, hvor også verden bliver malet frem.

Hvor ofte læser man ikke fantasy, hvor settingen er fed, men hovedpersonerne er trælse? Umiddelbart springer serier såsom Kingkiller Chronicles og Harry Potter frem. Gode og interessante verdener. Irriterede nævenyttige hovedpersoner. Suk, men det er en anden historie.

Jeg har tidligere lavet en top 13 over inspirerende bøger til fantasy rollespil og her er det nok især verdenerne som tænder mig, men der er så mange flere end dem fra bøgerne. Men der er mange settings i mange medier. Helt oplagt er der en masse fede rollespilssettings: The Old World (WFRP) og World of Darkness (V:tM) er måske dem jeg kender bedst, men jeg holder også meget af Mythic Europe, Athas, Pendragons England,

Jeg kan ikke læse en tegneserie som DMZ uden at tænke ”Manner, det kunne være en fed Apocalypse World setting”, men jeg har tidligere brændt nallerne på en anden tegneserie med en fed setting og et indiespil, nemlig Mouse Guard. Setting er desværre ikke nok.

Fed setting, mindre fed kampagne

Ikke nok med at jeg holder meget af at udforske andres verdener i fiktion, så holder jeg også meget af at bygge verdener til rollespil. Igen med forskelligt held.

Providence 1938

Der var vores superhelte call’ish savage gangster-kampagne, hvor jeg på en eller anden måde fik lavet en flaskehalse varulv.

A song of…

I vores Song of Mountain and Riverland (gæt selv en bog-serie den var inspireret af), hvor vi byggede forhistorie ved at spille Microscope og byggede adelshuse ved hjælp af terningeslag. Jeg tegnede kort og Ask lavede de fedeste våbenskjolde, som jeg brugte i løbet af kampagnen. Der var rigtig meget verdensbygning i den kampagne – mest af mig, men også af mine medspillere.

Berlin Files

Vi forsøgte at bygge en Dresden Files udgave af Berlin over to spilgange (1 og 2). Det blev en fed setting, men igen kom kampagnen ikke helt op og flyve og døde pga. lidt for mange afbud

Chaos in Carroburg

Også er der vores nuværende Warhammerkampagne, hvor jeg startede med at forsøge at bygge en kampagne selv – der var tæt forbundet med min hjemmelavede udgave af Carroburg, men gik over til at køre købekampagnen Terror in Talabheim og flytte den til Carroburg

Ens for alle disse er at jeg har været mere vild med verdenerne de foregik i end selve historien. Jeg har også været vild med historien, men settingen har været det fedeste ved dem.

Fantasyscenarier i fantasy verdener

Det er også tydeligt at hvis man kigger på min scenarieproduktion har verdensbygning spillet en stor rolle.

Imperiet

Vores Warhammer novelleantologi fra Fastaval 2009 var 11 scenarieforfatteres take på forskellige provinser i Imperiet. Det er forskelligt hvor meget Warhammer kanon og individuel verdensbygning betød for de bidrag og de var måske ikke mere settingsbestemte end scenariet som ofte er, men settingen kom først: Hver forfatter valgte en provins og skrev ud fra den.

Ascalon

Mit scenarie om en ond slavehandler og en by ovenpå en aktiv vulkan fra året efter var heller ikke mere settingstungt end fantasyscenarier som ofte er, men eftersom jeg ikke er den eneste der har arbejdet med dette sted, så blev mit og andres scenarier om Ascalon digteriske beretninger om denne setting.

Narzula City og Tanger

I mine to scenarier om Narzula City tabte jeg sutten totalt. Narzula City setting, som man møder i Jonas Hjorts Fantasy Gangster og Narzula City Noir måske er den fedeste settingbeskrivelse jeg har lavet, men det er bare ikke særlig gode scenarier. Det samme gælder faktisk også Martin og mit Sønner og Sammen, der foregår i beatnick Tanger. Der er ikke meget settingbeskrivelse i det scenarie, men når jeg kigger på det efter mange år efter, ser jeg, at det faktisk kun er settingen der holder.

Sådan kan det gå.

Problemet med DMZ

Det er min erfaring at det store problem med en fed setting er at man ofte kommer til at skabe for meget af spillet imens man læser op på og/eller bygger (videre) på settingen. Jeg har oplevet at ens massive verdensbyggerig ikke er en fordel og nogen gange kan en stærk kreativ forventning fra spillederen/scenarieforfatteren stå i vejen for det gode rollespil, fordi spillerne ofte ikke interagere med ens værk som man forventede.

Det ændre dog ikke ved at DMZ er en ret cool tegneserie og ville være en anderledes og god setting til Apocalypse World, som jeg nok begiver mig ud i på et tidspunkt. Øv, det kan virkelig gå galt.

Huller, virkeligheden og transcendens

 

Jeg har overhovedet ikke læst alle scenarier. Faktisk har jeg nok ikke engang læst særlig mange scenarier, men nogen stykker er det da blevet til også har jeg skrevet nogen. Et af dem, jeg selv har skrevet, er Lørdagsdæmonen fra 2005.

Lørdagsdæmonen

Lørdagsdæmonen er kort fortalt et scenarie, hvor fire venner, en lørdag formiddag, efter en bytur, finder sig fanget i en lejlighed et sted i Aalborg midtby.

Det er et scenarie om venskab og forsoning. De kan hver huske brudstykker af fredag aften og nat. Langsomt og i fællesskab skal spillerne stykke en bytur, der endte helt i hegnet, sammen. En har kysset med en andres kæreste (som samtidig er søstre til en tredje spilperson), der er også en der har tæsket en anden – og det hele hænger sammen. Det var ikke stor scenarieforfatterig, men et sjovt lille coming of age scenarie, hvor en 26 årig Johs så tilbage på en tid, der allerede den gang var long gone.

Det var et forsøg på at arbejde, i rollespilsformen, med rekonstruktion af hukommelse og vidensdistribution.

For virkeligheden er fuld af huller

I årene før, i 2003 og 2004, skriver Martin Svendsen sit take på vidensdistribution i de to korte scenarier Bag lukkede døre og Tsunami. Bag lukkede døre er Vampire, Tsunami er fantastisk. Begge handler om at rekonstruere hukommelse og virkelighed. I det ene scenarie sker det igennem vampyrevner og forhør, i det andet igennem et psykoanalytisk rollespil i rollespillet. Begge arbejder ud fra forudsætningen at en sådan rekonstruktion er konstruktion, hvor man bliver nødt til at tage sig nogen friheder ift. manglede og modstridende oplysninger.

Eller som Martin skriver i Bag lukkede døre:

Reglerne for ”Bag lukkede døre”:

1: Der er oplysninger der mangler

2: Der er modstridende oplysninger

3: Der er ingen fejl, kun mulige grunde til afvigelsen

Og grunden til at disse ikke er oplyst er at:

1: Du ikke kender dem

2: Du ikke husker dem

3: Du husker noget andet

4: Du har en anden teori

5: Du kender der rigtige oplysninger (?)

Vælg selv, udfyld hullerne, til FORDEL FOR HISTORIEN

(Jeg forstår ikke helt sætning 5)

Det taler altså her om spildesign, hvor forfatteren (Martin) bevidst arbejder med informationer, der er mangelfyldte. I begge scenarier skal spillerne digte flash back scener, som måske/måske ikke er sande, men som er dem som deres spilpersoner tror er sande. Denne form for spildesign tænder mig sygt meget, fordi det for det første er utrolig demokratisk og for det andet bygger på en form for punk rock æstetik, hvor lortet (rollespillet) kun virker, hvis du som spiller tager (forfatter)ansvar. Derudover mener jeg at disse scenarierne er epistemologiske sande, fordi jeg mener man bør tage den kontinental filosofi efter Immanuel Kant alvorlig.

Det er rollespil uden sikkerhedssele. Der er ikke garanti for store oplevelser eller at det ikke falder igennem på en række holde og derfor har sådanne rollespil svært ved at vinde ottoen for bedste scenarie, men jeg tror fuldt og fast på at vi bliver bedre rollespillere og mennesker af at spille dem.

Drømmen om et hullet scenarie

Jeg har også senere forsøgt mig med den slags scenarier. Mit sidste rigtige scenarie Narzula City Noir var et forsøg på at lave et hullet scenarie, det er nok ikke det bedste eksempel på et vellykket hullet scenarie, men det var det bedste forsøg jeg havde i mig 2014. (Grunden til det kun blev nomineret til Juryens Specialpris var ikke at det var hullet, men at det simpelthen ikke var godt nok).

Et bedre eksempel finder vi i 2003 (samtidig med at Martin skriver sit Bag lukkede døre), nemlig Jacob Schmidt-Madsens Drømmen om en konge i gult. Drømmen om en konge i gult handler blandt andet om flere lag virkelighed og skift i identitet. Her er selve fiktionsverden hullet og sammenhængning, hvis jeg husker rigtigt. Jacobs scenarie er ikke ligeså radikalt i sit ”hullede” designvalg, men der er steder som både spiller og spilleder selv skal fylde ud for at scenariet virker. Samtidig er det min påstand at disse huller gør det lettere at transcendere scenariet mange fiktionslag, fordi man simpelthen er nødt til at lægge noget af sin egen skaberevne i fiktionens ontologi.

Fælles for Drømmen om en konge i gult, Narzula City Noir, Bag lukkede døre, Tsunami og Lørdagsdæmonen er at man kan slå sig på dem. Vi må aldrig være bange for at slå os. De er ikke scenarier som gør noget ved os uden at vi selv tager ansvar for at flyde hullerne ud. Der findes fantastiske scenarier som tager dig med på en awesome rejse, men hvor din opgave som spiller og spilleder er at formidle og gå i dialog med scenariet. Det er fint, men jeg spiller primært rollespil for at være medskaber. Jeg gider ikke computerspil, fordi de er for låste. Rollespil er mit yndlingsmedie og det er det pga. den frihed til at være medskaber, der ligger i det.

Spiltest af Vampire 5. udgave Alpha

Et sted på Amager spiltestede jeg alpha udgaven af Vampire 5. Peter var spilleder. Mine take aways var:

Scenarie

Scenariet forgår i Gary (en lille by lidt udenfor Chicago) som er ikonisk og med 1. version af grundbogen. Det er et fint lille vampire-scenarie, som ikke blev dårligere af at Peter spilledte det. Forstå mig rigtigt, det er Vampire og White Wolf kan stadigvæk ikke skrive scenarier på højde med hvad vi er vant til i vores lille nordiske tradition, men mindre kan jo også godt gøre det. Der var nogen fine scener og en nogenlunde sammenhængende plottråd.

Jeg var heldig og få scenariets hovedperson, selvom Kamilla og jeg valgte sidst. At skrive et scenarie med en central hovedperson er et designvalg som det ikke virker til at scenarieforfatteren var særlig reflekteret omkring. Det gjorde at jeg fik uforbeholden meget taletid, hvilket jeg, som spiller og person, ikke nødvendigvis er super godt til at administrere. Taletidøkonomien i scenariet, hvor en dominerende spiller (som mig) samtidig fik en så tydelig hovedrolle var ikke gennemtænkt.

Efter jeg tog mig sammen og fik gasset ned, løste en af de andre spilpersoner scenariets grundlæggende konflikt ved at sms’e den legendariske heksejæger Sullivan Dane, som så dræbe byens problematiske fyrste off screen. Very deus ex machina.

Peter droppede scenariets epilog, som skulle være en spilleder fortalt historie, hvor en gruppe (for os ukendte) elders (Chicagos primogen) skulle diskutere begivenhederne i Gary. Tak Peter.

Spilpersoner

White Wolf formår ikke at præsentere grundlæggende og relevante informationer i de spilpersoner, som de skriver. Det er ligefrem pinligt. At fyrsten i byen er fyrste, bliver præsenteret i forbifarten i min spilperson ”Zions” baggrundshistorie. At Zion er ”Baggys” (en anden spilperson) sire bliver angivet i Baggys baggrundshistorie og ikke i Zions baggrundshistorie. De andre spillerne sad med lignede frustrationer.

Til gengæld var der en reference til verdens bedste tv-serie i Zions baggrundshistorie og det giver selvfølgelig lidt pointe.

System

I virkeligheden var det systemet som vi skulle teste og jeg synes faktisk det er ret fint. Her i alfa udgaven af Vampire 5 er det meget ligesom V20. Den store forskel er ift. blod og hunger. I stedet for en blood pool har man en hunger stat, som stiger jo mere (blod)sulten man er. Det virker ret godt. Når man slår et terningeslag er en del af ens terningpulje røde ”hungerterninger”. Man har det antal ”hungerterninger” som har i sin hungerstat. Hvis man slår 1 eller 10 på hungerterningerne slår ens bæst igennem og situtionen bliver enten meget blodig (10’er) eller man bliver opslugt af vampyrartige blodfantasier og stener dem i stedet for at handle.

Når man bruger disciplines (og andre vampyrting) slår man en hunger-terninger og hvis man slår 1-3 bliver man mere sulten.

Jeg ved ikke om systemet er helt på plads endnu, men det er potentielt meget mere elegant end blood pool-systemet.

Samtidig giver de personer man jagter og drikker af statsmæssige bonusser. Hvis man drikker af en meget stærk person, så er man mere stærk efterfølgende. Det er en god og sjov idé.

Man slår stadigvæk lidt for mange terningeslag og kampsystemet virker stadigvæk tungt, men alt i alt virker White Wolf på at være på helt rette spor.